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Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

  1. #161
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Oh das kann ich dir erklären, schliesslich bin ich QA-Tester von berufswegen.

    Software ist in sich selbst einfach NIE perfekt. Du wirst immer probleme finde, und mehr wenn umso komplexer das spiel ist. Falls du dich auf bestimmte spiele beziehst wie Fallout 4 oder so es gibt einfach unglaublich viel zu beachten bei soetwas und letztlich sind wir auch noch menschen (es gibt zwar mittlerweile auch gute automatische programme, aber wie mit AI mangelt es ihr an intuition).
    Oft sind es auch fragen nach dem budget welche manche Bugs bestehen lassen, manchmal sind dinge die auffallen so tief im code drin das der Aufwand den nutzen nicht rechtfertigt. game development ist ein Massives und komplexes thema (auch wenn vielleicht nicht ganz anwendbar auf den RPG-maker welcher ja noch recht simpel ist)

    Es gibt natürlich unterschiedliche Gründe warum ein Spiel qualitatives QA-testing hat oder nicht hat.

    QA (oder hier "beta-tester" ) sind jedoch überhaupt nicht dafür zuständig großartig das Design zu kritisieren. Natürlich kann man darauf zurückkommen wenn das design den End-nutzer einschränkt usw.

    Aber das Feedback was ich Kelven bezüglich des spiels gegeben habe war subjektiv (genau wie eures) jedoch ein ganzes stück positiver und für meinen teil respektiere ich die version des designers. Ob er mein Feedback mit and board nimmt oder nicht bleibt seine sache, nicht wahr?

    So Sehr ihr euch auch beschwert, Technisch gesehen ist DNR definitiv befriedigend, die begehbarkeitsfehler usw. sind ja wohl das geringste problem. Und der rest ist meinung, kein grund für polemik oder solche seitenhiebe. Ob gewollt oder nicht.

    Und das bezieht sich hier jetzt hauptsächlich auf MagicMaker und dich Lil_lucy. So, ende der debatte für mich
    Das Problem ist, dass man bei zu freundlich formulierter Kritik meistens überhaupt nicht mehr beachtet wird! Wenn du sowas schreibst wie „Es ist vielleicht nur meine Meinung, aber…“ dann denkt der Leser meist, dass es WIRKLICH nur DEINE Meinung ist und neigt dazu diese zu ignorieren. Das macht er ganz unterbewusst, ohne bösen Willen. Härter formulierte oder absolute Meinungen werden IMMER stärker haften bleiben. Deswegen bin ich mittlerweile aus einer ursprünglich sehr zurückhaltenden Art in eine wesentlich arschigere schreibe verfallen. Funktioniert einfach besser.

    Und wir sind hier nun mal nicht in der Wirtschaft, wo ein QAler explizit zur Bugsuche eingestellt wird und das Design gar nicht in seinen Zuständigkeitsbereich fällt. Wir sind hier eine kleine Hobby-Gemeinde, in der ein Betatester durchaus auch mal einen Gesamteindruck bewerten kann. Der Ersteller, zumindest wenn ich jetzt von mir ausgehe, erhofft sich ja Feedback von dir, damit er weiß, woran er mit seinem Spiel ist. Wenn ich dir beispielsweise mein Spiel zur Kontrolle geben würde, dann will ich natürlich auch nicht von dir hören, dass du meine Dialoge alle scheiße findest, oder meine Charaktere unglaubwürdig. Aber das sind nun mal die Informationen die ich lieber von dir als Tester zurückbekomme, als von einer breiten, angepissten Masse enttäuschter Spieler, die mir ihre Rants um die Ohren hauen. Deswegen, bitte mehr Mut zur Arschigkeit, zumindest solange es nicht persönlich wird!

    Aber wie gesagt, ausgehend von deinem Test-Bericht sehe ich den Fehler doch eher bei Kelven, der wohl nicht den Willen oder die Kraft hatte, die angesprochenen Probleme noch einmal anzugehen

    Geändert von Lil_Lucy (17.01.2016 um 20:04 Uhr)

  2. #162
    Ich muss sagen, jetzt wo ich Einblick in diese PDF hatte, ist es tatsächlich eher der Fall, dass keine Zeit oder Lust mehr da war, das Spiel nochmal zu überarbeiten.
    Sehr enttäuschend besonders für die Beta-Tester....

  3. #163
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, jetzt wo ich Einblick in diese PDF hatte, ist es tatsächlich eher der Fall, dass keine Zeit oder Lust mehr da war, das Spiel nochmal zu überarbeiten.
    Sehr enttäuschend besonders für die Beta-Tester....
    Naja, man weiß jetzt aber natürlich auch nicht wie das sonstige Feedback aussah. Vielleicht haben alle anderen ja auch einfach gesagt "Hey, alles super, lass so!". Wie gesagt, manche Leute sind da einfach ein wenig zu soft...

  4. #164
    @Magic Maker
    Bitte nicht.

    @Lil_Lucy
    Aber Spiele werden doch immer so konstruiert. Silent Hill auch. Da trifft man auf Figuren, über die man nichts weiß, und nach den Szenen kann man sich ein wenig zusammenreimen und das wars dann. Die Figuren kommen besser rüber, weil sie gut synchronisiert wurden und Gestik und Mimik ihnen Leben verleihen. Fragmentiert und von der Spielmechanik abhängig ist das alles trotzdem. Und gerade im Vergleich mit anderen Makerspielen, unabhängig vom Genre, hab ich nicht das Gefühl, dass mein Spiel unter Berücksichtigung der Zeit auffällig weniger in die Figuren steckt oder mit ihnen besonders unbedarft umgeht. Deswegen, muss ich ganz ehrlich sagen, verstehe ich dich nicht. Wenn mein Spiel jetzt gegenüber den anderen Makerhorrorspielen außergewöhnlich abfallen würde, dann wäre das ja etwas anderes, aber tut es das wirklich? Worauf berufst du dich, womit vergleichst du, wenn du davon sprichst, dass das Spiel handwerklich schlecht sei? Das klingt immer so bedeutsam, aber ist das wirklich etwas anderes als "hat mir nicht gefallen"? Das was du gerade machst, das könnte man bei jedem Spiel machen, ich hab das auch schon gemacht. Mir hat etwas nicht gefallen und dann hab ich alles genommen, was ich in die Finger bekommen konnte, und hab mich total geärgert und plötzlich war wirklich jedes Detail schlecht und ... das ist übertrieben. Ich seh bei einigen Punkten (gerade was Handlung und Charaktere angeht) jenseits der persönlichen Vorlieben auch nicht das Problem.

    Zitat Zitat
    wenn du selber merkst, der Kampf ist nicht herausfordernd genug, dann solltest du mit all deiner Erfahrung doch eigentlich wissen, dass das Einbauen von unsichtbaren und damit unfairen Treffer Bereichen keine sinnvolle Lösung sein kann.
    In einem Makerspiel schon. Action-Systeme auf dem Maker waren schon immer ein Kompromiss. Sie haben Schwächen, sie spielen sich nicht so toll, sie müssen nicht perfekt sein. Ich weiß: Der Maker hat ein Tile-Raster. Deswegen kann der Spieler den nötigen Abstand schon recht gut halten. Die Kämpfe werden nicht unfair, wenn die Gegner eine Reichweite von 2 Tiles haben (größer ist sie hier nicht).

    Zitat Zitat
    Dir die Dialoge durchlesen und dich fragen 'würde ein normaler Mensch in dieser Situation so etwas wirklich sagen?' und dir dabei auch bitte nicht irgendwelche verkopften game-design-Lehrbücher hernehmen und dir einreden, dass es ja eh keine ECHTEN Menschen sind und es deswegen egal ist, wenn die sich vollkommen unecht anfühlen.
    Ich richte mich nicht nach Lehrbüchern, sondern nach unzähligen Büchern, Filmen und Spielen, die ich konsumiert hab. Natürlich kann man mir widersprechen, aber ich seh das nun mal so. Figuren aus Geschichten genauso wie Dialoge wollen selten realitätsnah sein. Die Autoren schreiben immer mit einem Ziel im Kopf, deswegen sind die Dialoge meistens irgendwie artifiziell.

    Zitat Zitat
    Wenn du keine Idee für die Kämpfe hast, dann lass sie halt weg und bau nachvollziehbare Fallen-Rätsel ein oder steck die Energie in andere Aspekte, um da Spannung zu erzeugen, denn die Kämpfe haben in diesem Fall überhaupt nichts besser gemacht.
    Die Ideen hatte ich ja, ich weiß nur nicht, wie man diese Minispiele auf dem Maker besser umsetzen kann. Und was gäbe es für eine Alternative? Der Spieler sollte von den Gegnern bedroht werden. Ich hab also: Gegner, den Spieler, Interaktion. Das aktuelle System ist ein Kompromiss, die für mich beste aller Alternativen (auch in Hinblick auf das Original). Ich hätte nicht darauf verzichten können.

    Zitat Zitat
    Und wenn du die Rätsel mittlerweile schon aus irgendwelchen Rätselbüchern zusammenklaust solltest du sie vielleicht auch einfach weglassen.
    Ein Teil der Rätsel aus meinen Spielen stammte schon immer von anderen, zumindest das Prinzip. Diesmal hab ich das Prinzip der Zahlenrätsel von einer Rätselseite. Ist das schlimm? Die Rätsel, die ich mir selbst ausgedacht hab, haben dir ja anscheinend auch nicht gefallen, also macht das keinen großen Unterschied.

    Meine Gründe für das Remake stehen im ersten Posting. Spiel am besten nochmal das erste DN. Ich glaub, das stellst du dir in deiner Erinnerung viel besser vor als es ist. Das Original ist in allen Belangen schlechter.

    Zu den Testern: Die Tester haben ihre Arbeit gut gemacht und ehrlich gesagt, was ihnen gefallen und nicht gefallen hat. Natürlich hab ich ihnen nicht bei allem zugestimmt, aber das ist ja normal, Menschen haben unterschiedliche Ansichten. Ich hab die Meinung der Tester auf keinen Fall aus Unlust oder Borniertheit ignoriert, sondern ich war einfach anderer Ansicht. Den Vorwurf, ich hätte kein Bock auf das Spiel gehabt, finde ich auch ziemlich unfair. Das wäre ja noch schlimmer, als ein schlechtes Spiel zu machen (ich halte das Remake nicht für ein schlechtes Spiel, bevor das missverstanden wird). Warum sollte ich denn ein Spiel, auf das ich keine Lust hab, weitermachen und dann sogar veröffentlichen?

    Zitat Zitat
    Wie gesagt, manche Leute sind da einfach ein wenig zu soft...
    Jetzt übertreibst du aber erst recht. Ich bin für das Spiel verantwortlich und nicht die Tester. Da war niemand zu "weich", so was gibt es gar nicht. Schau dir mal an, wer in der Kunstgeschichte die negativ dargestellten Kritiker sind: Die besonnenen oder die Beckmesser?

    @Mr.Prinz
    Das sind keine Passierbarkeitsfehler. Bei einigen Tiles gibt es mehr Freiraum als bei anderen, aber das finde ich bei einem Spiel mit Tile-Raster nicht schlimm. Über die mittelgroßen Steine soll man gehen können. Ich finde das eher störend, wenn solche Steine, über die man locker steigen kann, blockieren.

    Schrift mit unterschiedlicher Farbe halte ich auch nicht für optimal. Das wäre mir zu chaotisch. Der Name der Figur über dem Text sollte doch eigentlich reichen.

    Zitat Zitat
    Die Personen reden auch nicht so wie echte Personen im echten Leben reden würden.
    Wie gesagt, so reden Figuren in Geschichten selten.

    Der Schriftzug beim Game Over gefällt mir so. Ein Screen mit Bluteffekt fände ich weit abgedroschener.

    Zitat Zitat
    Bei den anderen Kommentaren von dir bzgl. den Kritikpunkten von Pinguin kommt es mir so vor, als würdest du um die Probleme des Spiels drumherum reden und Designfehler, die in deinem Spiel nun mal vorhanden sind, als volle Beabsichtigung deklarieren.
    Ich seh hier hauptsächlich unterschiedliche Ansichten, eher keine objektiv feststellbaren Designfehler. Wenn du einen Designfehler siehst, müsstest du mir ja erklären können, warum es einer ist. Warum man das nicht so machen darf. Ganz losgelöst vom Geschmack.

    @sorata08
    Sobald ich weiß, wo die Fehler sind. Das was Mr. Prinz angesprochen hat, sind wie gesagt keine.

    @Pinguin mit Brille
    Zitat Zitat
    Ich muss sagen, jetzt wo ich Einblick in diese PDF hatte, ist es tatsächlich eher der Fall, dass keine Zeit oder Lust mehr da war, das Spiel nochmal zu überarbeiten.
    Das stimmt aber nicht. Ich bin wie gesagt einfach nur anderer Ansicht gewesen. Lord of Riva hat auch bei Das Heim und Urban Nightmare zum Teil andere Ansichten als ich gehabt, was die Handlung angeht. Das ist eben so. So wie du das ausdrückst, klingt das so, als hätte ich auf die Meinung der Tester gepfiffen. Nein, ich hab großen Respekt vor ihrer Meinung, aber ich kann doch nichts in mein Spiel einbauen, was meiner eigenen Vorstellung widerspricht. Dann würde ich selbst mit dem Spiel nicht glücklich werden.

    Geändert von Kelven (17.01.2016 um 22:07 Uhr)

  5. #165
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata08
    Sobald ich weiß, wo die Fehler sind. Das was Mr. Prinz angesprochen hat, sind wie gesagt keine.
    Ähem... also, wenn man über Wände und eigentlich unbegehbare Tiles gehen kann (siehe diverse Ausführungen in diesem Thread (u.a. von Pinguin mit Brille)), sollte klar sein, wo der Fehler liegt? Bzw. ist die Anzahl der Ursachen denkbar eingeschränkt, so dass du eine klare Herangehensweise hast.
    Wo ist jetzt das Problem, das dich zurückhält?

    MfG Sorata

  6. #166
    Ich weiß aber ja nicht, wo sie sind. Ich bin selbst beim Testen die Dächer abgegangen und sicher kann ich dabei eine Stelle übersehen haben, aber so viele können das nicht sein. Ohne Screen oder Beschreibung kann ich da nichts machen.

    Edit: Ich hab jetzt nochmal nachgeschaut und eine Stelle gefunden, wo man aufs Dach kann (wird wohl auch auf der Nacht-Map so sein). Hinter den normalen Wespen, bei denen man das Spray benutzt. Gibst denn noch mehr?

    Geändert von Kelven (17.01.2016 um 22:37 Uhr)

  7. #167
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Meine Gründe für das Remake stehen im ersten Posting. Spiel am besten nochmal das erste DN. Ich glaub, das stellst du dir in deiner Erinnerung viel besser vor als es ist. Das Original ist in allen Belangen schlechter.
    Ich habe es vor kurzem begonnen, um mir nochmal ein bild zu machen und finde es um einiges besser als das Remake.
    Durch die Facesets sind vor allem Sandras Reaktionen auf die Geschehnisse viel glaubwürdiger und wirken nicht aufgesetzt. Aber ich kann es auch verstehen, dass es für ein Horrorgame wirklich schwierig ist,
    passende Facesets zu finden die das ganze nicht unfreiwillig komisch oder einfach nur unpassend wirken lassen. Im Orginal fand ich diese aber durchaus angebracht und fand sie keineswegs unpassend.
    Generell wurde aus meiner Sicht viel mehr wert auf die Emotionen der Hauptcharakterin gelegt. Allein die kurzen Gedankengänge, die
    vor dem Schlafengehen offscreen angezeigt werden, haben viel ausgemacht. Das sind an sich kleine Details, können sich aber trotzdem groß auswirken. Man kann sich viel besser in die Protagonistin reinversetzen
    und man merkt auch, wie mitgenommen Sandra von der ganzen Sache ist. (z.B. am ersten Abend lässt sie sich weinend ins Bett fallen und stellt sich Fragen, wie: "Was ist nur los?" "Haben mich meine Eltern wirklich zurücklassen" etc.) Das hat mir im Remake auch gefehlt. Oder die Toilettenszene am Anfang, wo sie ebenfalls kurz ihre Gedanken sammelt - alles kleine Details, die man hätte einbauen könnte. Im Remake wird nur kurz offscreen geschaltet und die Eltern sind plötzlich weg. Dass die Tankstelle leer ist, wird im Remake glaube ich auch nicht erwähnt, oder verwechsel ich da jetzt was? ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In einem Makerspiel schon. Action-Systeme auf dem Maker waren schon immer ein Kompromiss. Sie haben Schwächen, sie spielen sich nicht so toll, sie müssen nicht perfekt sein. Ich weiß: Der Maker hat ein Tile-Raster. Deswegen kann der Spieler den nötigen Abstand schon recht gut halten. Die Kämpfe werden nicht unfair, wenn die Gegner eine Reichweite von 2 Tiles haben (größer ist sie hier nicht).
    Das fand ich im Orginal im Gegensatz zu jetzt aber viel besser gelöst. Im Remake muss man nur den Timer abwarten - im Orginal muss man die Gegenstände in der Umgebung verwenden.
    Allein schon, dass man im Kampf durch mehrere Räume laufen muss, der Gegner einen stets verfolgt und man versuchen muss, eine Lösung zu finden, um den Gegner zu "besiegen", ist anspruchsvoller und fordert den Spieler.
    Ich habe mich da auch eher in Bedrängnis gesehen, als im Remake. Denn da wusste man, dass man handeln MUSS, obwohl man vielleicht gerade keine Idee hat - und der Gegner ist einen auf den Fersen. Im Remake läuft man; verzeih mir den Ausdruck - nur stumpf von links nach rechts und wartet, bis der Timer abgelaufen ist.

    Geändert von Don Sella (17.01.2016 um 23:32 Uhr)

  8. #168
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber Spiele werden doch immer so konstruiert. Silent Hill auch. Da trifft man auf Figuren, über die man nichts weiß, und nach den Szenen kann man sich ein wenig zusammenreimen und das wars dann. Die Figuren kommen besser rüber, weil sie gut synchronisiert wurden und Gestik und Mimik ihnen Leben verleihen. Fragmentiert und von der Spielmechanik abhängig ist das alles trotzdem. Und gerade im Vergleich mit anderen Makerspielen, unabhängig vom Genre, hab ich nicht das Gefühl, dass mein Spiel unter Berücksichtigung der Zeit auffällig weniger in die Figuren steckt oder mit ihnen besonders unbedarft umgeht. Deswegen, muss ich ganz ehrlich sagen, verstehe ich dich nicht. Wenn mein Spiel jetzt gegenüber den anderen Makerhorrorspielen außergewöhnlich abfallen würde, dann wäre das ja etwas anderes, aber tut es das wirklich? Worauf berufst du dich, womit vergleichst du, wenn du davon sprichst, dass das Spiel handwerklich schlecht sei? Das klingt immer so bedeutsam, aber ist das wirklich etwas anderes als "hat mir nicht gefallen"? Das was du gerade machst, das könnte man bei jedem Spiel machen, ich hab das auch schon gemacht. Mir hat etwas nicht gefallen und dann hab ich alles genommen, was ich in die Finger bekommen konnte, und hab mich total geärgert und plötzlich war wirklich jedes Detail schlecht und ... das ist übertrieben. Ich seh bei einigen Punkten (gerade was Handlung und Charaktere angeht) jenseits der persönlichen Vorlieben auch nicht das Problem.
    Also zuerst mal möchte ich, obwohl ich es für unnötig halte, klarstellen dass ich hier natürlich über meine persönliche Meinung schreibe! Wessen auch sonst?! Was ich gesehen habe kommt MIR halt nicht richtig vor!
    Und wenn du wissen willst, mit was ich Desert Nightmare R vergleiche: Mit DIR! Du hast schon besser gearbeitet, ehrlich! Nie ganz nach meinem Geschmack, dein Stil hat mich nie 100%ig erreicht. Auch Urban Nightmare war ja nicht ganz so meins, wie ich schon mal an anderer Stelle dargelegt hatte, aber es wirkte deutlich liebevoller als dieses Spiel hier. Und vom Original weiß ich zumindest noch, dass ich hier und da wirklich erschrocken bin oder echtes Unbehagen gefühlt habe. DNR konnte nahezu keine Emotionen bei mir wecken. Und mir fällt auch keine einzige Stelle ein, wo ich das Gefühl hatte, du hättest es ehrlich versucht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In einem Makerspiel schon. Action-Systeme auf dem Maker waren schon immer ein Kompromiss. Sie haben Schwächen, sie spielen sich nicht so toll, sie müssen nicht perfekt sein. Ich weiß: Der Maker hat ein Tile-Raster. Deswegen kann der Spieler den nötigen Abstand schon recht gut halten. Die Kämpfe werden nicht unfair, wenn die Gegner eine Reichweite von 2 Tiles haben (größer ist sie hier nicht).
    Du kannst im XP-Maker die Chars beliebig groß machen. Wäre es da wirklich nicht möglich gewesen, dem Gegner wenigstens einen Knüppel oder so zu geben, der die entsprechende Reichweite besser erahnen lässt? Und die von der Decke fallenden Steine kommen zwar immer an derselben Stelle runter, aber das weiß man auch erst beim zweiten mal. Es ist extra frustrierend wenn man in den letzten Sekunden eines Kampfes wegen so einem Quatsch stirbt und dann den blöden Timer nochmal abwarten muss. Vor allem, da die Kämpfe ja praktisch nur aus warten bestehen.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich richte mich nicht nach Lehrbüchern, sondern nach unzähligen Büchern, Filmen und Spielen, die ich konsumiert hab. Natürlich kann man mir widersprechen, aber ich seh das nun mal so. Figuren aus Geschichten genauso wie Dialoge wollen selten realitätsnah sein. Die Autoren schreiben immer mit einem Ziel im Kopf, deswegen sind die Dialoge meistens irgendwie artifiziell.
    Die Dialoge sind nicht nur wegen fehlender Synchro oder Animationen so grottig. Mir kommt es eher so vor, als hättest du versucht so viel wie möglich Charakterisierung und Handlung in so wenig wie möglich Text unter zu bringen. Jump Conclusiones und seltsame Themenwechsel am laufenden Band. Manche Szenen und Wendungen hätten so viel besser funktionieren können, wenn du sie besser vorbereitet hättest, statt alles in eine kurze Sequenz zu quetschen. Ja, das wäre mehr Text gewesen, den du hättest schreiben und die Spieler hätten lesen müssen, aber das sollte einen bei so einem Spiel nicht abschrecken.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Teil der Rätsel aus meinen Spielen stammte schon immer von anderen, zumindest das Prinzip. Diesmal hab ich das Prinzip der Zahlenrätsel von einer Rätselseite. Ist das schlimm? Die Rätsel, die ich mir selbst ausgedacht hab, haben dir ja anscheinend auch nicht gefallen, also macht das keinen großen Unterschied.
    Es geht mir nicht darum wo du die Rätsel her hast, sondern darum, dass sie fast durchweg total unpassend wirkten. Selbst mit blöden Kistenschieberätsel, so abgedroschen die sein mögen, wärst du besser gefahren als mit diesen ollen Buchstaben-Logikrätseln. Sowas passt vielleicht einigermaßen in ein ohnehin abstraktes Setting wie Silent Hill, wo es sowieso keine logische Erklärung für irgendetwas gibt. Aber hier wirkt das ganze eher deplatziert und vor allem überstrapaziert. Muss denn wirklich JEDER dieser Hill Billies seine Ramschkiste mit einem Code aus dem Rätselheft sichern? Und wie gesagt, ein paar mehr oder eindeutigere Hinweise wären auch schön gewesen. Oder wenigstens ein einfaches Rätsel am Anfang und später ein schwereres nach derselben Logik, damit man wenigstens sowas wie einen Lerneffekt spürt…
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zu den Testern: Die Tester haben ihre Arbeit gut gemacht und ehrlich gesagt, was ihnen gefallen und nicht gefallen hat. Natürlich hab ich ihnen nicht bei allem zugestimmt, aber das ist ja normal, Menschen haben unterschiedliche Ansichten. Ich hab die Meinung der Tester auf keinen Fall aus Unlust oder Borniertheit ignoriert, sondern ich war einfach anderer Ansicht. Den Vorwurf, ich hätte kein Bock auf das Spiel gehabt, finde ich auch ziemlich unfair. Das wäre ja noch schlimmer, als ein schlechtes Spiel zu machen (ich halte das Remake nicht für ein schlechtes Spiel, bevor das missverstanden wird). Warum sollte ich denn ein Spiel, auf das ich keine Lust hab, weitermachen und dann sogar veröffentlichen?
    Wie gesagt, dass die Tester versagt haben war lediglich eine Vermutung meinerseits, woran die Probleme gelegen haben könnten. Für mich erscheint das Spiel jedenfalls an vielen Stellen undurchdacht, unausgereift und hingeschludert. Das ist meine subjektive Sicht und die Ursachenforschung verlief genauso subjektiv, von meinem Standpunkt aus, denn objektive Bewertung einer subjektiven Erfahrung funktioniert halt einfach nicht!

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Jetzt übertreibst du aber erst recht. Ich bin für das Spiel verantwortlich und nicht die Tester. Da war niemand zu "weich", so was gibt es gar nicht. Schau dir mal an, wer in der Kunstgeschichte die negativ dargestellten Kritiker sind: Die besonnenen oder die Beckmesser?
    Mit „zu weich“ meinte ich, dass sie VIELLEICHT (Ich weiß es ja nun mal wirklich nicht) nicht klar genug gesagt haben KÖNNTEN was ihnen nicht gefällt, eventuell aus Angst, dir auf den Schlips zu treten. Und mit „arschiger sein“ wollte ich nicht ausdrücken, dass sie beleidigender oder extra hart werden sollten. Ich dachte einfach nur, es wäre vielleicht cool, wenn die Leute mal klar sagen würden, wenn sie unzufrieden oder enttäuscht sind, statt mit Sätzen wie „Also das ist jetzt nur MEINE Meinung, aber VIELLEICHT ist dieses oder jenes jetzt noch nicht GANZ so optimal…“ nur rumdrucksen ohne wirklich zum Punkt zu kommen. Sowas erlebe ich halt an diversen Stellen immer wieder und ich denk mir dann so „Dude, wenn DU dir nicht mal sicher bist ob es jetzt überhaupt ein Problem ist oder nicht, warum sollte ICH mir dann die Mühe machen es zu ändern?“. Manchmal sollte man halt einfach klar sagen was man denkt. Man muss es halt nur konstruktiv formulieren.
    Und solltest du oder sonst wer sich jetzt persönlich oder seine Arbeit von mir beleidigt sehen: Sorry, das war nicht meine Absicht, das ist alles als konstruktive Kritik gemeint. Vielleicht nicht unbedingt besonders nett formuliert, das gebe ich zu, aber da müsst ihr jetzt einfach mal drüber stehen.

    MfG

    Lil_Lucy

  9. #169
    @Don Sella
    Gerade die Refmap-Gesichter passen aber überhaupt nicht. Ich stell mir die Figuren eher so "realitätsnah" vor, wie die aus modernen Horrorspielen, nur ist der Maker keine 3D-Engine. Die alte Sandra halte ich für einen Designfehler. Ein weinerlicher und schwacher Charakter ist weder eine normale Teenagerin noch eine gute Spielfigur. Mir würde ein Spiel (und nicht nur ein Spiel) mit so einer Hauptfigur keinen Spaß machen. Außerdem ist es dann eher unglaubwürdig, wenn jemand wie die alte Sandra in Häuser einbricht.

    Zitat Zitat
    Allein schon, dass man im Kampf durch mehrere Räume laufen muss, der Gegner einen stets verfolgt und man versuchen muss, eine Lösung zu finden, um den Gegner zu "besiegen", ist anspruchsvoller und fordert den Spieler.
    Das mit den mehreren Räumen war aber nicht bei Desert Nightmare, meine ich. Damals gab es zwar keinen Timer, doch das Weglaufen war ja eigentlich genauso (nur einfacher) und auf die Lösung des Problems ist man manchmal nur durch Zufall gekommen. So suboptimal der Timer auch ist, er ist spielerisch sauberer.

    @Lil_Lucy
    Du sprichst aber von handwerklichen Fehlern. Das Handwerk ist ja eigentlich nicht so ganz subjektiv, also zumindest für andere, für mich schon. Also müssten die Mängel im Spiel belegbar sein. Wenn du aber sagst, das Spiel hat dir einfach nicht gefallen, dann ist das ja nichts, worüber man diskutieren kann. Nicht zuletzt deswegen, weil es mir schwer fällt, die Gründe nachzuvollziehen. Emotionale würde ich verstehen (Handlung ist langweilig, Charaktere sind unsympathisch usw.), genauso wie das Missfallen der "Kämpfe" und Rätsel, doch anderes, was du angesprochen hast, verstehe ich nicht. Manche Punkte finde ich eher willkürlich.

    Die erste Version von Urban Nightmare finde ich schlechter als das Remake und mit den RPGs lässt sich das Spiel natürlich nicht vergleichen. Ich will nicht sagen, dass das Spiel besser ist als Das Heim oder Urban Nightmare v2.0, doch ich halte es wie gesagt zumindest für besser als die alten Horrorspiele von mir. Und mein Ziel war ja u. a. das auszubessern, was mir beim alten DN nicht gefallen hat.

    Zitat Zitat
    Und vom Original weiß ich zumindest noch, dass ich hier und da wirklich erschrocken bin oder echtes Unbehagen gefühlt habe. DNR konnte nahezu keine Emotionen bei mir wecken. Und mir fällt auch keine einzige Stelle ein, wo ich das Gefühl hatte, du hättest es ehrlich versucht.
    Vielleicht bist du damals empfänglicher dafür gewesen. Viele Schreckmomente haben beide Versionen nicht. Stimmt, besonders emotional ist das Spiel nicht, muss es ja auch nicht sein. Das ist nicht so mein Ding. Ich bin Norddeutscher!

    Zitat Zitat
    Wäre es da wirklich nicht möglich gewesen, dem Gegner wenigstens einen Knüppel oder so zu geben, der die entsprechende Reichweite besser erahnen lässt?
    Das hätte bei einem funktioniert, aber nicht bei jedem und selbst dann würde der Knüppel ja nie den ganzen 2-Tile-Radius abdecken. Das Problem würde weiter bestehen.

    Zitat Zitat
    Die Dialoge sind nicht nur wegen fehlender Synchro oder Animationen so grottig. Mir kommt es eher so vor, als hättest du versucht so viel wie möglich Charakterisierung und Handlung in so wenig wie möglich Text unter zu bringen.
    Die Dialoge sind viel ausführlicher als bei dem Original und auch umfangreicher als in den meisten anderen Makerhorrorspielen. Der einzige Unterschied zwischen der alten und neuen Version ist, dass ich diesmal die Dialoge mit Bedacht geschrieben hab. Die alten sind die grottigen. Und ich hab schon darauf geachtet, dass der Gesprächsverlauf vergleichsweise natürlich ist. Wir haben wohl nur unterschiedliche Auffassungen, wie man das macht.

    Zitat Zitat
    Oder wenigstens ein einfaches Rätsel am Anfang und später ein schwereres nach derselben Logik, damit man wenigstens sowas wie einen Lerneffekt spürt…
    Da hätte ich andere Rätsel nehmen müssen. Bei diesen Rätseln ist es so, dass man die Lösung sofort findet, wenn man einmal das Muster erkannt hat. Und Kistenrätsel fände ich deplatzierter. Vorhängeschlösser sind ja noch einigermaßen glaubwürdig.

    Zitat Zitat
    Für mich erscheint das Spiel jedenfalls an vielen Stellen undurchdacht, unausgereift und hingeschludert.
    Das ist aber ein schwerwiegenderer Vorwurf. Das ist ja wie gesagt viel schlimmer als "nicht gekonnt". Nur wer macht so was? Niemand. Ich hab mir schon einige Gedanken über das Spiel gemacht - mit der alten Version als Grundlage. Du musst das einfach so sehen, dass es hier nicht nur richtig und falsch gibt, sondern einfach mehrere Möglichkeiten.

    Zitat Zitat
    Ich dachte einfach nur, es wäre vielleicht cool, wenn die Leute mal klar sagen würden, wenn sie unzufrieden oder enttäuscht sind, statt mit Sätzen wie
    Mit der Unzufriedenheit und Enttäuschung sollte man es aber auch nicht zu sehr übertreiben. Heutzutage sind die Menschen viel zu schnell unzufrieden, wegen Dingen, die eigentlich keinen Grund dafür bieten. Selbst in meinen Lieblingsspielen gibt es Stellen, die ich nicht so gerne spiel, aber mein Gott, schlechter machen sie das Spiel nicht und es ist auch nicht notwendig, sie zu ändern. Ich kanns immer weniger nachvollziehen, muss ich ganz ehrlich sagen. Das Altern bringt nicht nur Nachteile mit sich, man wird auch genügsamer und gemütlicher und erkennt, dass vieles, was man früher getan hat, ziemlich dumm gewesen ist.

  10. #170
    Dann melde ich mich auch mal als einer der Tester zu Wort.
    Hab mir auch gerade den Testbericht von Lord of Riva durchgelesen und finde ihn gut (vor allem das so viele Screenshots drin sind).
    Falls es wen interessiert und als Beleg für die anderen, hier mal mein Testbericht: Fehler zu Desert Nightmare R

    Und ich muss Kelven hier ganz klar in Schutz nehmen.
    Zumindest mit mir als Tester ist er gut umgegangen. Er hat mir immer recht schnell Mails geschrieben, wo er recht detailliert auf einzelne Kritikpunkte von mir eingegangen ist, die er anders sah und auch warum.
    Wir haben dann auf einer sachlichen Ebene darüber diskutiert und gut war es.
    Letztenendes ist es immer noch sein Spiel und ich als Tester kann ihm nur Tipps und Eindrücke geben.
    Was er daraus macht ist dann ihm überlassen und ich fühl mich dann auch nicht schlecht oder unfair behandelt oder dergleichen, wenn er meine Kritikpunkte nicht umsetzt.
    Den Punkt hat Kelven also definitv sehr gut gemacht.

    Und auch keine Sorge Lil_Lucy, ich nehm die Kritik an den Testern nicht persönlich
    Immerhin ist das eine naheliegende Vermutung und ich denke auch nicht unbedingt, das meine Kritik perfekt ist.
    Ich hab mein Bestes gegeben und versucht alles zu finden und aufzuschreiben, was noch nicht gut genug ist.

    Und zur Diskussion an sich: Vielleicht versucht ihr das, was mir da sehr hilft: Betrachtet das Spiel nicht als Remake, sondern als eigenständiges Werk.
    DNR würde ich jetzt auch nicht als gruseliges Horrorspiel bezeichnen, DN hingegen schon.
    Es ist eher ein Soft-Horror, wenn überhaupt.
    Dennoch kann das Spiel als solches (eben ohne es ständig mit dem Original zu vergleichen) gefallen.

    Und mit den Räseln kann man es auch anders sehen: Leichte Rätsel sind schnell wieder vergessen.
    An schwere erinnert man sich länger.
    Vor allem ist das Hochgefühl wenn man sie ohne Lösung geschafft hat größer
    Ich fand ein, zwei Rätsel etwas zu schwer und musste da selber auch in die Lösung schauen.
    Aber sonst waren sie eigentlich ok.
    Wobei ich dazu sagen muss, dass ich Rätsel mag und sie recht gut kann

  11. #171
    @Kelven:
    Mehrere Dinge:
    • Facesets: Ich verstehe dich hier nicht ganz? Klar, der 0815-Mangastil z.B. passt nicht zu Horror, aber in der Regel haben Manga und Comics in diesem Genre ohnehin einen völlig anderen Stil genau deswegen. Entweder geht's in die bizarre oder realistische Richtung, je nach Zeichner. Die Aussage, das würde sich nicht eignen, ist somit also schon mal rein faktisch ziemlicher Unsinn. Und wenn du es nicht selbst zeichnen kannst, warum suchst du dir nicht einen Zeichner, der Auftragsarbeiten übernimmt? Klar, ist nicht gratis, aber du bist hier irgendwie wie jemand, der erklärt, dass er leider keinen Pinsel hat, obwohl er inmitten eines Pinselfachgeschäftes steht (gute Zeichner sind übrigens auch in der Lage, ihren Stil nach Kundenwünschen anzupassen ).
      Was hier vielleicht eher ein Thema wäre, ist die Größe dieser Grafiken, aber das ist eher eine triviale Abstimmung.
    • Farben im Text: Ich verweise hier mal ganz dezent auf Signalfarben und Farbcodierung. Gerade in einem Textblock, fallen farblich hervorgehobene Wörter besser auf. Und es ist auch in der Wahrnehmungspsychologie ein erwiesenes Phänomen, dass sich der Mensch Dinge besser merken kann, wenn er sie mit etwas anderem verbinden kannst (wenn du z.B. Lernstoff paukst und dich dabei auf Gegenstände oder bestimmte Verhaltensweisen konzentrierst, kannst du später diese Dinge schneller abrufen, wenn du diese "Schlüssel" wiederholst bzw. dir wieder anschaust). In diesem Kontext hier, fällt es leichter, Personen wiederzuerkennen, wenn du sie bestimmten Farben zugeordnet hast. Das ist eigentlich gerade notwendig,wenn du KEINE Facesets benutzt. Vorausgesetzt natürlich, dich interessiert spielerfreundliches Design...
      Und falls es dir um die zu bunten Farben im Farbcode des XP geht: Man kann die Farbwerte für den jeweiligen Shortcode in den RGSS-Scripts anpassen.
    • Rätsel & Gameplay: Es wirkt nicht wirklich positiv, wenn du auf die objektive Berechtigung deines Gameplays beharrst und damit irgendwie jede (subjektive) Erfahrung damit kleinredest und den Spielern im Prinzip die Schuld für ihren Frust gibst.
      Meinst du nicht, dass du irgendwas verbessern solltest, wenn der Großteil der Leute deine Rätsel nicht ohne deine Komplettlösung schafft? Dass die bescheidene Koordinatenabfrage in den Kämpfen zwar erklärbar, aber suboptimal gelöst ist?
      Ich meine, wenn du gerne bei "Hier habt ihr, kann ich halt nicht besser" bleiben willst, okay, kein Ding. Aber tust du dir und uns wirklich einen Gefallen, wenn du Dinge nur mittelprächtig umsetzt? Da wirkt der Vowurf der "Unlust" gar nich mal so abwegig, wenn wir ehrlich sind.
      Vorallem folgende Fragen: Macht dir planloses Hin- und Hergerenne selbst Spaß? Macht dir 30 Sekunden im Kreis laufen wirklich Spaß? Wenn nicht, dann solltest du eigentlich von vornherein verstehen, warum etliche Leute ein Problem damit haben.
    • Betatests: Also du sagst uns hier im Prinzip, dass du ein Spiel released hast, bei dem du mit deinen Testern bei vielen inhaltlichen Dingen nicht übereingestimmt hast? Erneute Tests mit Verbesserungen mit denselben oder weiteren Testern waren also nicht auf deiner Liste?
      Der Sinn solcher Tests ist neben dem Finden von Bugs eigentlich ja auch, ob die Spieleerfahrung so ist, wie man sich das als Ersteller vorstellt bzw. vertreten kann... Wenn man also einen Bericht hat, den man im sogesehen nicht zustimmen kann, dann würde ich doch vielleicht erstmal schauen, ob es nicht doch etwas am Spiel zu verbessern gibt oder ob der Bericht nur ein Einzelfall ist (hatte selbst auch immer mal Berichte, die in der Hinsicht "aus der Reihe tanzten"). Das erreicht man aber nur durch mehr und weitere Tests, die angesichts der Tatsache, dass du keine Deadline haben MUSST, mehr als möglich und offenbar auch nötig gewesen wären.


    Überhaupt stellt sich einem langsam die Frage auf: "Für wen machst du deine Spiele eigentlich?" Bei deiner Vision zu bleiben ist dein gutes Recht und im Prinzip auch richtig so, aber du möchtest doch letztlich, dass wir es spielen, nicht?
    Jetzt ist der überwiegende Teil der Spieler weniger begeistert, führt dir sogar wiederholt im Detail aus weshalb und wo sie Schwächen sehen und du beharrst darauf - obwohl du selbst nicht ganz zufrieden bist mit Einzelelementen - dass es genauso ist, wie du es haben wolltest/haben kannst? Wozu sind wir dann alle überhaupt hier?
    Willst du Kritik, um dich daran zu verbessern? Dann invalidiere nicht ständig jede Meinung von Anderen (nur weil jemand etwas anders sieht als du, hat er nicht Unrecht).
    Bist du daran interessiert, dass Leute deine Spiele gerne spielen? Dann belehre sie nicht darüber, weshalb dies und jenes völlig falsch empfinden und sich zu hohe Erwartungen in dir gesteckt haben.
    Genau das ist doch die Chance, dieser Community, dass du anhand des Feedbacks von Leuten, die selbst auch Spiele erstellen, deine eigenen Fähigkeiten ausbauen kannst! Eine Chance, die du nicht nutzt, weil du es ja anscheinend bereits kannst...

    Wenn du Defizite bei Ideen, Fähigkeiten, Ressourcen und Technik hast, dann frag doch einfach nach Hilfe? Bei gefühlt jedem anderen Thema eröffnest du jedenfalls eine Diskussion... Warum also kein "Wie bau ich am besten Pixelkollisionsabfrage im RPG-Maker XP ein"-Thread?
    Die Möglichkeiten sind da, du musst sie halt einfach nur nutzen und ggf. über deinen eigenen Schatten springen.

    MfG Sorata

  12. #172

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Blöde Frage, angenommen Kelven würde jetzt sagen er macht Spiele, die hauptsächlich ihm selbst gefallen, wäre die Diskussion dann nur halb so seltsam?

    Kelven entscheidet sich gegen Facesets, weil er es nicht besser kann und ihm dass was zur Verfügung stellt nicht gefällt - sehe da kein Problem. In Horrorspielen kann man heutzutage schon glücklich sein wenn die Figur überhaupt ein Charaktermodell hat :V
    Kelven muss auch nicht alle Kritik annehmen die ihn Betatester schicken - das ist mir bei Betatests - also ich als Tester - oft schon passiert. Da wurde ich bei Force auch von SPielern angemotzt, obwohl ich nach bestem Wissen und Gewissen getestet habe und dann sind halt die selben blöden Begehbarkeitsfehler die ich gemeldet habe - mit Screenshot und Stuff - auch nicht korrigiert worden. Im ersten Moment fühlt man sich verarscht (vom entwickler) im zweiten von den Kritikern (ich bin keine Qualitycontrollabteilung, ich bin eine Dudette die in ihrer Freizeit manchmal zockt, unbezahlt), im dritten Moment fällt einem auf, dass wir alle Hobbyentwickler sind, Fehler machen, mal was durchrutscht und je größer das Projekt ist, umso wahrscheinlicher passiert das. Ich versteh deswegen diesen plötzlichen Andrang an "Mímimi, Kelven geht nicht auf Kritik ein, mimimi" nicht.

    Und was mich noch echt zum Kopfschütteln bringt, ist dieses beharren. Das ist wie in RPG Maker Diskussionsthreads, wo man sich nach drei Posts schon fünfmal im Kreis gedreht hat.

    -"Ich find es scheiße dass du keine Facesets drinne hast!"
    -"Ich find das nicht scheiße"
    -"Ich find das auch nicht scheiße"
    -"Doch ich find das auch richtig scheiße"
    -"Ja und nu?"
    -"Ich finds scheiße"

    Tut euch doch allen selber einen gefallen - ihr könnt niemanden zu ihrem Glück/Unglück zwingen, Kelven hats gelesen, Kelven hat sich was dabei gedacht, vielleicht hat er egoistisch gedacht, das darf er, es ist seine Idee, sein Spiel, und er muss wissen ob er Spieler abschreibt oder ihnen Zusagt. Was ihr als Spieler dürft, ist das Spiel scheiße finden, ihr könnt ein vernichtendes Review schreiben. ihr dürft es aber auch ignorieren, wenn euch die letzten 20 Kelvenspiele nicht gefallen haben und sie höchstens Stoff für denunzierende Social Media Posts und verulkende YouTube-Videos geboten haben. Nutzt eure Zeit sinnvoll. Macht es besser. Kocht ne Gute Suppe. Schreibt ein Buch. Macht euer Horrorspiel, dass viel cooler wird, weil ihr aus anderen Fehlern lernt. Ihr müsst eure Zeit nicht verschwenden, auch wenn es euch furchtbar wichtig vorkommt, anderen eure Meinung aufzudrücken.

    Nach ewigem hin und hergetippe ist irgendwann der Punkt erreicht, an dem ihr über das Spiel auch mal hinwegkommen dürft. Ich meine, das Spiel ist ja noch nichtmal irgendwie Kontrovers, es ist halt einfach nicht gut. In euren Augen. Schließlich haben sich hier auch einige Leute gemeldet, die fanden das alles ziemlich okaiisch. Ist deren Meinung denn dann jetzt redundant, weil sie sich nicht mit einer anderen Meinung, die in einem krittelnden, unfreundlichen Post mit jeder Menge leidenschaftlicher Kleinkariertheit gepostet wurde, deckt?

    Think about it.

  13. #173
    Also mir persönlich gefällt das neue Desert Nightmare und zum Thema Kelven geht nicht auf Kritik ein: Als ich dieses Spiel hier Betagestestet habe, ist er sehr wohl auf meine Kritik eingegangen und hat schnell geantwortet. Ausserdem gebe ich Sabbi recht, Kelven macht das Spiel eben so wie er meint das es richtig ist. Schließlich macht er das auch zum Spaß und nicht um Geld zu verdienen. Es ist natürlich schade das wir hinsichtlich der Qualität des Spiels geteilter Meinung sind.

  14. #174
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Und was mich noch echt zum Kopfschütteln bringt, ist dieses beharren. Das ist wie in RPG Maker Diskussionsthreads, wo man sich nach drei Posts schon fünfmal im Kreis gedreht hat.

    -"Ich find es scheiße dass du keine Facesets drinne hast!"
    -"Ich find das nicht scheiße"
    -"Ich find das auch nicht scheiße"
    -"Doch ich find das auch richtig scheiße"
    -"Ja und nu?"
    -"Ich finds scheiße"
    Genau deshalb beteiligen sich ja auch nur die absolut lernresistentesten Leute regelmäßig an diesen Threads!

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Tut euch doch allen selber einen gefallen - ihr könnt niemanden zu ihrem Glück/Unglück zwingen, Kelven hats gelesen, Kelven hat sich was dabei gedacht, vielleicht hat er egoistisch gedacht, das darf er, es ist seine Idee, sein Spiel, und er muss wissen ob er Spieler abschreibt oder ihnen Zusagt. Was ihr als Spieler dürft, ist das Spiel scheiße finden, ihr könnt ein vernichtendes Review schreiben. ihr dürft es aber auch ignorieren, wenn euch die letzten 20 Kelvenspiele nicht gefallen haben und sie höchstens Stoff für denunzierende Social Media Posts und verulkende YouTube-Videos geboten haben. Nutzt eure Zeit sinnvoll. Macht es besser. Kocht ne Gute Suppe. Schreibt ein Buch. Macht euer Horrorspiel, dass viel cooler wird, weil ihr aus anderen Fehlern lernt. Ihr müsst eure Zeit nicht verschwenden, auch wenn es euch furchtbar wichtig vorkommt, anderen eure Meinung aufzudrücken.
    Das sage ich ja auch ständig, aber es hört sowieso niemand zu. Warum du dir beinahe ständig die "Mühe" machst, das zu kommentieren, kann ich nur nicht so ganz verstehen. Wenn man seitenlang die Mentalität der Teilnehmer beobachtet und sie dann auf ihre festgefahrene Sturheit anspricht indem man ihnen Moralpredigten um die Ohren schlägt müsste man doch eigentlich erwarten, dass es sowieso ignoriert wird

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Nach ewigem hin und hergetippe ist irgendwann der Punkt erreicht, an dem ihr über das Spiel auch mal hinwegkommen dürft. Ich meine, das Spiel ist ja noch nichtmal irgendwie Kontrovers, es ist halt einfach nicht gut. In euren Augen. Schließlich haben sich hier auch einige Leute gemeldet, die fanden das alles ziemlich okaiisch. Ist deren Meinung denn dann jetzt redundant, weil sie sich nicht mit einer anderen Meinung, die in einem krittelnden, unfreundlichen Post mit jeder Menge leidenschaftlicher Kleinkariertheit gepostet wurde, deckt?

    Think about it.
    Ne, die Meinung von jedem ist wichtig. Immerhin ist mein Popcorn Becher noch halbvoll!

  15. #175
    @sorata
    Ich kenn mich mit Animes und Mangas schon ziemlich gut aus (also mit von japanischen Verlagen und Studios für den japanischen Markt produzierten Werken). Der Stil der Horrorwerke unterscheidet sich nicht groß von den anderen für die entsprechenden Zielgruppen, "Bishoujo" ist hier wohl der dominanteste. Ich - als Leser und Zuschauer - finde, dass niedliche und knuddelige Figuren nicht wirklich zu Horror passen. Das meine ich mit "sich nicht eignen". Das ist natürlich nur meine Meinung, aber ich find solche Facesets in einem Horrorspiel einfach nicht gut. Im Grunde genommen braucht kein Spiel Facesets.

    Ich kenns von einigen Subs, da wechselt je nach Sprecher immer die Farbe. Mich hat es gestört. Mir fällt auch kein Spiel ein, das ständig die Farben wechselt. Ein einzelnes Wort, den Namen der Figur, erfasst man nicht wirklich langsamer als eine Farbe. Außerdem weiß man oft schon aus dem Kontext, wer dort gerade spricht. Aus dem Grund gibt es z. B. auch in Büchern öfters längere Dialoge, in denen kein "sagt xyz" steht, und trotzdem weiß der Leser, wer was spricht. Das ist für mich auch kein Fehler. Vielleicht mag jemand das lieber, wenn die Farben sich unterscheiden (obwohl das auf dem Maker wie gesagt nicht Usus ist). Das kann doch jeder so halten, wie er will. Davon hängt Wohl und Wehe des Spiels nicht ab. Darf es auch nicht.

    Was heißt "objektive Berechtigung deines Gameplays"? Ich kann verstehen, dass jemand die Rätsel zu schwierig findet oder dass ihm die "Kämpfe" keinen Spaß machen. Hab ich denen, die das sagen, ein "git gud" entgegengeworfen? Sicher nicht. Ich wollte, dass die Rätsel etwas schwieriger sind. Vielleicht ist das nicht der richtige Weg, aber ein Rätsel, auf dessen Lösung man ohne Anstrengung kommt, ist es für mich auch nicht.

    Zitat Zitat
    Aber tust du dir und uns wirklich einen Gefallen, wenn du Dinge nur mittelprächtig umsetzt?
    Viele Makerspiele setzen etwas nur mittelprächtig um, vor allem solche Action-Einlagen. Ich bin nun ehrlich und geb das zu und das macht mich dann zum bornierten Entwickler, der seine Fehler nicht einsehen will? Das will mir einfach nicht in den Kopf. Makerspiele sind schon immer unausgegoren gewesen, wenn es um Spielelemente geht, für die die Engine eigentlich nicht gemacht ist. Ich sag ja nicht "Kämpfe sind zwar scheiße, aber was solls", sondern "das sind Schwächen, mit denen man in einem Makerspiel leider rechnen muss". Das ist in anderen Spielen mit AKS oder Quick-Time-Events oder Blicken-Von-Wachen-Ausweichen genauso. So spaßig finde ich das auch nicht. Oder das übliche rundenbasierte Kampfsystem. Soll ich jetzt zum Entwickler hingehen uns sagen "Das ist schlecht, das musst du anders machen". Nein, denn ich weiß, dass es kaum anders geht und wie das Meiste auf dem Maker ist das auch nicht wirklich so übel, dass es einem den Spaß verdirbt.

    Zitat Zitat
    Also du sagst uns hier im Prinzip, dass du ein Spiel released hast, bei dem du mit deinen Testern bei vielen inhaltlichen Dingen nicht übereingestimmt hast?
    Bei einigen der Tester, nicht bei allen. Aber wir sprechen hier nur über unterschiedliche Geschmäcker. Wenn es Konsistenzprobleme gegeben hätte, dann hätte ich die sofort ausgebessert. Doch Geschmäcker sind nun mal verschieden, da gibt es kein richtig und falsch. Du würdest dein Spiel sicher auch nicht ändern, wenn jemand mit der Geschichte nicht einverstanden ist. Als ich damals mit Jonn zusammen ein Spiel gemacht hab, sagte ich ihm auch ständig, wie wenig ich von seiner Story halte, trotzdem hat er sie durchgezogen und das ist richtig so. Zu den Stories der anderen Makerspiele, zu den Charakteren oder zur schriftstellerischen Qualität der Dialoge hab ich immer eine Meinung, doch mir ist bewusst, dass eben das, was mir gefällt, noch lange nicht das sein muss, was anderen gefällt. Hältst du z. B. das Remake von DN für schriftstellerisch schlechter als dein Charon 2 und warum? Ich bin mir sicher, dass du DN anders schreiben würdest, so wie ich auch Charon 2 anders schreiben würde. Aber wer sagt, dass das eine besser ist als das andere? Das alte DN und "Schuld" nennen recht viele Leute Trash, während sie bei der internationalen Community sehr beliebt sind. Wer hat recht?

    Zitat Zitat
    Jetzt ist der überwiegende Teil der Spieler weniger begeistert, führt dir sogar wiederholt im Detail aus weshalb und wo sie Schwächen sehen und du beharrst darauf - obwohl du selbst nicht ganz zufrieden bist mit Einzelelementen - dass es genauso ist, wie du es haben wolltest/haben kannst? Wozu sind wir dann alle überhaupt hier?
    Wir wissen doch gar nicht, ob das der überwiegende Teil der Spieler ist und außerdem findet nicht jeder hier das Spiel schlecht. Was ist fragwürdig daran, wenn ich sag, dass ich alles im Spiel mit Bedacht eingebaut hab? Damit sprech ich niemanden seine Meinung ab oder relativiere sie. Damit erkläre ich nur, warum ich das Spiel so gemacht hab, wie es ist und ich geb die spielerischen Schwächen sogar ehrlich zu. Nur sind die - siehe oben - in jedem Makerspiel enthalten. Ich seh hier einfach nicht das Alleinstellungsmerkmal. Darüber ärgere ich mich am meisten, dass meinem Spiel etwas vorgehalten wird, was man bei jedem anbringen könnte. Die meisten Makerspiele sind etwas unrund, wenn sie vom Pfad des RPGs abweichen und selbst die Rollenspiele stehen vergleichsweise wackelig auf den Beinen. Mir kommt das so vor, als ob man mir vorwirft, als einer der wenigen handwerklich schlechte Spiele zu machen oder das ich mir sogar keine Mühe gebe. Doch es ist so, wie Sabaku es sagt. Das Spiel ist nicht mal kontrovers, es ist nicht auffällig schlechter als andere Makerspiele. Man kann ihm vielleicht vorwerfen, dass es nicht deutlich besser ist, aber wer erhebt denn diesen Anspruch?

    Zitat Zitat
    Willst du Kritik, um dich daran zu verbessern? Dann invalidiere nicht ständig jede Meinung von Anderen (nur weil jemand etwas anders sieht als du, hat er nicht Unrecht).
    Das mach ich ja auch nicht. Ich sag selbst, dass es kein richtig oder falsch gibt. Das gilt aber für alle Meinungen. Und wie gesagt, ich sprech niemanden seine Meinung ab. Das Einzige, was ich sag, ist, dass ich die Kritik teilweise für übertrieben halte. Für zu pingelig. Das machen Menschen schnell, wenn ihnen etwas nicht gefällt. Hab ich ja schon mal an anderer Stelle angesprochen. Ich hab das selbst oft genug getan, deswegen weiß ich auch, warum Menschen das machen. Ich kann jedem nur raten, mal in sich zu gehen, über Kritiken nachzudenken, die man selbst für übertrieben gehalten hat, und darüber, warum einem etwas nicht gefallen hat und wie das von anderen Stimmen, egal ob pro oder contra, beeinflusst wird. Man steigert sich da schnell in etwas rein, vor allem wenn jemand anderer Meinung ist.

    Zitat Zitat
    Dann belehre sie nicht darüber, weshalb dies und jenes völlig falsch empfinden und sich zu hohe Erwartungen in dir gesteckt haben.
    Auch das mach ich nicht. Wobei eine Sache schon stimmt: Ich bitte darum, von meinen Spielen nicht mehr als von anderen Makerspielen zu erwarten. Das wäre sonst ungerecht.

    Zitat Zitat
    Wenn du Defizite bei Ideen, Fähigkeiten, Ressourcen und Technik hast, dann frag doch einfach nach Hilfe? Bei gefühlt jedem anderen Thema eröffnest du jedenfalls eine Diskussion... Warum also kein "Wie bau ich am besten Pixelkollisionsabfrage im RPG-Maker XP ein"-Thread?
    Wenn ich Hilfe bräuchte, würde ich sofort danach fragen. Ich bin von meinen schriftstellerischen Fähigkeiten - das geb ich ehrlich zu - schon überzeugt. Ich bin nicht der beste Schriftsteller unserer Community, aber sicher auch nicht der schlechteste. Klar, wenn ich ein Script für Pixelbewegung wollte, dann hätte ich mir eins gesucht. Ich bin mit dem Gridsystem zufrieden. Aber das hat eben seine Grenzen.

    Last but not least: Ich sag ja nicht, dass ich in das nächste Spiel wieder die gleichen Rätsel oder solche "Kämpfe" einbauen würde. Ich hab die nicht mal wirklich verteidigt, sondern nur erklärt, warum sie so sind, wie sie sind.

    Geändert von Kelven (18.01.2016 um 13:16 Uhr)

  16. #176
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich bitte darum, von meinen Spielen nicht mehr als von anderen Makerspielen zu erwarten.
    Ich denke, das wird das größte Problem sein.
    Desert Nightmare ist einfach Kult, da es eines der älterern und damals sehr gut ankommenden Spiele ist haben es viele als Referenz und Meisterwerk in Erinnerung.
    Aber sowohl die Ansprüche der Spieler als auch die Qualität der Spiele haben sich in den Jahren seit dem gesteigert, daher haben viele einfach ein ähnlich gutes Werk im Vergleich zu heutigen Spielen erwartet, wie das Original damals war.
    DNR ist gut. Das würden die Leute auch zugeben, wenn es nicht ausgerechnet von dir kommen würde und der Name anders wäre (vor allem ohne das Remake und ohne Bezug zum Original).
    Erwartungshaltungen beeinflussen sehr stark, wie gut man ein Werk im Endeffekt findet.
    Ist man positiv überrascht weil man nur Trash erwartet hat? Dann bekommt der mittelmäßige Film eine gute Wertung.
    Wurde man von einem Film richtig angehypt und erwartet mindestens was in Richtung Avatar? Dann ist man bei allem was schlechter ist enttäuscht und gibt dem grandiosen Film eine mittelmäßige Bewertung.
    Das kann man immer wieder beobachten.
    Gerade auch bei Remakes oder Fortsetzungen (oder bei bestimmten Regisseuren, Schauspielern oder anderem Berühmten), weil man da zusätzlich noch die Vorstellungen der Fans (die ja oft einen Großteil des Publikums ausmachen) erfüllen muss, die leider oft nur mit Blick auf das Original bewerten.

    Veröffentliche es erneut unter Pseudonym und mit anderem Namen und die Leute werden dich Loben

  17. #177
    Also ich stelle an jedes Makerspiel dieselben Ansprüche - wie auch an jedes andere Spiel (inklusive meinen): Unterhalte und fessle den Spieler.
    Gibt es dem Spieler Gründe, es weiterspielen zu wollen? Fordert es ihn in angemessener und fairer Weise? Greift inhaltlich (Gameplay, Handlung etc.) alles ineinander, um ein kohärentes Spiele-Feeling zu erschaffen?
    Das sind vielleicht grob gefasste Erwartungen, aber gerade deswegen nicht unmöglich zu erreichen. Außer man hält sich und seine Möglichkeiten kleiner, als man es nötig hätte.

    MfG Sorata

  18. #178
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Also ich stelle an jedes Makerspiel dieselben Ansprüche - wie auch an jedes andere Spiel (inklusive meinen): Unterhalte und fessle den Spieler.
    Gibt es dem Spieler Gründe, es weiterspielen zu wollen? Fordert es ihn in angemessener und fairer Weise? Greift inhaltlich (Gameplay, Handlung etc.) alles ineinander, um ein kohärentes Spiele-Feeling zu erschaffen?
    Das sind vielleicht grob gefasste Erwartungen, aber gerade deswegen nicht unmöglich zu erreichen. Außer man hält sich und seine Möglichkeiten kleiner, als man es nötig hätte.

    MfG Sorata
    Ich denke komplett befreit von Erwartungen und äußeren Einflüssen/Bedingungen ist niemand.
    Manch einer mag da auch bei großen Namen subjektiver sein als andere, aber gänzlich gleich kann man nicht alle behandeln. Das Widerspräche einfach der menschlichen Natur.
    Ich unterstelle ja auch nicht, dass das böswillig gemacht wird. Es ist halt einfach so.

  19. #179
    Also ich stell nicht an jedes Spiel die gleichen Ansprüche. Würde ich Makerspiele oder allgemein Retrospiele mit meinen Favoriten vergleichen, dann müsste ich erstgenannte eigentlich schlecht bewerten, so enorm ist der Unterschied im Spielspaß. Aber das mach ich nicht, weil ich Verständnis dafür hab, dass die Maker- und Retroentwickler in vielerlei Hinsicht eingeschränkt sind. Würde ich den Beckmesser-Maßstab ansetzen, dann würde jedes Spiel schlecht aussehen. Das macht man aber normalerweise auch nicht. Es sei denn man ärgert sich zu sehr über das Spiel oder vielleicht auch über die Reaktion des Entwicklers. Das haben wir damals bei Marlex und Vampires Dawn besonders deutlich erlebt. Je mehr Marlex zur Kritik gesagt hat, desto agitierter wurden die Kritiker, bis zu dem Punkt, dass ihm vorgeworfen wurde, er wäre beratungsresistent und arrogant. Dabei hat Marlex nur erklärt, warum sein Spiel so ist, wie es ist und das er damit zufrieden ist. Er hat die Meinung der Kritiker nie herabgesetzt. Aber die Kritiker, die wollten seine Meinung nicht tolerieren.

    Nun wieder zu DN. Ich möchte nochmal auf einige Kritikpunkte und meine Reaktion dazu eingehen, weil der Anschein erweckt wurde, ich würde den Kritikern ihre Meinung absprechen wollen, was ich aber eben nicht so sehe.

    "Die Kämpfe sind langweilig"
    Das kann ich verstehen. Also erkläre ich, warum die Kämpfe so sind und dass ich mir nicht vorstellen kann, dass sie sich auf dem Maker deutlich besser umsetzen lassen. Plötzlich heißt es, ich hätte nur keinen Bock gehabt. Das wiederum kann ich nicht nachvollziehen. Ich finde das ziemlich anmaßend. Ist das bei den anderen Entwicklern genauso oder sogar bei einem selbst, wenn die Action-Einlagen eher fade sind? So viel nimmt sich das auf dem Maker ja nicht. Man sagt sich dann: Ja, in der Theorie ist es gut, da hat er versucht, etwas von den 3D-Spielen zu adaptieren, aber so richtig funktioniert es nicht. Warum wird das nur so selektiv wahrgenommen?

    "Die Rätsel sind zu schwer"
    Das kann ich auch verstehen. Es gibt Spiele, da finde ich die Rätsel selbst zu schwer. Aber was soll ich dazu sonst sagen? Ich wollte, dass man etwas länger über die Rätsel nachdenken muss. Ist das ein Designfehler, wenn schwierige Rätsel schwierig sind? Die sollten ja nicht leicht sein. Natürlich könnte man sagen, dass solche schwierigen Rätsel in so einem Spiel nichts verloren haben, aber dann würde ich fragen: warum? Nachvollziehen kann ich, wenn jemand moniert, dass der Schwierigkeitsgrad konstant ist, anstatt dass die Rätsel am Anfang etwas leichter sind. So genau kann ich den Schwierigkeitsgrad der Rätsel leider nicht abschätzen.

    "Handlung und Charaktere sind handwerklich schlecht"
    Das kann ich nicht verstehen. Ich kann wie gesagt nachvollziehen, wenn jemand die Handlung langweilig findet oder die Charaktere nicht mag - das kann jeder. Aber handwerkliche Mängel? Warum ist das eine schlecht und das andere nicht, wie begründet man das? Mit dem eigenen Geschmack oder damit, weil man das selbst anders umsetzen würde? Das sollte man nun nicht zum einzigen Maßstab erklären. Da erwarte ich schon ein wenig Verständnis für andere Menschen, für andere Sichtweisen, für andere Ansprüche. Ich könnte bis ins Detail erklären, warum ich die Handlung so aufgebaut hab, wie sie ist und warum die Figuren so sind, wie sie sind. Wichtiger ist aber noch etwas anderes: Die Relevanz der Handlung für das Spiel. Die ist gar nicht so groß. Wenn ich primär eine Geschichte erzählen wollte, dann hätte ich auf das Gameplay verzichtet. Weil das nicht der Fall ist, bleibt das Spiel oberflächlich, sagte ich ja schon, doch das ist bei anderen Spielen genauso. Ich find das auch vollkommen in Ordnung, die sind ja keine Bücher oder Filme. Und trotzdem wird gesagt, so wie ich das geschrieben hab, wäre das handwerklich schlecht. Da das nicht so oft bei Makerspielen gesagt wird, muss das bei meinem Spiel ja außergewöhnlich schlecht sein, wenn die anderen Maker(Horror)Spiele alle nicht handwerklich schlecht geschrieben sind. Was ist da denn so schlecht? Man muss ja irgendwelche eigenen Regeln aufgestellt haben, sonst würde man nicht vom Handwerk sprechen.

    @Eddy131
    Mich wundert das schon sehr, dass jemand DN1 besser findet als DN2. Das Original müsste mindestens die gleichen spielerischen Mängel haben, denn auch dort laufen die "Kämpfe" ähnlich ab, nur dass es keinen Timer gibt. Die Rätsel sind leichter, aber ansonsten sind die Unterschiede nicht so groß. Der Ablauf der Handlung ist bei beiden Spielen ziemlich ähnlich. Sogar die Figuren, nur Sandra hab ich komplett umgeschrieben. Die alten Dialoge sind wie gesagt schriftstellerisch deutlich schlechter als die neuen. Vielleicht spielt das ja keine Rolle und es kommt nur darauf an, was gesagt wird.Vielleicht sind einige enttäuscht, dass Sandra keine Damsel in Distress mehr ist, die die ganze Zeit im Selbstmitleid zerfließt. Ich halte so eine Spielfigur aber für ziemlich schlecht.

    Zitat Zitat
    Veröffentliche es erneut unter Pseudonym und mit anderem Namen und die Leute werden dich Loben
    Ich kann die Grafik nur so schlecht verbergen.

  20. #180
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eddy131
    Mich wundert das schon sehr, dass jemand DN1 besser findet als DN2. Das Original müsste mindestens die gleichen spielerischen Mängel haben, denn auch dort laufen die "Kämpfe" ähnlich ab, nur dass es keinen Timer gibt. Die Rätsel sind leichter, aber ansonsten sind die Unterschiede nicht so groß. Der Ablauf der Handlung ist bei beiden Spielen ziemlich ähnlich. Sogar die Figuren, nur Sandra hab ich komplett umgeschrieben. Die alten Dialoge sind wie gesagt schriftstellerisch deutlich schlechter als die neuen. Vielleicht spielt das ja keine Rolle und es kommt nur darauf an, was gesagt wird.Vielleicht sind einige enttäuscht, dass Sandra keine Damsel in Distress mehr ist, die die ganze Zeit im Selbstmitleid zerfließt. Ich halte so eine Spielfigur aber für ziemlich schlecht.
    Wie gesagt: DN1 ist Kult.
    Und wenn mich meine Erinnerung nicht gerade heftig im Stich lässt war es auch wesentlich gruseliger, also mehr ein Horrorspiel.
    Ich erwähnte ja schon, dass ich das Remake höchstens als Soft-Horror bezeichnen würde.
    Wirklich gruselig fand ich jetzt eigentlich nicht.
    Und erschreckt hatte mich auch nur das erste Monster. Und das nur, weil es plötzlich und unerwartet aufgetaucht ist.
    Kein schlechtes Spiel, aber eben kein Horror. Und ich denke viele haben einfach etwas gruseligeres erwartet.
    Zumindest könnte ich mir das vorstellen (hatte ja selber eher etwas in der Richtung erwartet).

    Ich muss mir echt nochmal das Original anschauen.

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