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Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

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  1. #11
    @Magic Maker
    Bitte nicht.

    @Lil_Lucy
    Aber Spiele werden doch immer so konstruiert. Silent Hill auch. Da trifft man auf Figuren, über die man nichts weiß, und nach den Szenen kann man sich ein wenig zusammenreimen und das wars dann. Die Figuren kommen besser rüber, weil sie gut synchronisiert wurden und Gestik und Mimik ihnen Leben verleihen. Fragmentiert und von der Spielmechanik abhängig ist das alles trotzdem. Und gerade im Vergleich mit anderen Makerspielen, unabhängig vom Genre, hab ich nicht das Gefühl, dass mein Spiel unter Berücksichtigung der Zeit auffällig weniger in die Figuren steckt oder mit ihnen besonders unbedarft umgeht. Deswegen, muss ich ganz ehrlich sagen, verstehe ich dich nicht. Wenn mein Spiel jetzt gegenüber den anderen Makerhorrorspielen außergewöhnlich abfallen würde, dann wäre das ja etwas anderes, aber tut es das wirklich? Worauf berufst du dich, womit vergleichst du, wenn du davon sprichst, dass das Spiel handwerklich schlecht sei? Das klingt immer so bedeutsam, aber ist das wirklich etwas anderes als "hat mir nicht gefallen"? Das was du gerade machst, das könnte man bei jedem Spiel machen, ich hab das auch schon gemacht. Mir hat etwas nicht gefallen und dann hab ich alles genommen, was ich in die Finger bekommen konnte, und hab mich total geärgert und plötzlich war wirklich jedes Detail schlecht und ... das ist übertrieben. Ich seh bei einigen Punkten (gerade was Handlung und Charaktere angeht) jenseits der persönlichen Vorlieben auch nicht das Problem.

    Zitat Zitat
    wenn du selber merkst, der Kampf ist nicht herausfordernd genug, dann solltest du mit all deiner Erfahrung doch eigentlich wissen, dass das Einbauen von unsichtbaren und damit unfairen Treffer Bereichen keine sinnvolle Lösung sein kann.
    In einem Makerspiel schon. Action-Systeme auf dem Maker waren schon immer ein Kompromiss. Sie haben Schwächen, sie spielen sich nicht so toll, sie müssen nicht perfekt sein. Ich weiß: Der Maker hat ein Tile-Raster. Deswegen kann der Spieler den nötigen Abstand schon recht gut halten. Die Kämpfe werden nicht unfair, wenn die Gegner eine Reichweite von 2 Tiles haben (größer ist sie hier nicht).

    Zitat Zitat
    Dir die Dialoge durchlesen und dich fragen 'würde ein normaler Mensch in dieser Situation so etwas wirklich sagen?' und dir dabei auch bitte nicht irgendwelche verkopften game-design-Lehrbücher hernehmen und dir einreden, dass es ja eh keine ECHTEN Menschen sind und es deswegen egal ist, wenn die sich vollkommen unecht anfühlen.
    Ich richte mich nicht nach Lehrbüchern, sondern nach unzähligen Büchern, Filmen und Spielen, die ich konsumiert hab. Natürlich kann man mir widersprechen, aber ich seh das nun mal so. Figuren aus Geschichten genauso wie Dialoge wollen selten realitätsnah sein. Die Autoren schreiben immer mit einem Ziel im Kopf, deswegen sind die Dialoge meistens irgendwie artifiziell.

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    Wenn du keine Idee für die Kämpfe hast, dann lass sie halt weg und bau nachvollziehbare Fallen-Rätsel ein oder steck die Energie in andere Aspekte, um da Spannung zu erzeugen, denn die Kämpfe haben in diesem Fall überhaupt nichts besser gemacht.
    Die Ideen hatte ich ja, ich weiß nur nicht, wie man diese Minispiele auf dem Maker besser umsetzen kann. Und was gäbe es für eine Alternative? Der Spieler sollte von den Gegnern bedroht werden. Ich hab also: Gegner, den Spieler, Interaktion. Das aktuelle System ist ein Kompromiss, die für mich beste aller Alternativen (auch in Hinblick auf das Original). Ich hätte nicht darauf verzichten können.

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    Und wenn du die Rätsel mittlerweile schon aus irgendwelchen Rätselbüchern zusammenklaust solltest du sie vielleicht auch einfach weglassen.
    Ein Teil der Rätsel aus meinen Spielen stammte schon immer von anderen, zumindest das Prinzip. Diesmal hab ich das Prinzip der Zahlenrätsel von einer Rätselseite. Ist das schlimm? Die Rätsel, die ich mir selbst ausgedacht hab, haben dir ja anscheinend auch nicht gefallen, also macht das keinen großen Unterschied.

    Meine Gründe für das Remake stehen im ersten Posting. Spiel am besten nochmal das erste DN. Ich glaub, das stellst du dir in deiner Erinnerung viel besser vor als es ist. Das Original ist in allen Belangen schlechter.

    Zu den Testern: Die Tester haben ihre Arbeit gut gemacht und ehrlich gesagt, was ihnen gefallen und nicht gefallen hat. Natürlich hab ich ihnen nicht bei allem zugestimmt, aber das ist ja normal, Menschen haben unterschiedliche Ansichten. Ich hab die Meinung der Tester auf keinen Fall aus Unlust oder Borniertheit ignoriert, sondern ich war einfach anderer Ansicht. Den Vorwurf, ich hätte kein Bock auf das Spiel gehabt, finde ich auch ziemlich unfair. Das wäre ja noch schlimmer, als ein schlechtes Spiel zu machen (ich halte das Remake nicht für ein schlechtes Spiel, bevor das missverstanden wird). Warum sollte ich denn ein Spiel, auf das ich keine Lust hab, weitermachen und dann sogar veröffentlichen?

    Zitat Zitat
    Wie gesagt, manche Leute sind da einfach ein wenig zu soft...
    Jetzt übertreibst du aber erst recht. Ich bin für das Spiel verantwortlich und nicht die Tester. Da war niemand zu "weich", so was gibt es gar nicht. Schau dir mal an, wer in der Kunstgeschichte die negativ dargestellten Kritiker sind: Die besonnenen oder die Beckmesser?

    @Mr.Prinz
    Das sind keine Passierbarkeitsfehler. Bei einigen Tiles gibt es mehr Freiraum als bei anderen, aber das finde ich bei einem Spiel mit Tile-Raster nicht schlimm. Über die mittelgroßen Steine soll man gehen können. Ich finde das eher störend, wenn solche Steine, über die man locker steigen kann, blockieren.

    Schrift mit unterschiedlicher Farbe halte ich auch nicht für optimal. Das wäre mir zu chaotisch. Der Name der Figur über dem Text sollte doch eigentlich reichen.

    Zitat Zitat
    Die Personen reden auch nicht so wie echte Personen im echten Leben reden würden.
    Wie gesagt, so reden Figuren in Geschichten selten.

    Der Schriftzug beim Game Over gefällt mir so. Ein Screen mit Bluteffekt fände ich weit abgedroschener.

    Zitat Zitat
    Bei den anderen Kommentaren von dir bzgl. den Kritikpunkten von Pinguin kommt es mir so vor, als würdest du um die Probleme des Spiels drumherum reden und Designfehler, die in deinem Spiel nun mal vorhanden sind, als volle Beabsichtigung deklarieren.
    Ich seh hier hauptsächlich unterschiedliche Ansichten, eher keine objektiv feststellbaren Designfehler. Wenn du einen Designfehler siehst, müsstest du mir ja erklären können, warum es einer ist. Warum man das nicht so machen darf. Ganz losgelöst vom Geschmack.

    @sorata08
    Sobald ich weiß, wo die Fehler sind. Das was Mr. Prinz angesprochen hat, sind wie gesagt keine.

    @Pinguin mit Brille
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    Ich muss sagen, jetzt wo ich Einblick in diese PDF hatte, ist es tatsächlich eher der Fall, dass keine Zeit oder Lust mehr da war, das Spiel nochmal zu überarbeiten.
    Das stimmt aber nicht. Ich bin wie gesagt einfach nur anderer Ansicht gewesen. Lord of Riva hat auch bei Das Heim und Urban Nightmare zum Teil andere Ansichten als ich gehabt, was die Handlung angeht. Das ist eben so. So wie du das ausdrückst, klingt das so, als hätte ich auf die Meinung der Tester gepfiffen. Nein, ich hab großen Respekt vor ihrer Meinung, aber ich kann doch nichts in mein Spiel einbauen, was meiner eigenen Vorstellung widerspricht. Dann würde ich selbst mit dem Spiel nicht glücklich werden.

    Geändert von Kelven (17.01.2016 um 21:07 Uhr)

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