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Thema: Gameplay in Makerhorrorspielen

  1. #1

    Gameplay in Makerhorrorspielen

    Ich möchte dieses für mich immer noch sehr interessante Thema in einem neuen Thread fortführen, da der alte Thread von Lil_Lucy auf Wunsch von Lil_Lucy selbst endlich seinen wohlverdienten Frieden finden soll.

    Horror ist heute - anders als zu seinen Anfängen - ein weitgefasster Begriff. Mitunter reicht es schon, dass Figuren auftauchen, die mit dem Genre in Verbindung gebracht werden, um von Horror zu sprechen und so überrascht es nicht, dass auch bei Spielen die Bandbreite recht groß ist. Sie reicht von Action-Horrorspielen (Extrem: Shooter) bis zu Horror-Adventures (Extrem: interactive fiction). Die Makerhorrorspiele haben sich früh von Actionspielen (mit wenigen Ausnahmen) entfernt, vermutlich wegen der technischen Unzulänglichkeiten der Maker, aber vielleicht auch deswegen, weil bei Actionspielen die Handlung selten eine große Rolle spielt. Und das soll sie ja in den Makerhorrorspielen.

    Oder kommt mir das nur so vor? Auffällig ist jedenfalls, dass sich die Makerhorrorspiele in der Hinsicht von den Horror-Adventures, die ich in letzter Zeit gespielt hab, deutlich unterscheiden. Die Spiele hatten weder ausgearbeitete Charaktere noch eine dichte Handlung. Übrigens auch so gut wie keine Jump Scares, die Spiele haben sich alle durch ihre Atmosphäre definiert. Warum unterscheiden sich Makerhorrorspiele und Horrorspiele von außerhalb? Liegt es an der Engine oder daran, dass Makerentwickler oft Rollenspielfans sind und deren Erzählweise auch auf andere Spielgenres übertragen? Wie wirkt sich der Umfang der Handlung auf das Gameplay aus? Das sind alles interessante Fragen, die ich erst mal unbeantwortet lasse.

    Es liegt nahe, dass Makerhorrorspiele genauso wie die meisten anderen Makerspiele aufgebaut sind - gleiche Perspektive und gleiche Mechanik - denn als Makerentwickler möchte man natürlich am liebsten Makerspiele machen. Auffällig ist aber, dass man diese Darstellung wirklich nur auf den Makern oder ähnlichen Engines findet oder kennt jemand Horrorspiele, die sich bewusst für so eine Darstellung entschieden haben, obwohl sie es eigentlich nicht müssten? Die Horror-Adventures, die ich kenne, sind entweder First-Person-Point'n'Click oder Third-Person-Point'n'Click mit "flacher" Perspektive wie man sie von z. B. Maniac Mansion kennt.

    Mal ein Vergleich der Systeme (wichtig: es geht nur um 2D-Spiele).

    Bewegung der Spielfigur
    Maker: Man steuert mit Tastatur, Gamepad, selten auch mit Maus und muss die Figur manuell zur nächsten Map oder zum interaktiven Objekt bewegen.
    First-Person: Man wechselt per Mausklick unmittelbar den Raum und muss die Figur sonst nicht bewegen.
    Third-Person: Man bewegt die Figur (oft automatisch) per Mausklick zum nächsten Raum oder zum interaktiven Objekt.
    Ergebnis: Das First-Person-Adventure hat wegen der unmittelbaren Bewegung die Nase vorn.

    Interaktion
    Maker: Die Spielfigur muss vor den interaktive Objekten stehen, also zu ihnen gesteuert werden.
    First-Person: Alle interaktiven Objekte können unmittelbar mit der Maus ausgewählt werden.
    Third-Person: Die Spielfigur muss meistens vor den interaktiven Objekten stehen, also zu ihnen gesteuert werden.
    Ergebnis: Auch hier ist das First-Person-Adventure im Vorteil.

    Action
    Maker: Der Maker mag für Action nicht die erste Wahl sein, trotzdem ist es möglich, Gegner einzubauen. Im Grunde geht alles, was man von 3D-Spielen kennt: kämpfen, sich verstecken oder flüchten.
    First-Person: Höchstens wildes Mausklicken.
    Third-Person: Im Vergleich zum Maker hat man oft weniger Platz zum Bewegen, deswegen eignet sich die Engine für Action eher weniger.
    Ergebnis: Klassische Adventure-Engines eignen sich nicht für Action. Diesmal ist der Maker im Vorteil.

    Animation, Inszenierung
    Maker: Keine Einschränkungen.
    First-Person: Man sieht die Spielfigur nicht und aufgrund des meistens großen Maßstabs sind Animationen sehr aufwändig.
    Third-Person: Keine größeren Einschränkungen. Nur eine Bewegung im Raum sieht wegen der flachen Perspektive manchmal etwas seltsam aus.
    Ergebnis: Hier ist das First-Person-Adventure im Nachteil. Für tolle Animationen und hollywood-reife Inszenierungen bietet es sich nicht an.

    Zusammengefasst lässt sich also sagen, dass die Maker-Engine für Adventures nicht die erste Wahl ist. Sie hat aber wiederum den Vorteil, dass sie auch Gameplay zulässt, das mit einer Adventure-Engine kaum umsetzbar wäre.

    Geht es den Makerentwicklern also gerade um dieses Gameplay und woher stammt es eigentlich? Die Makerhorrorspiele orientieren sich mMn mehrheitlich an 3D-Horrorspielen (ganz besonders an der Silent-Hill-Reihe). Das Gameplay wurde an die Maker-Engine angepasst und ziemlich vereinfacht, war aber ansonsten den Vorbildern zunächst sehr ähnlich, bis dann irgendwann die Kämpfe ganz wegfielen. Daran hat sich bis heute nichts geändert. Das Horror-Adventure, bei dem man entweder höchstens fliehen kann oder gar keine Gegner vorgesetzt bekommt, ist am populärsten - und das offenbar nicht nur in der deutschen Community.

    Man könnte denken, dass diese Spielmechanik ausgereift ist, besser würde es auf dem Maker gar nicht gehen, aber ist das wirklich so? Die Antwort hängt wohl ein Stück weit davon ab, was man mit dem Spiel erreichen möchte, doch zumindest eines ist klar: Den wenigsten Entwicklern geht es um ein Adventure mit einer höchstens rudimentären Handlung. Handlung und Charaktere sollen also schon eine Rolle spielen, vielleicht sogar eine größere, als es bei kommerziellen Horrorspielen üblich ist.

    Dann wäre es ja denkbar, das Spiel anders aufzuziehen. Könnte ein Makerhorrorspiel auf einsetzbare Gegenstände und Rätsel und Gegner (egal wie man mit ihnen umgeht) verzichten? Es gibt immer jemanden, der diese Frage mit Ja beantwortet, aber ganz so einfach ist es ja nicht. Entscheidend ist nicht das Ob, sondern das Wie. Lil_Lucy hat in seinem alten Thread ein paar Vorschläge gemacht, ich hab auch schon darüber nachgedacht. Dabei stoße ich immer wieder auf ein Problem, das mich schon seit vielen Jahren beschäftigt. Ich frag mich, ob ein Makerspiel, das eher in Richtung interactive fiction geht, überhaupt jemanden Spaß machen würde. To the Moon sagt Ja, doch vielleicht ist das Spiel nur eine Ausnahme oder das Konzept funktioniert mit Horrorspielen nicht. Trotzdem finde ich den Gedanken interessant, ein Horrorspiel ohne die klassische Mechanik wäre auf dem Maker halt wirklich Neuland.

  2. #2
    Selbst die allermeisten kommerziellen Horrorspiele verzichten nicht auf Gegner und einsetzbare Gegenstände.

    Es ist einfach die effektivste Art ein Horrorgame zu gestalten. Und daran ist nichts auszusetzen.

    Schließlich löst das gerade doch die Angst aus, wenn man immer wieder gezwungen wird sich unangehmen/beängstigenden Situationen zu stellen weil man sonst nicht entkommen kann.

    Das lässt sich halt gut durch "Finden den Schlüssel", "Drehe die Pumpen auf" usw. lösen.

  3. #3
    Hier im Forum gab es ja einen Thread dazu woher der Horror in Spielen eigentlich kommt. Ich glaube der war sogar von dir. Ich hab da leider nicht viel reingelesen, aber ich denke damit kann man sich der Frage danach annähern, ob sowas wie interactive fiction im Maker-Gewand funktionieren kann, zumindest als Horrorspiel.

    Vielleicht mache ich es mir zu einfach, aber als eine grundlegende Regel beim Design eines Horrorspiels kann die Aussage gelten: Umso größer die Distanz zum Avatar, umso geringer fällt das persönliche Horrorerleben aus. Demnach erzeugen Spiele die uns ohne Außenwahrnehmung unseres Körpers in die 1st-person schmeißen den größten potenziellen Horror. Warum? Unser Sichtfeld entspricht somit mehr oder weniger unserem realen wir kriechen also wirklich in den Avatar hinein. Gleichzeitig schrumpft damit unsere Distanz zur Spielwelt und auch unsere Wahrnehmung davon. Wir sehen nicht mehr was hinter uns oder an den Seiten im Dunkeln lauert. Bemerken es womöglich erst wenn es zu spät ist. Wir müssen uns ggf. durch kleine Gänge bewegen und unser Blick ist stur nach geradeaus gerichtet. Ein großer Raum mit vielen Ebenen, den wir dann betreten wirkt furchteinflößend insbesondere mit dem Gefühl latenter Bedrohung um uns herum. Wir suchen dann erstmal einen fixen Punkt, um uns weiter vorzutasten usw. Wir sind da hochgradig involviert und aktiviert.

    Mit zunehmender Distanz begreifen wir uns weniger als Teil der Spielwelt und wir nehmen auch mehr von dem Geschehen um den Avatar war. Wir sind dann eher der Schutzengel auf den Schultern unseres Charakters, der mit ihm durch die Gänge geht und ihn voran lotst. Wir können potenziell mehr sehen, als er eigentlich kann. Die Atmosphäre wirkt aber dennoch auf uns.

    Ganz verloren geht das dann, wenn wir noch weiter heraustreten und den Charakter in einem klassischen Horror-Point-and-Klick wie Black Mirror als eine Art Marionette an Fäden durch ein statisches Bild lenken. Allein schon die Spielsituation: Wir spielen hier ein PaC und es wird nichts passieren, was ich nicht auslöse, nimmt das Bedrohungspotenzial an sich raus. Selbst wenn das Spiel mit Gegnern bestückt ist, habe ich eher das Gefühl ein Stratege am Kartentisch zu sein, der jetzt seine Züge plant, entsprechend der Distanz.

    Umso größer die Distanz wird, umso mehr tritt der tatsächlich existenziell auf einen einwirkende lebensbedrohliche Horror (das Gefühl kennt man, wenn man Nachts mal durch den Wald geht im Dunkeln und es überall knackt und knistert) zurück. Umso mehr muss das Spiel in die Generierung der richtigen Atmosphäre investieren, um ein latentes Horrorgefühl aufrecht zu erhalten. Das ist kein Potenzial fiktiv-realer Bedrohung mehr, wo uns beim Spielen mal der Schweiß ausbricht, aber wenn es gut ist bleibt dennoch eine geheimnisvoll-gespenstische Atmosphäre erhalten. Grafikstil, Stimmung, interaktive Elemente, Musik und vor allem Lore-Happen (wie Briefe oÄ) müssen dafür eingesetzt werden. Subtilität ist hier ein wichtiger Punkt. Manche Elemente wie Scarejumps wirken bei geringer Distanz besser als bei großer Distanz, wo diese Dinge eher lächerlich wirken können. Diese Atmosphäre ist es dann, die das Spiel trotz kaum wahrnehmbaren tatsächlichen Schreckens als Horrorspiel rechtfertigt.

    Kommen wir zum Spielzuschnitt:

    Es muss nicht unbedingt ein Trend des vom Monster verfolgt und sich nicht wehren könnens sein. Ich finde das hat sich mit mittlerweile xten Kopie dieses Spielkonzepts langsam von selbst erledigt. Meist lassen diese Kopien auch noch Rahmenhandlung und Atmosphäre vermissen, sodass du eigentlich nur einen Hunting-Simulator aus der Beute-Rolle spielst. Das was die Leute da empfinden ist die Angst des Beutetiers auf der Flucht. Damit wird praktisch DIE Urangst in uns überhaupt angesprochen. Das Konzept stumpft aber ohne das richtige restliche Design schnelll ab und wird dann eher zu einem Versteckspiel-Simulator. Gute Beispiele für solcherart Spiele sind Penumbra, Amnesia oder Outlast. Die ergänzen diesen Grundprinzip mit einer dichten Story, ergänzen es um Puzzle und Rätselelemente und setzen das Grundkonzept in verschiedenen Variationen ein dazu kommt eine unglaublich gut gebaute Atmosphäre.
    Aber ich denke diese Spiele können wir für den Maker ausschließen. Sowohl Distanz als auch Grafik lassen einen Grad der Immersion, das ein solches Spiel braucht eher schlecht zu.

    Die zweite Kategorie wären Spiele die auf dem Prinzip entweder von Silent Hill oder ResEv basieren und durchaus kampflastig sind. Im Maker werden die hier aus der Vogelperspektive erstellt aber das funktionierte bei einem GTA 2 auch problemlos. Diese Spiele haben aber immer den Nachteil gehabt auch im 3rd-Person Original, dass sie zw. Kämpfen und Handlung die Aufmerksamkeit aufteilen. ResEv hat seine Einstufung als Survival-HORROR mEn insbesondere den ersten Teilen zu verdanken, die mit ihrem Setting (Zombies indizieren nicht zwingend ein Horrorgefühl) in alten Herrenhäusern, abgefuckten Laboren und irrsinnigen Experimenten diese Atmosphäre gut schufen. Das einem dieses Gefühl bei den letzten Teilen immer mehr abhanden gekommen ist, ist das der Kampfaspekt, der im Spiel immer recht ausgeprägt war, stärker ausgebaut wurde. Die Rahmenhandlung wird damit zu einem willkommenen Anlass, um Mutanten wegzuschießen. Auch das Survival-Gefühl (knappe Munition, knappe Heilmöglichkeiten usw. ) hat darunter dann auch gelitten.
    Silent Hill hat das eigentlich immer besser gemacht. Es verbindet das Gefühl des Gejagtwerdens durch Monster mit einer Verknappung der Waffen, Munition und Heilmöglichkeiten lässt aber den Kampfaspekt hinter die eigentliche Horrorerfahrung zurücktreten, die auch eine stark atmosphärische hat. Die Welt ist psychologisch basiert, labyrinthartig arbeitet mit geilem Sound-Design, bietet Lore und Handlung und stellt die umgebene Welt immer wieder selbst in Frage.
    Ich denke beide Typen können von Makergames geleistet werden, aber dafür muss wirklich sehr viel Arbeit in die Grafik und die Atmosphäre gesteckt und auch enorm gescriptet werden, um ein tiefgreifendes Horrorgefühl zu erzeugen, statt nur einen Zombie-Shooter zu generieren. Man muss sich dabei bewusst sein, dass die Monster und der Kampf gegen sie nicht der Hauptinhalt des Spiels ist, sondern sie ein Teil der lebensfeindlichen und bedrohlichen Umwelt sind.

    Was die eigentliche Frage nach einem gruselbasierten Erzählspiel angeht:
    Als Vorbild muss nicht unbedingt nur To-The-Moon herhalten. Wenn wir da zu den nicht-makerbasierten Spielen rüberschielen kann man mal einen Blick auf Gone Home werfen. In den Rezensionen wird immer gerne von einer interaktiven Geschichte gesprochen, die man sich nach und nach zusammensucht in dem man in einem großen, alten Haus spazieren geht. Was dabei etwas untergeht, auch weil es für die schlussendliche Story dann nicht mehr so wichtig ist, ist das es über eine lange Zeit hinweg ein latentes Gruselgefühl gibt. Es ist Nacht, das Haus ist leer, das Wetter tut sein übriges, das Haus ist auch erstmal dunkel und es gibt Hinweise auf Geheimgänge und Geisterbeschwörungen, wenn jetzt noch eine Birne durchbrennt oder plötzlich eine Tür zufällt (ohne das es wirklicher Spuk ist) erhält man dennoch ein dichtes Horrorgefühl oder Misterygefühl. Etwas das so auch der erste Teil von Blackmirror damals bei mir geschafft hat. Der Clou an der Sache es muss nicht wirklich etwas Übernatürliches dafür verantwortlich sein. Die Erwartung des Spielers und die richtigen subtilen Zutaten reichen aus, um aus irgendeinem alten Kasten in der Landschaft plötzlich ein vermeintliches Geisterhaus zu machen und darin eine Geschichte zu inszenieren.

    Das sind auch die Zutaten mit denen To the Moon mAn arbeitet. Ein alter Mann, ein Leuchtturm, ein geheimnisvoller Keller, seltsame Erinnerungslücken und dazu eine Musik, die die Stimmung noch unterstreicht.

  4. #4
    @Pepo
    Ich bin mir gar nicht so sicher, ob es die effektivste Art ist, aber es ist zumindest die etablierteste. Je weiter man sich vom Bekannten entfernt, desto kleiner wird vermutlich auch die Menge der Spieler, deswegen gehen die Spielfirmen lieber auf Nummer sicher.

    Zitat Zitat
    Schließlich löst das gerade doch die Angst aus, wenn man immer wieder gezwungen wird sich unangehmen/beängstigenden Situationen zu stellen weil man sonst nicht entkommen kann.
    Meinst du damit, dass der Spieler sich davor fürchtet, auf der Suche nach Gegenständen auf Gegner zu treffen und dass es gerade das ist, was ein Horrorspiel ausmacht?

    @KingPaddy
    Ich glaube, dass interactive fiction gruselig (*) sein kann, vielleicht sogar eher als richtige Spiele. Bücher und Filme zeigen ja, dass man keine Interaktivität braucht. Aber ob ein Spiel mit sehr wenig Interaktivität den Spielern Spaß machen würde ist wieder eine andere Frage.

    (*) Wobei ein Horrorspiel mMn nicht mal gruselig sein muss. Die Spiele, die ich zuletzt gespielt hab (die Reihen Deep Sleep, The Last Door und Cube Escape) waren alle nicht gruselig, hatten aber trotzdem eine tolle Atmosphäre.

    Wenn deine Theorie mit der Distanz zutrifft, haben die Makerspiele ja eine denbkar schlechte Karte gezogen, weil man eigentlich kaum weiter von der Figur entfernt sein kann. Ich denke auch, dass die Immersion bei der First-Person-Perspektive am größten ist - in einem 3D-Spiel. Nur können wir die mit dem Maker nicht machen. Pseudo-3D wie bei The Bard's Tale ginge schon, aber nicht mit Gegnern, die sich in Echtzeit bewegen. So was wurde schon versucht (Bloodwych), aber die Spielbarkeit war eher suboptimal.

    Penumbra, Amnesia oder Outlast hab ich nicht gespielt (kenn aber Videos dazu). Wenn's um kommerzielle Spiele geht, bevorzuge ich Action oder anders ausgedrückt: es muss etwas zum Totmachen geben. Deswegen würde ich solche Spiele nie kaufen. Mir gefallen die neuen Resis auch weitaus besser als die alten. Lieber ein Spiel, das Spaß macht und nicht unheimlich ist, als ein unheimliches Spiel, das keinen Spaß macht. Aber ich schweife ab. Im Grunde setzen die jüngeren Makerhorrorspiele schon eher auf das Konzept der angesprochenen Spiele. Ob das funktioniert? Dazu weiter unten mehr.

    Resi-Klone gab es ganz am Anfang mal, aber die Spiele stellten auch gleich unter Beweis, warum Actionspiele nichts für den Maker sind. Und dann finde ich ja, dass die Reihe auch kein gutes Vorbild ist, wenns um Grusel, eine dichte Handlung oder ausgearbeitete Charaktere geht. Resi war für mich immer "Zombies und anderes Getier wegbratzen". Später kam dann noch - also bei den alten Spielen - "mit einem durchwachsenen Kampfsystem" dazu. Ich glaube jedenfalls nicht, dass Resi etwas für den Maker ist.

    Silent Hill schon eher. Deswegen orientieren sich viele Makerhorrorspiele auch an der Reihe, um genau zu sein vor allem am zweiten Teil (den ersten Teil kenne ich z. B. gar nicht). Silent Hill 2 hat eine tolle Atmosphäre, unheimlich ist es mMn aber nicht. Die Monster sind eher morbide und eklig - eben Bodyhorror. Bedrohlich fand ich sie jedenfalls nicht. Du sprichst vom Gefühl des Gejagdwerdens, dabei sind die Monster so träge und langsam, dass man sich einen Kaffee machen kann, bevor sie einen erreichen und dann haut man sie mit ein paar Schlägen tot. Außerdem lebt die Atmosphäre ja vor allem von der Bildgewalt und damit komme ich zu dem, was ich oben schon angekündigt hab.

    Ganz ehrlich: Kein Makerhorrorspiel wird jemals die Stimmung der Spiele - ganz gleich ob Amnesia, Resi oder Silent Hill - erreichen. Man kann die Konzepte dieser Spiele auf den Maker übertragen, aber es wird immer etwas fehlen: Die bildschirmfüllende 3D-Grafik mit richtigen Lichteffekten (und manchmal auch die First-Person-Perspektive). Die Grafik ist für diese Spiele essentiell.

    Gone Home hab ich nie gespielt, aber ich hab Kritiken gelesen, die davon sprechen, dass es sich nicht mal mehr um ein Spiel handelt (und den Spielern dementsprechend wenig gefallen hat). Das ist ja eigentlich nicht das Ziel, das man anstrebt, wenn man ein Horrorspiel entwickelt. Daher kommen auch meine Zweifel. Ich hab schon einige Ideen für interactive fiction gehabt. Sogar schon vor To the Moon! Ailis (die vermutlich kaum einer mehr kennt) und ich wollten z. B. 2007 mal so ein Spiel machen, leider ist nie etwas daraus geworden. Abgehalten hat mich bisher immer, dass ich befürchte, die Spieler würden solche Spiele langweilig finden.

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gone Home hab ich nie gespielt, aber ich hab Kritiken gelesen, die davon sprechen, dass es sich nicht mal mehr um ein Spiel handelt (und den Spielern dementsprechend wenig gefallen hat). Das ist ja eigentlich nicht das Ziel, das man anstrebt, wenn man ein Horrorspiel entwickelt. Daher kommen auch meine Zweifel. Ich hab schon einige Ideen für interactive fiction gehabt. Sogar schon vor To the Moon! Ailis (die vermutlich kaum einer mehr kennt) und ich wollten z. B. 2007 mal so ein Spiel machen, leider ist nie etwas daraus geworden. Abgehalten hat mich bisher immer, dass ich befürchte, die Spieler würden solche Spiele langweilig finden.
    Gone Home ist ein Spiel, in dem man mit Objekten interagiert und Codes eingiebt - also wenn Dear Esther ein Spiel ist oder The Vanishing of Ethan Carter ein Spiel ist, wenn PT ein Spiel war, und der heilige SCP-Treppenlaufsimulator ein Spiel ist, DANN Gone Home schon dreimal
    Der "Horror" bezieht sich nicht auf horrendes Gameplay, sondern allein auf die Atmosphäre, die durch die Story geschaffen wird. Da es aber in dem Spiel keine Monsterviren und Killermutanten gibt, nur zweimal das Wort "Geist" erwähnt wird und einem nicht dauernd ein hässliches SCP-Creepypasta-Monster ins Gesicht springt, finden das wohl alle recht uninteressant. Wenn du auf gute - und ich meine wirklich gute! - Erzählung wert legst, solltest du dir das Spiel mal genauer ansehen. Im Gegensatz zu Amnesia macht die Geschichte nämlich durchgehend Sinn und das Ende ist nicht so enttäuschend :V

    Geändert von Sabaku (25.08.2015 um 21:04 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat
    Wenn deine Theorie mit der Distanz zutrifft, haben die Makerspiele ja eine denbkar schlechte Karte gezogen, weil man eigentlich kaum weiter von der Figur entfernt sein kann. Ich denke auch, dass die Immersion bei der First-Person-Perspektive am größten ist - in einem 3D-Spiel. Nur können wir die mit dem Maker nicht machen. Pseudo-3D wie bei The Bard's Tale ginge schon, aber nicht mit Gegnern, die sich in Echtzeit bewegen. So was wurde schon versucht (Bloodwych), aber die Spielbarkeit war eher suboptimal.
    Das ist zutreffend. Maker-Spiele stehen etwa auf einer Stufe mit Point-and-Clicks und gestatten kaum persönliche Immersion. Ich habe allerdings nur gesagt, dass der persönlich empfundene Horror mit größerer Distanz verloren geht. Spiele mit großer Distanz können einen Spieler nicht erschrecken und machen sich beim Versuch lächerlich. Du kriegst das Bedrohungsgefühl nicht recht vermittelt. Was du aber dennoch weiterhin aufbauen und vermitteln kannst ist es eine mysteriöse, gespenstische oder düstere Atmosphäre und Geschichte. Weg von den Effekten geht es damit zu Design und Storywriting. Ein Spiel mit hoher Distanz kann als Horrorspiel nur überzeugen, wenn es sich als solches mit seinem ganzen Stil so in Szene setzt das die Horroratmosphäre entsteht und diese dann auf die Story einsickert. Man kann nicht mit Grusel- oder Schockeffekten wie plötzlichen Angriffen aus dem Dunkel etc. arbeiten, weil es das nicht hergibt, aber man kann dennoch das Gefühl für den Rahmen vermitteln. Wenn man heute Lovecraft liest, wird man auch nicht mehr bibbernd im Bett sitzen dabei, aber was man hat ist während des Lesens diese latente Atmosphäre von etwas bedrohlichen oder mysteriösem das der Geschichte, die man quasi aus seinem sicheren Wohnzimmer verfolgt, anhaftet. Das kann auch ein Makergame leisten, aber es muss entsprechend designet und geschrieben werden.

    Zitat Zitat
    Penumbra, Amnesia oder Outlast hab ich nicht gespielt (kenn aber Videos dazu). Wenn's um kommerzielle Spiele geht, bevorzuge ich Action oder anders ausgedrückt: es muss etwas zum Totmachen geben. Deswegen würde ich solche Spiele nie kaufen. Mir gefallen die neuen Resis auch weitaus besser als die alten. Lieber ein Spiel, das Spaß macht und nicht unheimlich ist, als ein unheimliches Spiel, das keinen Spaß macht.
    Ich sagte schon: ResEv hat seine Einschätzung als Horrorspiel vor allem den ersten Teilen zu verdanken und seitdem wurde diese klassifizierung nicht geändert, obwohl die Horroratmosphäre, die die ersten Teile mit ihren geheimnisvollen Laboren und Herrenhäusern durchdrungen hat, nicht mehr so präsent ist. Selbst der Schrecken, der durch den Survival-Aspekt im Spiel war, ist ja zurückgefahren worden, um das Spiel actionreicher zu machen. Das muss nichts schlechtes sein. Aber es wird damit eher zu einem spannenden Zombie-Shooter entfernt sich damit aber ehr aus der Horror-Ecke. Ein Spiel das sich um Dämonen dreht wie Devil May Cry ist trotz der Dämonen (eientlich auch klassisches Horrorfeld) eben vor allem ein lustiges, kurzweiliges Action-Spiel mit Dämonen im Setting und verströmt auch keine Horror-Atmosphäre.
    Zur Sache mit dem Spaß: Der Grusel und die Atmosphäre machen für mich z.B. enorm viel vom Spielspaß aus bei ResEv hat mich zuletzt bei den Revelationsteilen die leicht verschleierte Story vor allem angesprochen. Es war eine größere Motivation die Geheimnisse aufzudecken als die immer gleichen Gegner zu metzeln. Die sind Teil des Gesamtpakets aber das Zombieschnetzeln ist nicht das, worauf es ankommt. Dafür gibt es bessere Spiele wie Dead Island z.B.

    Silent Hill kriegt das wie gesagt auch meiner Meinung nach besser hin, weil die Gegner immer nur Teil der Welt sind, die uns gefangen halten will. Das Spiel ist immer als großer Alptraum angelegt aus dem wir versuchen sollen mit einer Katharsis zu erwachen. Man wird quasi in die Abgründe der jeweiligen Charaktere geführt, vor allem derer, die man spielt. Die Welt ist ein Labyrinth, instabil und angefüllt mit den Schrecken aus unserem Unterbewusstsein. Der Bodyhorror ist nur ein Stil-Element. Eines das Silent Hill mit seinen deformierten Mannequins immer gut umgesetzt hat, aber gleichzeitig hatte das Gegnerdesign als auch das Weltdesign eine verborgene Symbolik und wie gesagt sind die Gegner Teil der alptraumhaften Realität die der Charakter sich selbst erschaffen hat. Ihre Tötung ist nicht häufig nicht zwingend notwendig kann das Spiel aber einfacher oder schwerer machen. Was wirklich beunruhigt ist eher die Soundkulisse insbesondere das Rauschen des Radios, wenn die Gegner sich nähern usw. Dazu kommt noch eine verzwickte Lore und ein dezentes Erzäheln von Vorgeschichten zu den Charakteren (was der Grund ist warum gerade der zweite Teil so irre beliebt war). Aber es geht auch wie Shattered Memories zeigt, wo man das Ganze noch etwas psychologishcer aufgezogen hat, sodass man gar keine übernatürlichen Kräfte braucht. Das Spiel ist im besten Sinne ausbalanciert und hat einfach eine Ästhetik und Atmosphäre die fesselt. Und wenn ich so Projekte wie Tower 57 (hab das gerade mal vor Augen) sehe, dann weis ich was mit Pixel-Art selbst für düstere Welten möglich sind. Natürlich kann man die Grafik- und Horrorpracht der 3D-Spiele damit nicht kopieren, aber man kann die Atmosphäre zu übertragen versuchen. Wie gesagt es geht nicht darum wirklichen Schrecken damit zu erzeugen, sondern darum das Gefühl zu transportieren und das halte ich trotz der Einschränkungen sehr wohl für möglich. Im 3D-Bereich funktioniert das Ganze ja auch mit eher betulicher altbackener Grafik Spiele herzustellen, die von der düsteren Atmosphäre selbst neueren Top-Titeln wie The Evil Within weit überlegen sind, obwohl ihr Repertoire auch begrenzter ist. Cry of Fear (da kann man sicher auch geteilter Meinung sein) eine mod für Half-Life zum Beispiel fand ich alle Mal besser als TEW, einfach eben weil die begrenzten Ressourcen dennoch bestens komponiert wurden.

    Zitat Zitat
    Gone Home hab ich nie gespielt, aber ich hab Kritiken gelesen, die davon sprechen, dass es sich nicht mal mehr um ein Spiel handelt (und den Spielern dementsprechend wenig gefallen hat). Das ist ja eigentlich nicht das Ziel, das man anstrebt, wenn man ein Horrorspiel entwickelt.
    Das sind vermutlich die gleichen Nasen gewesen, die The Order 1886 für ein gutes Spiel gehalten haben. Ich bin mir nämlich absolut sicher, dass ich von Gone Home für weitaus weniger Geld mehr Unterhaltung hatte als in "Ich laufe durch hübsche aber tote Schlauch-Kulissen und erledige eine Schießerei nach der anderen, um Videosequenzen freizuschalten, die mir eine öde 0815-Story erzählen" um es mal reißerisch auszudrücken. Zumindest kann man das auch so beurteilen. Es gab auch jede Menge Leute die Gone Home ziemlich gefeiert haben. Ein Spiel das kein Spiel mehr ist, wäre ein Animationsfilm.

    Du hast Gameplay aber das ist sehr reduziert. Umso wichtiger ist hier wie dort die Inszenierung des Ganzen. Auch To The Moon bietet an sich wenig Gameplay aber das ist so gut umgesetzt, dass es dennoch nicht stört. Die Sache ist die, wenn man ein Erzählspiel hat, dann liegt der Fokus entweder auf Erzählung oder Atmosphäre oder beidem und man stellt sich darauf ein, dass das Gameplay reduziert ist. Eigentlich sind die Idioten dann die, die im Bewusstsein ein Erzählspiel zu kaufen, erwarten das es sich spielen würde wie Slender.

    Die Frage ist also hier, ob du mit dem Spiel ganz hauptsächlich eine Geschichte erschließen willst, die der Spieler entweder durch seinen Spielfortschritt konstruiert oder wie bei Gone Home rekonstruiert oder willst du ganz grundsätzlich ein Gameplay orientiertes Spiel (also den Standard). Und wie Sabaku schon sagt, blendet solche Kritik aus, dass es Gameplay in jedem der erwähnten Spiele gibt, bloß das es z.T. sehr reduziert sein kann. Bei Gone Home beschränkt es sich vor allem auf das Suchen und Finden der Story-Schnipsel und Schlüssel durch Durchwühlen der interaktiven Umgebung, bei Amnesia und Penumbra gibt es zudem noch die Schwierigkeit Monstern auszuweichen oder ihnen zu entkommen und dabei Rätsel zu lösen, um weiterzukommen, während man hin und wieder Hinweise auf die Geschichte in form von Notizen oder Tonbändern findet. Aber in beiden Fällen ist das spannende nicht das Gameplay (bei Amnesia oder Penumbra ist das nur die Herausforderung) sondern die Story und Geheimnisse, die man aufdecken will und das ist einer z.T. beklemmenden Umgebung, was wiederum den Horror erzeugt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Gone Home ist ein Spiel, in dem man mit Objekten interagiert und Codes eingiebt - also wenn Dear Esther ein Spiel ist oder The Vanishing of Ethan Carter ein Spiel ist, wenn PT ein Spiel war, und der heilige SCP-Treppenlaufsimulator ein Spiel ist, DANN Gone Home schon dreimal
    Der "Horror" bezieht sich nicht auf horrendes Gameplay, sondern allein auf die Atmosphäre, die durch die Story geschaffen wird. Da es aber in dem Spiel keine Monsterviren und Killermutanten gibt, nur zweimal das Wort "Geist" erwähnt wird und einem nicht dauernd ein hässliches SCP-Creepypasta-Monster ins Gesicht springt, finden das wohl alle recht uninteressant. Wenn du auf gute - und ich meine wirklich gute! - Erzählung wert legst, solltest du dir das Spiel mal genauer ansehen. Im Gegensatz zu Amnesia macht die Geschichte nämlich durchgehend Sinn und das Ende ist nicht so enttäuschend :V
    Als ich die ersten Minuten von Gone Home gespielt habe, dachte ich sogar er sei ein Horrorspiel. xD Erst als ich im Internet mich selbst aufklärte (ich wollte nämlich kein Horrorgame à la Amnesia zocken ^^), ging ich etwas "nüchterner" durch das Spiel, obwohl die gruselige Stimmung trotzdem noch sehr präsent war. Das Ende fand ich sehr ungelungen, wobei ich das in persönlicher und nicht in spielerischer Hinsicht meine.

  8. #8
    @Sabaku
    Ein Bekannter hat das Spiel auch gelobt. Ob das nicht doch der bessere Weg ist, wenn einem die Geschichte besonders am Herzen liegt? Vielleicht sollte man das Gameplay bewusst reduzieren, um mehr Zeit für die Handlung zu haben.

    @KingPaddy
    Zitat Zitat
    Weg von den Effekten geht es damit zu Design und Storywriting.
    Ja, das ist ein Ansatz, über den man nachdenken sollte. Vielleicht würde es ja schon einen Unterschied machen, wenn man mehr auf Worte setzt.

    Ich denke auch, dass man keine State-of-the-Art-Grafik braucht, um die Atmosphäre von z. B. Silent Hill 2 zu erschaffen, aber 3D-Grafik braucht man dafür schon. Ohne die wird man die Atmosphäre der Vorbilder nicht übertragen können. Man könnte natürlich versuchen, eine andere Stimmung erschaffen und das ist es auch, was man mMn tun sollte. Die Makercommunity hat etwas zu blauäugig angenommen, dass sich die Stimmung der kommerziellen Spiele 1:1 auf den Maker übertragen lässt, aber ich glaube nicht, dass das geht. Ein Makerspiel mit Ballerkampfsystem wird sich nie wie ein Devil May Cry spielen, milchige Lichtfilter werden nie Raycasting sein und auf jedes freie Tile eine Blume o. ä. zu setzen wir nie Bodentexturen erschaffen, wie man sie aus modernen Spielen kennt. Die eigentlichen Vorbilder (jetzt nur in Bezug auf Grafik und Stimmung) der Makerspiele sind die Spiele aus der SNES-Ära oder allgemeiner alle 2D-Horrorspiele.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Meinst du damit, dass der Spieler sich davor fürchtet, auf der Suche nach Gegenständen auf Gegner zu treffen und dass es gerade das ist, was ein Horrorspiel ausmacht?
    Ja genau. Zumindest ist das bei mir so.

    Es ist für mich furchtbar aus einer grußeligen Situation eigentlich entkommen zu sein aber dann doch nochmal gezwungen zu werden in diese Situation zurückzukehren.

    Ich denke das liegt am Fluchtreflex den Survival-Horror-Spiele auslösen. Man will möglichst schnell weg und wenn das nicht möglich ist, bekommt man noch mehr Angst.

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sabaku
    Ein Bekannter hat das Spiel auch gelobt. Ob das nicht doch der bessere Weg ist, wenn einem die Geschichte besonders am Herzen liegt? Vielleicht sollte man das Gameplay bewusst reduzieren, um mehr Zeit für die Handlung zu haben.
    Ich denke was das Problem an Gone Home war, war die Erwartungshaltung. Irgendwie kamen eine Menge Leute bei Veröffentlichung auf den Trichter, dass es sich um ein Horrorspiel handeln müsse. Egoperspektive, Amnesiamäßiges Schubladen durchwühlen, Exploration ohne Waffen in einem verlassenen Haus, die ein oder andere sehr conveniente Raumbeleuchtung mit Lichtflackern und ein verlassener Dachboden...scheint offensichtlich gereicht zu haben . In Steam ist es aber einzig als Adventure ausgeschrieben und in der dazugehörigen Beschreibung wird nichts in der Hinsicht erwähnt. Ein wenig vorher kam auch Five Nights at Freddys auf Steam heraus und die SCP-Spiele und Slender waren zu der Zeit schon als DIE maßgebliche Horrorexperience bekannt. Man hat wohl irgendwie erwartet, dass es sich um einen Seitentrieb dieses Trends handeln müsse, hat den Fokus auf den Horrorfaktor gelegt - also der Spieler - und die Geschichte der Familie, um die es eigentlich geht wahrscheinlich als Build Up zu irgendetwas Horrormäßigen erwartet, was dann halt leider nicht so der Fall war.

    Um zu deinem Gameplay-Handlungs-Gedanken zu kommen: Ich glaube zwar dass es schon möglich ist, viel Gameplay und "viel" Story/Atmosphäre unter einem Hut zu bringen, aber ich glaube auch dass sich vor allem im Horrorgenre diese beiden Ideale ein Bein stellen. Wo der Spieler zuviel mit dem Gameplay beschäftigt ist oder sich sogar darüber ärgert, weil es schlecht umgesetzt oder schlecht gebalanced ist, bleibt viel von dem was Horror ausmacht auf der Strecke.

    Ich stelle einfach mal die These auf, dass der Entwickler dem Spieler ein gewissen Grad an Freiheit und Möglichkeiten abnehmen muss, um sicher zu stellen, dass der Spieler auch in Situationen rutscht, in denen er tatsächlich "Horror" erlebt.
    Dass deckt sich mit der Aussage von einigen, dass wehrlos und hilflos zu sein eine Art sein kann um Angst oder Horror zu erzeugen, also schmeißen wir schonmal sämtliche Kampfsysteme aus unserem Spielkonzept heraus, die Clock Tower Serie wäre dafür ein Beispiel, genau so wie Haunting Ground. Neuerer Vertreter dieser Richtung auch das vielgefeierte Alien:Isolations. Du kannst dem Gegner ein Bein stellen, ja, aber los wirst du ihn nicht.
    Dann wäre es ziemlich ärgerlich, wenn der Spieler dauernd genau den Weg einschlägt, wo er die die wirklich gut getimten Schreckmomente gar nicht mitbekommen würde, also sind so Sachen wie Open World schonmal raus, oder zumindest ein sehr utopischer Gedanke. Ein ähnliches Problem hatte zum Beispiel Daylight nicht das Makerspiel, ein Horrospiel in dem man sich über weite strecken in einem prozedural generiertem Irrenhaus aufhält, bis auf einige Kernsequenzen. Wärend der eine Spieler dauernd irgendwelche Horrortanten ins Gesicht geworfen bekam, ist bei manchen nur die Inneneinrichtung durch die Gegend geglitcht. Zumindest dachten sie das, in Wirklichkeit waren das nur nicht erkannte "Poltergeist-Horroreffekte".
    Das ist vielleicht auch der Grund dafür, warum das typische Horrorspiel nur auf begrenztem Raum stattfindet und eher linear aufgebaut ist. Silent Hill macht das ja auch ,es gibt zwar Möglichkeiten Storytechnisch am Ende zu drehen, aber die Umgebung und der Spielverlauf bleibt stets dasselbe. Silent Hill-Spiele wiederum haben aber auch ein Kampfsystem - bis auf Shattered Memories.Was das angeht würde ich einwerfen, dass die Serie insofern eine Gradwanderung beschreitet. Spielt man Silent Hill auf einem höheren Schwierigkeitsgrad, ist es definitiv für den Spieler lohnenswerter und erfolgreicher, Monstern wo es geht einfach nur auszuweichen, wegen beschränkten Ressourcen und zu hoher Wahrscheinlichkeit im Nahkampf niedergemäht zu werden, also eine eher zweifelhafte Sicherheit. In Downpour gibt es eine zusätzliche Komponente, die das Ende beeinflusst, je nachdem wie aggresiv man spielt. Viele haben SH:Homecoming dafür kritisiert, dass es genau diesen Spagat nicht schafft - angeblich zuviel Fokus auf Kämpfen und zu wenig subtiler Horror, was ja sonst eigentlich die Stärke der Silent Hill Serie ist.

    Das Paradebeispiel für "Zuviel von allem" in Gameplay-Hinsicht ist und wird immer bleiben: Deadly Premonition. Das Spiel hat eine wirklich sehr clevere Story, viele, viele Charaktere mit ausgearbeiteten Hintergrundgeschichten und hat einige Elemente von Twin Peaks geliehen, die das Spiel wahrhaftig symphatisch machen. Es versucht im Kern eine Mischung aus Krimi und Horror zu sein und schafft das mit ein wenig blinzeln auch Stellenweise ziemlich gut. Auf der anderen Seite hat das Spiel ein ultramissglücktes Resident-Evil-Esques Kampfsystem mit Schusswaffen und Katanas, Sammelkarten,etliche SammelNebenquests, Kistenschiebeminispiele,Angelminispiele, Versteck-dich-im-Schrank-Sequenzen Rennfahrminispiele, ein paar Wannabe-Rätseleinlagen, eine Hungerleiste, ein begrenztes Inventar, viel freischaltbaren Quatsch, viele Fahrsequenzen, unnötige Quicktimesequenzen und den Zeitfaktor, der dir vorgibt wann gewisse Sequenzen stattfinden müssen, zb:"Um so und so viel Uhr findet eine Versammlung im Rathaus statt". Wenn man zu solchen Zeiten nicht vor Ort ist,verpasst man eventuell Storysequenzen oder muss es am nächsten Tag wieder versuchen. Auch wunderbar und überhaupt nicht Atmosphärefördernd sind Speicherpunkte in Zombieverseuchten Dungeons, an denen du dich rasieren, deinen Anzug wechseln oder schlafen kannst, alles markiert durch das hässlichste und unsubtilste Interface dass man in ein Horrospiel einbauen kann. Hier kann man wirklich behaupten, hätte das Spiel nur halb soviel Gameplaycontent würde wohl tatsächlich sowas wie Horror aufkommen, aber als Spieler möchte man ja häufig alles mitnehmen was man so mitnehmen kann und da stellt sich diese Fülle an Möglichkeiten wirklich als Hinderniss für alles andere dar. Gut ist das Spiel übrigens trotzdem, aber nicht wirklich als Horrorspiel X}

    Es gibt noch etliche andere Beispiele mit eher zweifelhaften Gameplayentscheidungen: Ich frage mich zum Beispiel, ob es tatsächlich gut war aus Amnesia machine for Pigs das ganze Inventar herauszuarbeiten. Gut, es gab kein Lampenöl mehr, keine Heiltränke und die Wahnsinnskomponente ist auch komplett weggefallen. Dadurch sind aber auch Rätselmöglichkeiten weggefallen, bzw wurde kein guter Workaround damit gefunden, jedes Item per Hand von A nach B zu tragen. Übriggeblieben ist nur noch das davon schleichen von Gegnern und das Zettel einsammeln + das magere "Warte bis der Gegenstand in deiner Hand irgendwo an einem sinnvollen Ort einrastet". Dafür hat mir aber auch die Story und die Atmohsphäre in dem Spiel weitaus besser gefallen. Zufall? Eiskalte Kalkulation? Keine Ahnung, aber es unterstreicht meine These

    Geändert von Sabaku (26.08.2015 um 19:34 Uhr)

  11. #11
    @ Sabaku
    Ja ein paar sehr schöne Beispiele. Bei Machine for Pigs muss ich dir beipflichten. Da fehlten mir noch ein bisschen die Puzzle, die sich gerade bei dieser grotesken Maschine angeboten hatten, aber gerade hier wurde so unglaublich gut Atmosphäre erzeugt, weil dieser Haus nicht nur einen sondern viele doppelte Böden hatte und das im wahrsten Sinne des Wortes. Was besonders gefallen hat, waren ja diese Anrufe von dieser merkwürdigen Stimme. Jedes Mal bei "Mandus!" geht es einem durch. Erinnerte mich ein wenig an Red aus dem ersten Penumbra.Teil.

    Bei Shattered Memories musste man sich im Übrigen auch schon sehr gut Zeit nehmen und die Hinweise die man bekommt gut zusammenfügen. Gibt ja mehr als genug Hints auf Cheryl und gleichzeitig wird auch hier wieder eine gute Mystery-Atmosphäre kreiert, wenn Harold zum Beispiel zu seiner Adresse kommt aber feststellen muss, dass da völlig andere Menschen leben. Das hat das Spiel bis zum Schluss spannend gemacht. Zudem hatten hier auch die ganzen Sammelobjekte soweit auch alle einen Sinn, weil sie kleine Informationshappen für den Spieler bereithielten.
    Homecoming war der erste Teil der auf einer Engine basierte, mit der endlich mal ein flüssiges Kampfsystem in silent Hill möglich war. Da der Hauptcharakter als Soldat angelegt ist, passt auch dazu, dass man das in dem Spiel etwas stärker ausbaut. Gleichzeitig wurden Stimmung und Atmo dafür ja nicht vernachlässigt. Von der Story und den Charakten her finde ich, liegt es für mich an dritter Stelle nach Teil 2 und Teil 4. Man sollte auch nicht vergessen, dass die wirklich coolen Bosskämpfe des Spiels mit dem neuen Kampfsystem so erst möglich waren. Gleichzeitig hielt sich die Zahl der Gefechte im Vergleich zu ResEv ja auch deutlich in Grenzen. In Kapiteln wie der Polizeistation war es ohnehin besser die Flucht zu ergreifen. Die Gegner waren nämlich trotz allem noch verteufelt tödlich, wenn man kein Pro mit dem Messer war (mEn die nützlichste Waffe des ganzen Spiels, was sie auch erst mit dem neuen Kampfsystem war. Nahkampfwaffen waren in den Vorgängern ja eher meh).
    Aber die alternativen Enden muss man wirklich als große Stärke hervorheben, gerade auch weil sie auf ganz stark auf dem persönlichen Spielstil basieren können. Gerade The Room und Downpour machen es dem Spieler durchaus nicht leicht.


    Zu Gone Home: Ja ich denke auch, dass die Erwartungen an das Spiel einfach andere waren. 5 Nights at Freddys oder Slender fand ich hingegen ziemlich blöd genauso dieses Daylight, was ja auch nur ein (schlechter) Slender-Klon war. Daylight hatte ja nicht einmal richtige Story. Das war irgendein (dann doch zu) kryptischer Mist und dazu 0815 und langweilig, wie man sich das vorstellen kann mit bösen Hexen die einen durch ein immer gleich aussehndes, langweiliges Irrenhaus jagen abgesehen natürlich von den paar Außenleveln. Slender setzt auch nur auf den billigen Thrill. Das Spiel ist auch was für zwischendurch. Es hat kein wirkliches Ziel außer halt diese nichtssagenden Zettel einzusammeln und dabei zu hoffen, dass er dich vorher halt nicht erwischt und dann fängst du wieder von vorne an. Das sind so echt so Spiele die ganz deutlich casual atmen. Der Grusel kommt bei den ersten paar Malen, wenn der plötzlich hinter dir auftaucht. Danach ist es wie bereits in einem der anderen Posts gesagt mehr nur noch ein Versteckspiel-Simulator, wo der ein lästiger Störer ist. wenn es sowas wie eine Atmo gibt dann ist die nach den ersten paar Minuten direkt schon aufgebraucht.

  12. #12
    Irgendwie haben alle Maker-Horrorspiele an die ich mich erinnern kann Gebrauch von irgendeiner Form eines Action-KS gemacht. Früher hat mich das nicht direkt gestört aber heutzutage finde ich das ganze einfach nur noch unsäglich. Es macht einfach wenig Spaß, bietet weniger Möglichkeiten als es einem vielleicht auf den ersten Blick vorgaukelt und im Endeffekt flucht man, weil man sich beispielsweise mit der Schwierigkeit herumschlägt, den Feind irgendwie im Nahkampf zu treffen ohne selber getroffen zu werden oder aber damit, dass der Gegner schön in einer Reihe zu einem stehen muss damit man ihn mit einer der Fernwaffen treffen kann. Und die diversen Bugs die mir da schon bei der Trefferabfrage begegnet sind ... na ich weiß ja nicht.

    Ferner muss ich sagen, dass entgegen Kelvens eingängigem Statement viele Maker-Horrorgames definitiv auf Jumpscares setzen. Vielleicht habe ich auch nur eine andere Definition davon, aber wenn der Horror darin besteht, dass plötzlich irgendein Gegner aus dem Lüftungsschacht herausspringt oder im Dungeon plötzlich ein Schrei erklingt ... das sind für mich Jumpscares. Und wie so oft nutzen die sich ganz gehörig schnell ab.

    Und dann verkommen solche Games von "Horror"-Spielen für mich ganz schnell zu schnöden "Hau alle Gegner um und versuche so wenig Munition/Heilgegenstände wie möglich zu verbrauchen, denn es gibt davon zu wenig"-Games. Mangel an Items ruft da wohl auch einen gewissen [in letzter Zeit gern genutzten] "Survival"-Horror hervor... Bin ich leider auch kein Fan von. [Genauso wie eine Verknappung von Speicherpunkten gerne eingesetzt wird um "Horror" zu erzeugen]

    Ein richtig gutes Horrorgame erzeugt für mich den Horror in einer Lovecraft'schen Dimension. Spielen mit der Wahrnehmung des Spielers, eine Geschichte die einen immer weiter in ihren Bann schlägt und die tatsächlich gut geschrieben ist und allein durch den Erzählstil eine Gänsehaut erzeugt, passende Musik- und Geräuschuntermalung.... Da muss nicht ein einziges Mal wirklich irgendein Monstrum ins Sichtfeld rücken wenn es gut gelöst ist. [Was Eingangs ja mehr oder weniger als Horror-Standard postuliert wurde]

    Aber da das echtes Können voraussetzt [will ja jetzt keinem zu nahe treten] wird unter dem Horror-Genre mal wieder nur der x-te Zombie/Alien/Frau wacht irgendwo allein auf/Silent-Hill artiger Umgebungsverfall/...-Abklatsch gebracht. Und das Traurige ist: Das finden auch noch eine Menge Leute toll, wie man gut daran sehen kann, wie gut sich soetwas verkauft. Sei es nun Film-, Buch- oder Spieltechnisch. Wozu also anstrengen...

    Geändert von AgentBlack (26.08.2015 um 21:11 Uhr)

  13. #13
    @Sabaku
    Zitat Zitat
    Wo der Spieler zuviel mit dem Gameplay beschäftigt ist oder sich sogar darüber ärgert, weil es schlecht umgesetzt oder schlecht gebalanced ist, bleibt viel von dem was Horror ausmacht auf der Strecke.
    Oder das Gameplay ist doch der wahre Horror. ^^ Aber was nun wirklich für die Horrorstimmung entscheidend ist, ist ja umstritten. Viele schwören auf Jump Scares mit dem Banker mit Kondom auf dem Kopf oder Snuggle-Bär-Cyborgs. Am Ende ist es wohl ein subtiler Horror vs. Erschrecken.

    @KingPaddy
    Zitat Zitat
    Nahkampfwaffen waren in den Vorgängern ja eher meh
    Finde ich gar nicht mal. So schlecht die Kampfsysteme von Silent Hill auch sein mögen (Homecoming kenne ich nicht), am liebsten hab ich den Gegnern den Schädel verbädelt.

    Zitat Zitat
    Aber die alternativen Enden muss man wirklich als große Stärke hervorheben, gerade auch weil sie auf ganz stark auf dem persönlichen Spielstil basieren können. Gerade The Room und Downpour machen es dem Spieler durchaus nicht leicht.
    Ich finde, dass die alternativen Enden nicht gut umgesetzt wurden. Bei Silent Hill 2 ist es ohne Lösung kaum möglich, dem Katharsis-Ende zu entgehen und nur das Beschwörungsende basiert auf einer willentlichen Entscheidung des Spielers. An die Bedingungen bei Silent Hill 3 kann ich mich nicht mehr erinnern. Bei Silent Hill 4 ist der Tod der Begleiterin eine Bestrafung für den zu langsamen Spieler und das Austreiben der Geister ist wieder keine willentliche Entscheidung des Spielers (man weiß nicht, dass sie für ein besseres Ende ausgetrieben werden müssen). Bei Downpour wiederum hat man nur die Wahl zwischen "böse" und "gut" sein. Das ist etwas zu offensichtlich.

    @AgentBlack
    Von den Spielen, die nach Desert Nightmare (2006) kamen, fallen mir eigentlich nur noch Dreamland R und Alone ein, die Kampfsysteme hatten. Bei allen anderen Spielen kommen entweder gar keine Gegner oder man muss flüchten und sich verstecken.

    Zitat Zitat
    Ferner muss ich sagen, dass entgegen Kelvens eingängigem Statement viele Maker-Horrorgames definitiv auf Jumpscares setzen.
    Die Spiele, von denen ich sprach, also die ich zuletzt gespielt hab und die so gut wie keine Jump Scares hatten, waren auch alles keine Makerspiele. Das waren Flash-Adventures.

    Zitat Zitat
    Und das Traurige ist: Das finden auch noch eine Menge Leute toll, wie man gut daran sehen kann, wie gut sich soetwas verkauft.
    Traurig finde ich das nicht. Jeder darf doch mögen was er will. Ich spiele wie gesagt auch nur auf dem Maker oder im Browser nicht-martialische Horrorspiele. Kaufen würde ich mir nur die Spiele mit möglichst viel Action und Waffengewalt.

  14. #14
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Mit zunehmender Distanz begreifen wir uns weniger als Teil der Spielwelt und wir nehmen auch mehr von dem Geschehen um den Avatar war. Wir sind dann eher der Schutzengel auf den Schultern unseres Charakters, der mit ihm durch die Gänge geht und ihn voran lotst. Wir können potenziell mehr sehen, als er eigentlich kann. Die Atmosphäre wirkt aber dennoch auf uns.
    Da muss man aber noch dazu sagen, dass Spiele wie Silent Hill oder Resident Evil viel mit fixierten Kameraperspektiven gearbeitet haben. Man hat immer Angst davor, dass doch um die nächste Ecke, die im toten Winkel der Kamera liegt, etwas lauert. Außerdem wird ja auch viel mit Lichteffekten gearbeitet, gerade bei Silent Hill, wo Finsternis mehr oder weniger eines der Leitthemen ist. Man ist in einem dunklen Raum mit seiner Taschenlampe und hört einen Gegner, aber mann sieht ihn nicht, weil er in der Dunkelheit lauert.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn deine Theorie mit der Distanz zutrifft, haben die Makerspiele ja eine denbkar schlechte Karte gezogen, weil man eigentlich kaum weiter von der Figur entfernt sein kann. Ich denke auch, dass die Immersion bei der First-Person-Perspektive am größten ist - in einem 3D-Spiel. Nur können wir die mit dem Maker nicht machen. Pseudo-3D wie bei The Bard's Tale ginge schon, aber nicht mit Gegnern, die sich in Echtzeit bewegen. So was wurde schon versucht (Bloodwych), aber die Spielbarkeit war eher suboptimal.
    Bei Makerspielen ist nicht nur die Distanz das Problem, sondern, gerade in den 2000er Makern, dass wir keine richtigen Lichteffekte nutzen können. Ich habe auch ein Horrorspiel geplant, werde es aber mit dem RPG Maker XP umsetzen (VX Ace hat ein beschissenes Mappingsystem, ist mir zu "eckig"), denn da ist es via RGSS möglich, richtige Lichteffekte zu nutzen, also nicht-binäre Masken, die die Umbegung tatsächlich abdunkeln, und die sich miteinander zu einer großen Maske verschmelzen.

    https://youtu.be/gJUnzToWT9w?t=3m28s

    Also so ungefähr. Sogar simple Schatteneffekte sind möglich. Damit lässt sich die fehlende Möglichkeit der Immersion aufgrund der Distanz kompensieren.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Meinst du damit, dass der Spieler sich davor fürchtet, auf der Suche nach Gegenständen auf Gegner zu treffen und dass es gerade das ist, was ein Horrorspiel ausmacht?
    Das Problem ist leider, dass in vielen Horrorspielen Gegner ein frustrierender Störfaktor sind. In Silent Hill Origins konnte ich IMMER vorraussehen, wann wo ein Gegner getriggert wurde, weil es offensichtlich war. Gerade in Silent Hill empfand ich Gegner eher als "Nervensägen", statt als "Nervenkiller"... wenn ihr versteht, was ich meine. Wenn man erwartet, auf Gegner zu stoßen, dann überrascht das einen auch weniger. Das, was Horrospiele mMn ausmacht ist das Unbekannte. Der Spieler muss ständig mit unerwarteten Dingen konfrontiert werden.

    Hier wurde auch Haunting Ground angesprochen. Ich fande Haunting Ground jetzt nicht direkt gruselig, aber die Atmosphäre war genial. Jedoch wurde man viel zu oft von den Gegnern verfolgt und teilweise war es schwer, ihnen zu entkommen. Irgendwann hat das einfach nur noch genervt. Hätte Haunting Ground weniger dieses Element eingesetzt, dann wäre das auch effektiver gewesen.

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Das ist zutreffend. Maker-Spiele stehen etwa auf einer Stufe mit Point-and-Clicks und gestatten kaum persönliche Immersion. Ich habe allerdings nur gesagt, dass der persönlich empfundene Horror mit größerer Distanz verloren geht. Spiele mit großer Distanz können einen Spieler nicht erschrecken und machen sich beim Versuch lächerlich. Du kriegst das Bedrohungsgefühl nicht recht vermittelt. Was du aber dennoch weiterhin aufbauen und vermitteln kannst ist es eine mysteriöse, gespenstische oder düstere Atmosphäre und Geschichte. Weg von den Effekten geht es damit zu Design und Storywriting. Ein Spiel mit hoher Distanz kann als Horrorspiel nur überzeugen, wenn es sich als solches mit seinem ganzen Stil so in Szene setzt das die Horroratmosphäre entsteht und diese dann auf die Story einsickert. Man kann nicht mit Grusel- oder Schockeffekten wie plötzlichen Angriffen aus dem Dunkel etc. arbeiten, weil es das nicht hergibt, aber man kann dennoch das Gefühl für den Rahmen vermitteln. Wenn man heute Lovecraft liest, wird man auch nicht mehr bibbernd im Bett sitzen dabei, aber was man hat ist während des Lesens diese latente Atmosphäre von etwas bedrohlichen oder mysteriösem das der Geschichte, die man quasi aus seinem sicheren Wohnzimmer verfolgt, anhaftet. Das kann auch ein Makergame leisten, aber es muss entsprechend designet und geschrieben werden.
    Zitat Zitat von AgentBlack Beitrag anzeigen
    Ferner muss ich sagen, dass entgegen Kelvens eingängigem Statement viele Maker-Horrorgames definitiv auf Jumpscares setzen. Vielleicht habe ich auch nur eine andere Definition davon, aber wenn der Horror darin besteht, dass plötzlich irgendein Gegner aus dem Lüftungsschacht herausspringt oder im Dungeon plötzlich ein Schrei erklingt ... das sind für mich Jumpscares. Und wie so oft nutzen die sich ganz gehörig schnell ab.
    Jumpscares müssen in Spielen mit einer großen Distanz zur Spielfigur nicht unbedingt lächerlich wirken, es kommt halt drauf an, ob das Spiel den Überraschungsmoment auf seiner Seite hat. Nur Jumpscares sind halt eher so: "Haha, ich hab dich erschreckt!", und das wars. Auch bei First-Person-Horrospielen sind manche Jumpscares einfach billig. Ich finde, dass man prinzipiell nur sehr selten welche einsetzen sollte. In Silent Hill, z.B. gibt es sogut wie keine Jumpscares. Ich habe Makerhorrospiele gespielt, die mich damals auf dem falschen Fuß erwischt haben mit Jumpscares, diese waren aber in besagten Spielen auch rar gesät. Effektiver ist da mMn eine sehr gute Mischung aus Psychoterror und Jumpscares (wobei hier das Gewicht auf Ersteres liegt). Wenn man Silent Hill 3 mit Headset spielt, hört man plötzlich undefinierbare Geräusche, die einem bei vorherigem Durchspielen entgangen sind und man traut sich eigentlich gar nicht weiterzugehen, obwohl man weiß, dass eigentlich nichts passiert. Sobald die Atmosphäre den Spieler zögern lässt, hat sie ihre Wirkung erzielt. Auch bei RPG Maker Spielen ist es durchaus möglich eine Atmosphäre aufzubauen. Man sollte gerade aufgrund der fehlenden visuellen Möglichkeit viel mehr mit akkustischen Effekten arbeiten, die sich allerdings auch nicht repepetiv zeigen sollten. Alles ist in den richtigen Maßen effektiv. Gerade Abwechslung und Zufall spielen mMn eine große Rolle bei Horrorspielen. Haunting Ground hat das mit dem Zufall ziemlich gut hingekriegt, abgesehen davon, dass die Gegner wirklich viel zu oft aufgetaucht sind und statt in völliger Verzweiflung vor denen wegzurennen, war man irgendwann genervt und hat eventuell sogar den Drücker gegen die Wand geschmissen.

    Was ich mit Zufall meine, sind keine zufällig generierten Level, sondern viel mehr die Gegnerencounter. In jedem Horrorspiel sind die Gegnerencounter mehr oder weniger festgelegt. Deswegen hat Penumbra oder Amnesia keinerlei Widerspielwert in Sachen Horrorerlebnis. Man weiß spätestens beim dritten Playthrough, wo die Gegner auftauchen. Wenn man aus dem geskripteten jetzt Zufall macht (und auch im Maker sollte das möglich sein), dann ist damit auch schon geholfen.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ich stelle einfach mal die These auf, dass der Entwickler dem Spieler ein gewissen Grad an Freiheit und Möglichkeiten abnehmen muss, um sicher zu stellen, dass der Spieler auch in Situationen rutscht, in denen er tatsächlich "Horror" erlebt.
    Dass deckt sich mit der Aussage von einigen, dass wehrlos und hilflos zu sein eine Art sein kann um Angst oder Horror zu erzeugen, also schmeißen wir schonmal sämtliche Kampfsysteme aus unserem Spielkonzept heraus, die Clock Tower Serie wäre dafür ein Beispiel, genau so wie Haunting Ground. Neuerer Vertreter dieser Richtung auch das vielgefeierte Alien:Isolations. Du kannst dem Gegner ein Bein stellen, ja, aber los wirst du ihn nicht.
    Zitat Zitat von AgentBlack Beitrag anzeigen
    Und dann verkommen solche Games von "Horror"-Spielen für mich ganz schnell zu schnöden "Hau alle Gegner um und versuche so wenig Munition/Heilgegenstände wie möglich zu verbrauchen, denn es gibt davon zu wenig"-Games. Mangel an Items ruft da wohl auch einen gewissen [in letzter Zeit gern genutzten] "Survival"-Horror hervor... Bin ich leider auch kein Fan von. [Genauso wie eine Verknappung von Speicherpunkten gerne eingesetzt wird um "Horror" zu erzeugen]
    Meiner Meinung nach ist hilflos sein nicht unbedingt effektiv, es kann effektiver sein den Spieler abwägen zu lassen, ob er sich zutraut, den Gegner, dem er gerade begegnet ist, kaputtzukriegen. Ich finde, man muss in Horrorspielen auf keinen Fall unbedingt auf ein Kampfsystem verzichten, nur darf dadurch eine Bedrohung nicht annuliert werden oder lächerlich wirken. Ich meine einfach, dass es Gegner geben muss, denen der Spieler nicht gewachsen ist, vor allem darf der Spieler nicht wissen, ob der Gegner zu stark ist oder nicht, das heißt, dass es auch Gegner geben sollte, die man leicht kaputt kriegt. Es sollte einfach Gegner geben, die einen mit einem Schlag kaputt machen und selbst viele Schläge einstecken müssen, bevor sie sterben, und welche, die den Spieler verunsichern, welche Gegnerart jetzt nur besonders schnell kaputtzukriegen ist oder den Spieler instantly kaputtmacht.

    Nochmal zu dem Zufall. Natürlich ist es megaschwierig, zufällige Gegnerencounter in einem Action K.S. einzubauen, d.h. es wären auf einmal Gegner in einem Bereich, wo vorher keine waren ohne, dass sie durch das Aufsammeln von Gegenständen getriggert wurden, wobei man natürlich auch prinzipiell auf jeder Map Gegner Platzieren können, die nach einem zufällig generierten Wert getriggert werden bei Betreten der Map. Bei meinem Horrorspiel ist aber eher geplant, wirklich wenig starke Gegner an fixen Stellen einzubauen, die den Spieler nicht so schnell entkommen lassen und auch nicht so schnell sterben, ohne dass der Spieler die meisten HP verliert und das ganze Magazin verballert. Dazu soll es noch eine ultimative Bedrohung geben, die je nach Schwierigkeitsgrad häufiger oder weniger häufig in der Nähe (Areal) vom Helden spawnt und dort partroulliert. Sollte dieser Gegner einen Entdecken, wird man kaum noch entkommen.

    Zitat Zitat von AgentBlack Beitrag anzeigen
    Irgendwie haben alle Maker-Horrorspiele an die ich mich erinnern kann Gebrauch von irgendeiner Form eines Action-KS gemacht. Früher hat mich das nicht direkt gestört aber heutzutage finde ich das ganze einfach nur noch unsäglich. Es macht einfach wenig Spaß, bietet weniger Möglichkeiten als es einem vielleicht auf den ersten Blick vorgaukelt und im Endeffekt flucht man, weil man sich beispielsweise mit der Schwierigkeit herumschlägt, den Feind irgendwie im Nahkampf zu treffen ohne selber getroffen zu werden oder aber damit, dass der Gegner schön in einer Reihe zu einem stehen muss damit man ihn mit einer der Fernwaffen treffen kann. Und die diversen Bugs die mir da schon bei der Trefferabfrage begegnet sind ... na ich weiß ja nicht.
    Desert Nightmare, Taut, True Fear, Ib, Ao Oni, um ein paar Beispiele zu nennen. Klar, gerade die ersten Makerhorrorspiele waren mit einem Action-KS bestückt, teilweise mit schäbigen Kollisionsabfragen. Meine ersten Versuche von ABSmen sahen so aus:
    Per Tastendruck wird ein Switch "Angriff" auf ON gestellt.
    In den entsprechenden Mapevents (Gegnern) gab es eine zweite Page, die mit Switchaktivierung von "Angriff" aktiviert wurde. Auf dieser Page war On Hero Touch eingestellt. So musste man beim Angriff gegen den Gegner laufen xD

    Nur ein Beispiel einer schäbigen Kollisionsberechnung. Naja, der gute, alte StoreEventID-Befehl in Kombi mit Call-Event (EventID, Page) ist nicht zu toppen

    Jedenfalls muss man dem Problem mit dem Tilemovement (statt Pixelmovement) ein bisschen entgegenwirken. Ich werde eine Art Action-K.S. implementieren, das man bis jetzt so in keinem RPG Maker Spiel (das ich kenne) findet. Es wird für Schusswaffen ein Targetlock geben, je weiter man vom Gegner entfernt ist, desto niedriger die Präzision und Schüsse gehen daneben. Dafür muss man aber mit dem Gegner nicht in einer Reihe stehen Dabei soll es aber die besagte Munitionsknappheit geben und Gegner, bei denen man nie weiß, ob die einen zermalmen oder nicht.

    Zitat Zitat von AgentBlack Beitrag anzeigen
    Ein richtig gutes Horrorgame erzeugt für mich den Horror in einer Lovecraft'schen Dimension. Spielen mit der Wahrnehmung des Spielers, eine Geschichte die einen immer weiter in ihren Bann schlägt und die tatsächlich gut geschrieben ist und allein durch den Erzählstil eine Gänsehaut erzeugt, passende Musik- und Geräuschuntermalung.... Da muss nicht ein einziges Mal wirklich irgendein Monstrum ins Sichtfeld rücken wenn es gut gelöst ist. [Was Eingangs ja mehr oder weniger als Horror-Standard postuliert wurde]

    Aber da das echtes Können voraussetzt [will ja jetzt keinem zu nahe treten] wird unter dem Horror-Genre mal wieder nur der x-te Zombie/Alien/Frau wacht irgendwo allein auf/Silent-Hill artiger Umgebungsverfall/...-Abklatsch gebracht. Und das Traurige ist: Das finden auch noch eine Menge Leute toll, wie man gut daran sehen kann, wie gut sich soetwas verkauft. Sei es nun Film-, Buch- oder Spieltechnisch. Wozu also anstrengen...
    Eben das ist das Problem: Die Leute finden es toll. Dann wird es mal Zeit, dass jemand das Horrorgenre reformiert ...wobei, dann wird halt wieder was anderes Mainstream.

    Wie gesagt, muss man mMn nicht ganz auf Jumpscares verzichten, aber wichtiger ist da die Atmosphäre. Gerade beim RPG Maker muss man die Limitierungen zu seinem Vorteil nutzen, wenn man ein halbwegs gescheites Horrorspiel auf die Beine stellen will und man sollte niemals mit der Erwartung ein RPG Maker Horrorspiel weder spielen, noch erstellen, dass es besonders gruselig ist. Aber es gibt trotzdem Spiele, die bei mir Gänsehaut verursacht haben, gut, da war ich noch wesentlich jünger, aber Taut und True Fear sind mMn ziemlich gute deutsche Horrorspiele, bei denen es eigentlich sehr schade ist, dass sie nicht komplettiert wurden.

    Aber ein gutes Beispiel, AgentBlack, ist da meiner Meinung nach echt Desert Nightmare, welches definitiv durch Setting und Story/Erzählweise eine sehr adäquate Atmoshpäre aufegbaut hat. Gerade da haben die "geklauten" Silent Hill Soundtracks auch am besten gepasst

    Bei RPG Maker Spielen sollte eigentlich immer die Story mehr im Vordergrund stehen und da hat AgentBlack wirklich Recht. Desert Nightmare kann man sich als gutes Vorbild zum Herzen nehmen... oder Ib.
    Denn wenn das Setting und Storytelling perfekt miteinander harmonieren, werden technische Beschränkungen weitestgehend kompensiert. Aber prinzipiell ist es auch, gerade mit dem XP und dem VX möglich, eine Atmoshpäre durch visuelle Effekte aufzubauen.

    Im Endeffekt zählt die korrekte auf das Spiel und die Engine angepasste Mischung, ob der Horroreffekt da ist oder nicht. Aber wie gesagt sollte man bei RPG Maker Hororgames prinzipiell eher mit einer Bescheidenheit an die Sache rangehen. Eine schlechte Story kann man jedenfalls immer negativ anlasten

    Geändert von Drakee (01.09.2015 um 20:02 Uhr)

  15. #15

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen

    Meiner Meinung nach ist hilflos sein nicht unbedingt effektiv, es kann effektiver sein den Spieler abwägen zu lassen, ob er sich zutraut, den Gegner, dem er gerade begegnet ist, kaputtzukriegen. Ich finde, man muss in Horrorspielen auf keinen Fall unbedingt auf ein Kampfsystem verzichten, nur darf dadurch eine Bedrohung nicht annuliert werden oder lächerlich wirken.
    Mir geht es nich speziell darum, dass das Kampfsystem rausgeschmissen wird, sondern darum, dass der Spieler sich irgendwie auf Horror einlassen können muss und das Gameplay oft den Einstieg in den Horror nicht unterstützt und deshalb in vielen Spielen reduziert wird.Und Kampfsysteme sind, wenn sie existieren, häufig der Löwenanteil der Gameplayexperience.
    Nehmen wir an, Haunting Ground hätte ein Kampfsystem.

    Zitat Zitat
    Ich meine einfach, dass es Gegner geben muss, denen der Spieler nicht gewachsen ist, vor allem darf der Spieler nicht wissen, ob der Gegner zu stark ist oder nicht, das heißt, dass es auch Gegner geben sollte, die man leicht kaputt kriegt. Es sollte einfach Gegner geben, die einen mit einem Schlag kaputt machen und selbst viele Schläge einstecken müssen, bevor sie sterben, und welche, die den Spieler verunsichern, welche Gegnerart jetzt nur besonders schnell kaputtzukriegen ist oder den Spieler instantly kaputtmacht.
    Da gibt es jetzt also Gegner, die leicht zu töten sind. Sobald der Spieler weiß, dass der Gegner leicht zu töten ist, weiß der Spieler beim zweiten Mal dass der Gegner keine Bedrohung mehr für ihn ist und brezelt ihn so oft wie möglich nieder, weil er weiß dass er dann abschnittsweise erstmal seine Ruhe hat. In RPGs sagt man verächtlich "Kanonenfuttergegner". Solche Gegner sind zum grinden und leveln da, aber beides kommt in Horrorspielen extrem selten vor - als Gegenbeispiel an der Stelle aber auch kurz Project Zero eingeworfen, da gibt es allerdings auch eine levelbare Waffe.

    Was mach ich also als Entwickler eines Horrorspiels mit dem Gegner? Wegschmeißen und mir nen gruseligeren Ausdenken.Macht Haunting Ground ja auch - du rennst die ganze Zeit über vor dem ersten Gegner davon, triggerst ein paar inszenierte Events, die den Gegner zurückwerfen, aber nicht töten und hast irgendwann einen Bossfight mit deinem Widersacher, bei dem du eine Taktik entwickelst um ihn zu töten und ab dem Moment ist Schicht im Schacht, der eine Gegner verschwindet und der nächste Gegner taucht auf. Die Bossfights haben sie in Clock Tower 3 übrigens meiner Meinung nach ziemlich verhauen. Nicht nur dass dieser Magical Bow-Quatsch die Atmosphäre einfach mal derbe kaputt macht, sie verwandelt ein gutes Horrorspiel Abschnittsweise in einen Castlevaniaableger. Castlevania lehnt sich an vielen Stellen vielleicht an Gothic Horror an und das gefällt mir gut an der Reihe, aber das Spiel ist kein Horrorspiel und wird im Leben auch keins mehr.
    Haunting Ground war schlauer: Statt dass sie dir direkt die Lebensleiste des Gegners an die Stirn pappen, dir die Axt in die Hand drücken und viel Spaß wünschen, bringen sie dich in die Situation dass du dein Hirn einschalten und hilflos und uner Stress selbst eine Lösung zusammenfriemeln musst. Die scheinbar ausweglose Situation, in dessen Gewinnfall der Gegner von der Bildfläche verschwindet ist ein guter Kniff, sowohl Gameplaytechnisch als auch Erzählerisch, weil der Gegner nach so einem Kampf sofort viel von seinem Horror und seinem Schrecken einbüst.

    Zurück zum Kampfsystemszenario: Später kommt ein stärkerer Gegner, sagen wir mal Daniela aus Haunting Ground schaut vorbei. Der Spieler hat also seine Waffe und weiß, er kann Gegner damit umbolzen. Das heißt Daniela ist genau bis dahin gruselig, bis man eine Taktik gegen sie entwickelt hat. Jeder Tod bis dahin bringt den Spieler näher daran, den Controller wütend in die Ecke zu schmeißen und den Gegner nur noch Arschig und nicht gruselig zu finden. Das Schicksal hat ziemlich viele Gegner in The Evil Within ereilt, ein Spiel dass so krampfhaft versucht hat irgendwie gruselig sein zu wollen, dass man vergessen hat, dass man für ein KS wie in Resident Evil einen guten Kameraview braucht und nicht komische Balken unten und oben, die alles sind, aber nicht gameplayunterstützend.

    Auch hier hat sich Haunting Ground was schlaueres ausgedacht, nämlich die Spiegel, mit denen du Daniela ablenken kannst - bis sie den Spiegel zerschlägt. Sie verbinden hierbei Gameplay und ihre Persönlichkeitsstörung zu einer guten, interessanten Mischung, die zu Atmosphäre und Gameplay ihr Quentchen beiträgt. Stärker als Dimitri ha, der Name lag mir auf der Zunge! ist sie auch nicht, sie ist nur anders. Der Spieler muss sich neue Tricks ausdenken um sie wieder Zeitweise loszuwerden. In ein Shootersystem übertragen würde man hier jetzt von der Pistole zur Shotgun umsteigen, oder den Gegner statt mit dem Baseballschläger mit der Kettensäge drangsalieren.

    Ich glaube übrigens nicht, dass das gute Balancing die Gegner in Silent Hill so gut macht - Silent Hill ist einfach die Mutter aller fleischfarbenenekligengesichtslosenhumanoidenzombieblobs, die von sovielen Horrorspielen adaptiert wurden, wie Vampires Dawn Protagonist Valnar in der Makerszene. Sie sind surreal, ekelhaft und wenn man Silent Hill Wikis glauben schenken darf sogar Symbole für die Psyche des Protagonisten. Dieser "Deepe Shit" spricht mich persönlich sehr an, vielleicht weil die Psyche des Menschen etwas ist, womit sich schon immer hat gut arbeiten lassen und ich glaube nichts an komischen Horrorartsyspielen, die an sich schon Spaß machen, macht mehr Spaß, als zu interpretieren was zum Fick da eigentlich gerade los ist.

    Das is wie immer alles nur mein Stück vom Kuchen, ich denke die Wahrheit liegt wie immer irgendwo in der Mitte, aber andere Perspektiven zu lesen ist immer interessant, und Interesse an anderen Meinungen zu zeigen, bringt einen vielleicht auf die Idee für das nächste, vielkopierte, unerreichbare Horrorspiel, das hier dann in einem halben Jahr zerlegt wird, weil das Spielprinzip vom Mainstream ausgesaugt wurde

  16. #16
    Eben das Problem mit dem Kanonenfutter meinte ich bei Silent Hill.

    Beim dritten Teil war es so, dass ich prinzipiell immer ohne Probleme irgendwelchen Gegnern ausgewichen bin, beim zweiten Playthrough hab ich sie dann alle mit dem Laserschwert niedergemetzelt, weil es so einfach war.

    Ich rede auch nicht davon, sein Spiel mit Gegnern zu überladen und selbst bei den einfachen der Gegner sollte es schlauer sein, ihnen auszuweichen, nur bei den ganz starken hilft keine Strategie, wenn sie einen mit einem Schlag niedermetzeln.
    Man muss halt aufpassen, dass die Gegner nicht als Kanonenfutter enden. Dafür dient auch die Munitionsknappheit. Ich habe für mich z.B. nicht geplant eine Uzi oder eine Shotgun einzubauen, nur eine einzige Pistole als Schusswaffe, für die man selten mal Nachschub findet. Die Munitionsknappheit ist deshalb so oft gewählt, weil es eben aus den Gegnern dann kein Kanonenfutter mehr macht. Hinterher soll man noch einen Revolver finden, der allerdings abgesehen von dem höheren Schaden, sowohl gameplaytechnisch als auch designtechnisch nur Nachteile gegenüber der Pistole hat. Durch den Nahkampf kriegt man die Gegner wesentlich schlechter kaputt. So muss man abwägen, an welchen Stellen es sinnvoll ist, Gegner zu bekämpfen, denn ein hohes Risiko dabei drauzugehen, sollte immer bestehen. Bei Silent Hill kann man im Zweifelsfall immer ausweichen, nur an manchen Stellen war es unabdingbar die Gegner zu beseitigen, da sie im Weg waren oder einem am Weitergehen gehindert haben. Das war an Silent Hill alerdings eher ein Störfaktor, in meinem Spiel sollen zudem Gegner nach einer gewissen Zeit wieder auftauchen. Aber man muss halt bedenken, dass wenn man nur besonders starke Gegner einbaut, der Spieler immer weiß, wie er ihnen begenen soll. Wenn der Spieler auf eine neue Gegnerart trifft - und hier ist der Clou, denn es sollte mehr Gegnerarten geben und weniger Vertreter pro Gegnerart - dann weiß er erst nicht, ob diese Gegner Kanonenfutter sind oder der Held deren Futter. Allerdings sollte hier auch Zufall eine Rolle spielen, denn es kann ja auch unterschiedlich starke Vertreter pro Gegnerart geben, die jedes Mal gleich aussehen. Das wäre doch eine gelungene Überraschung, wenn der Spieler nicht nach Aussehen urteilen kann, noch nicht mal nach irgendwas. Wie gesagt, sollte es immer nur dann zu Kämpfen kommen, wenn es unabdingbar ist, sonst sollte man den Gegnern am Besten aus dem Weg gehen. In Horrorspielen sollte mMn prinzipiell gelten: Unfaire Kämpfe, denen man ausweichen sollte, also besser nicht von Gegnern entdecken lassen, sonst hilft nur schweres Kämpfen.

    Außerdem, wie gesagt, sollte man sein Spiel nicht zubomben mit Gegnern, denn sonst endet das alles tatsächlich in Frust. Ich möchte sowieso nie mehr als zwei Gegner pro Map einbauen.

  17. #17
    @Drakee
    Ist es denn schlimm, dass Silent Hill viele schwache Gegner hat? Die sind zwar nicht bedrohlich, aber das sollen sie dann ja auch nicht sein. Die Gegner von Silent Hill wurden denke ich in erster Linie deswegen eingebaut, um die Survival-Horror- bzw. Action-Adventure-Klientel anzusprechen, die Wert auf viele Kämpfe legt. Das ist ein legitimer Grund. Es ist ja nicht so, dass jedes Horrorspiel mit bedrohlichen Gegnern glänzen will und notwendig sind sie mMn auch nicht. Letztendlich kommt es darauf an, was die Entwickler mit dem Spiel erreichen wollen.

    Ich sehe das ja sogar so, dass ein Horrorspiel nicht mal unheimlich sein muss. Nun werden einige lachen und sagen "Deswegen sind deine Horrorspiele auch so schlecht" (), aber es gibt eine Menge Spiele, die den erstgenannten Schluss nahelegen. Die Gruselgeschichten, die ich als Kind gelesen hab, waren unheimlich und so mag Horror ursprünglich gewesen sein. Heute ist er wie gesagt facettenreicher. Spiele, die sehr auf Jump Scares setzen, sind nicht unheimlich. Der Schreck selbst ist einfach nur ein Schreck und die Erwartung, bald wieder erschreckt zu werden, sorgt sicherlich für eine gewisse Anspannung, aber das ist etwas anderes als "unheimlich sein". Silent Hill 2 ist auch nicht unheimlich, genauso wenig wie es The Last Door ist, obwohl es sich sogar auf Lovecraft beruft. Die Spiele haben alle eine interessante Atmosphäre, aber sie ist anders als die der Gruselgeschichten. Nicht schlechter, nur anders.

    Noch ein Beispiel: Auf die Idee zu Desert Nightmare bin ich damals durch Parasite Eve 2 gekommen, weil mir dort die Wüstensiedlung so gefallen hat. Die Handlung lehnt sich an die Horrorfilme an, in denen die Protagonisten in die Fänge von Wüstenpsychomutanten geraten, obwohl ich lustigerweise keinen einzigen von denen gesehen hab, nicht mal The Hills Have Eyes. Jedenfalls verlagert das den Schwerpunkt, Wüstenpsychomutanten sind kein mit dem Verstand kaum greifbarer Horror, sondern vergleichsweise bodenständig. Es geht im Spiel vor allem darum, aus ihren Fängen zu entkommen und dabei die Hintergründe der Siedlung zu erfahren. Klar, das ist kein unheimlicher Horror, aber das soll er auch nicht sein.

    Lichteffekte: Auch mit den Lichteffekten, die sich auf dem Ace machen lassen, wird die Atmosphäre wohl nicht so wie bei den 3D-Spielen sein. Außerdem frage ich mich, ob Kämpfe oder das Flüchten mit so einem kleinen Lichtkegel nicht eher nervig sind.

  18. #18
    @Kelven, naja, ganz so sehe ich das nicht. Diese Gegner bei Silent Hill sind Teil des Psychohorrors, gerade in Hinblick auf die Skurilität. Für mich persönlich ist Silent Hill auch nicht direkt unheimlich. Der einzige Silent Hill Teil, der mir wirklich durchgehend immer mal wieder einen Schauer über den Rücken gejagt hat, war Silent Hill 3. Meiner Meinung nach will Silent Hill in gewisser Hinsicht schon umheimlich sein. Aber das ist ja genau das Problem, dass sich der Begriff Horror ziemlich weit strecken lässt. Keinesfalls muss ein Spiel direkt unheimlich sein, es reicht eine Atmosphäre, die der Spieler spürt. Silent Hill 2 wurde durchgehend von etwas Melancholischem und Surrealen begleitet, war aber, gerade weil die "böse" Welt gar nicht so böse war wie in dem direkten Vorgänger und Nachfolger, auch irgendwie weniger umheinlich. Ich finde da KingPaddys Vergleich mit H.P. Lovecraft ziemlich gut. Doch weil die Monster eher ein Störfaktor waren als unheimlich, hätte man die auch rauslassen können und stattdessen durch etwas nicht Greifbares ersetzen können. Dass man mit einem Kampfsystem ein Spielerklientel ansprechen will, das gerne Gegner plättet, kann ich bei z.B. Dead Space nachvollziehen, Horror definiert sich wie gesagt durch viele Faktoren, bei Dead Space ist es zum großen Teil die Gorekomponente, aber bei Silent Hill kann ich dieses Argument eher weniger bestätigen. Das Plätten von den Gegnern bietet auch keinerlei Wiederspielwert, für mein eigenes Horrorspiel soll es nur deshalb Kämpfe geben, um damit die physische Überlegenheit der Gegner besser zu verdeutlichen. Die meisten Gegner werden erst nach sehr vielen Treffern sterben, sonst aber nur durch Treffer mehr oder weniger temporär gehandicapt. Das kann in einem Desaster Enden, weil die Spieler dann frustriert das Game in den Papierkorb schieben oder es kann ein Meilenstein für Makerhorror sein... xD Ehm, ja... Es gibt nunmal Spieler, die das Genre wegen dem Nervenkitzel mögen. Fatal Frame, Amnesia, Outlast sind perfekte Beispiele für Gruselhorror, der ohne Kämpfe auskommt. Klar, muss es Kämpfe geben? Nein. Darf es die geben? Ja. Demnach ist das eine designtechnische Entscheidung, genauso wie die Entscheidung, ob man in seinem eigenen Horrorspiel Grusel haben will, aber dieser besagte Grusel darf dann nicht durch Kanonenfutter zunichte gemacht werden, wie es gerade Silent Hill 2 dann doch schafft.

    https://youtu.be/B7zxR9OpLVo?t=5m50s

    Ist ein Silent Hill 1 Review, das ich mal gemacht habe, an dem verlinkten Timestamp rede ich in dem Review über genau DAS Problem.

    Alles in allem ist wie das Spiel den Begriff "Horror" interpretiert, die Sache des Entwicklers. Man kann in dem Spieler Paranoia erzeugen wie es Silent Hill versucht, man kann ihn erschrecken wie es Slender macht, man kann ihm eine mysteriöse und obskure Geschichte erzählen, man kann ihm eine greifbare und physisch überlegene Bedrohung bieten oder eine Bedrohung in rauer Quantität wie in Dead Space, was durchaus auch eine gewisse Verzweiflung durch eine Überforderung mit rauen Gegnerhorden verursacht, oder man bietet dem Spieler etwas nicht greifbares Surreales und Übernatürliches, bei dem der Spieler weder das Warum, noch das Woher, noch das Was weiß und niemals erfährt. Oder man kann wie gesagt einen auf H.P. Lovecraft machen und etwas erzählerisch Gewichtetes kreieren. Ich fand Desert Nightmare auch nicht gruselig, aber das fiel mir als verdammt gutes Beispiel für KingPaddys Lovecraft-Vergleich ein, weil man in diesem Spiel keinen direkten Grusel erlebt, aber man spürt die bedrückende Atmoshpäre. Die Protagonistin ist ganz allein in einer fremden Stadt, in der komische Dinge vor sich gehen und deren Bewohner komisch abweisend drauf sind. Die Stadt ist plötzlich von der Außenwelt abgeschottet und die einzigen Menschen, die einem durch ihre Anwesenheit Trost und Perspektive spenden, schlagen sich hinterher gegenseitig die Köpfe ein und das Mädchen steht wieder ganz alleine da. Dieses bedrückende Gefühl, das ich nicht mit Angst gleichsetze, wird durch den melancholischen Soundtrack, den Du aus Silent Hill benutzt hast, besser unterstreicht, als bei Calm Falls 2 die entsprechenden Horrorkomponenten.

    Was ich mit alledem sagen will, nein, ein Horrorspiel muss nicht gruselig sein, denn Horror hat viele Facetten. Da muss man aber bedenken, dass wenn ich mir ein Spiel kaufe, das "Horror" vermitteln soll, ich da zunächst an etwas gruseliges denke und mit dieser Erwartung auch das Spiel in Angriff nehme. Ich habe Übrigens von gruseligem Horror geredet ... Wie dem auch sei, will man ein gruseliges Spiel machen, weil es nunmal Leute gibt, die sich gerne gruseln, dann sollte der Grusel auch gameplaytechnisch unterstützt werden und durch Lächerlichkeiten, die leicht durch die immersive Distanz zustande kommen, s. KingPaddy, nicht kaputt gemacht werden. Eine dieser Dinge ist mMn sowas wie bei Silent Hill die Monster, die nunmal wirklich keine Bedrohung darstellen, sondern, auch bei der Munitionsknappheit, die es in Silent Hill gibt, als Kanonenfutter enden. In The Evil Within ist das komplett in die Hose gegangen. Das Spiel wurde als der geistige Resident Evil Nachfolger angeteasert... wobei ich Resident Evil nie wirklich weit gespielt habe.

    Fakt ist, Amnesia und gerade der Kontrast zwischen A Machine for Pigs und The Dark Descent, Cry of Fear und Outlast sind Titel, die beweisen, dass Grusel eine Herausforderung für den Entwickler sein kann, es sich aber lohnt, diese Herausforderung anzunehmen. Penumbra ist mMn nicht so unheimlich, weil da die Gruselkomponente, dieses komische Penismonster einfach lächerlich wirkt. Bei Amnesia sind die Gegner wesentlich skuriller und undefinierbarer. Man weiß am Anfang nicht, was das für Viecher sind, bis einem die Story Ansatzpunkte liefert, wodurch diese Monster irgendwie noch bedrohlicher Wirken. Und immer, wenn man ein Geräusch hört, ein lautes Knallen oder wenn irgendwas zerbricht, kaputt geht, lauscht man nach dem Ambiente, das einsetzt, wenn ein Gegner in der Nähe ist. Dieser Indikator macht den Gruselfaktor nicht kaputt. Im Gegenteil, er macht ihn intensiver, weil dann der Stress einsetzt, unter dem der Spieler steht. Und starrt man der Gefahr ins Auge, verschwimmt die Sicht, der Charakter verliert die Fassung und bricht, wenn man Pech hat zusammen. Bei niedriger Sanity wird auch die Steuerung schwammig. Das unterstützt die Bedrohung der Gegner umso mehr.

    Lichteffekte wie im VX Ace erzeugen idT keine vergleichbare Intensität wie 3D-Titel und können u.U. Verfolgungsjagden zu einem frustrierenden Spielabschnitt machen, jedoch liegt genau mMn da die Herausforderung, die es für einen Entwickler zu meistern gilt.

    Im Endeffekt darf in einem Spiel sich nichts beissen, damit der erzielte Effekt nicht kaputt geht. In einem Horrorspiel darf sich z.B. der besagte Lichteffekt nicht mit der Verfolgungsjagd beißen, sondern die Dunkelheit muss kreativ eingesetzt werden, z.B. wenn der Spieler weiß, es lauert auf der aktuellen Map ein Gegner in der Dunkelheit, der aber nur in der Dunkelheit lauert, dann versucht er möglichst dieser Dunkelheit auszuweichen und über Stellen zu laufen, die illuminiert sind. Das kann natürlich den einen Spieler nerven, aber den anderen wiederum beeindrucken! Da kommt es wirklich darauf an, wer das Spiel spielt. Es ist aber prinzipiell immer eine Herausforderung, Elemente unter einen Hut zu packen, die sich, um den Gruseleffekt, soll das Spiel unheimlich sein, zu bewahren, nicht beißen dürfen.

    Um jetzt das auf's Thema zu übertragen: Bei Makerhorrorspielen erwarte ich nicht unbedingt Grusel, weil der Maker durchaus seine Limitierungen hat, aber ganz unmöglich ist das nicht und gerade bei den RGSS Makern, wo es möglich ist, einen tatsächlichen Lichteffekt einzubauen, kann das als effektives Element verwendet werden, um in dem Spieler einen gewissen Stress aufzubauen. Aber wenn man einen Grusel in einem RPG Maker Horrorspiel erzeugen will, sollte man die Limitierungen nicht als Hindernis sehen, sondern sie kreativ zu seinem Vorteil nutzen. Amnesia macht genau das vor, wie Gameplaymechaniken kreativ eingesetzt zum Grusel beitragen. Da liegt mMn der Reiz ein Horrorspiel mit dem Maker zu erstellen, trotz der Limitierungen, etwas standfestes auf die Beine zu stellen.

    Es gibt im Übrigen auch Nicht-Horrorspiele, die durchaus ihre "Horrormäßigen" Stellen haben. Mensch, was hat mich Metro: Last Light abgefuckt! Der Flugzeugabsturz oder auch die Szene in der Metro mit dem Geisterraum. Ich schaudere jetzt noch, wo ich drüber nachdenke.

    Geändert von Drakee (03.09.2015 um 21:31 Uhr)

  19. #19
    @Drakee
    Die Gegner von Silent Hill 2 haben auch eine metaphorische Bedeutung, aber das alleine wäre ja kein Grund, dem Spieler so viele vor die Nase zu setzen. Ich glaube schon, dass damals ein Spiel, dessen Gameplay sich deutlich vom typischen Survival Horror zu der Zeit abhebt, vielleicht gar nicht so gut aufgenommen worden wäre. Das Spiel hätte mit wenigen bedrohlichen Gegnern ja ganz anders aufgebaut werden müssen, sonst hätte man einen "Walking Simulator" in einer großen leeren Stadt. Je weniger Gegner es gibt, desto weniger Laufwege sollte es geben - besonders deutlich wird das bei Adventures ohne Gegner, die sind meistens klein. Die Gegner haben bei Silent Hill 2 mMn ein Stück weit die Funktion, das Spiel lang zu machen, ohne sie wäre die Reise durch die Stadt ziemlich fade.

    Diese Überlegung ist auch für uns Makerentwickler relevant. Wir müssen uns fragen, welcher Spielzuschnitt am besten zu unserem Konzept passt. Ein Silent-Hill-Klon mit ungefähr dem gleichen Umfang aber ohne Gegner könnte den Spieler schnell langweilen, weil nie etwas passiert und die Bildgewalt der Vorlage fehlt auch.

    Zitat Zitat
    Da muss man aber bedenken, dass wenn ich mir ein Spiel kaufe, das "Horror" vermitteln soll, ich da zunächst an etwas gruseliges denke und mit dieser Erwartung auch das Spiel in Angriff nehme.
    Ich erwarte bei einem kommerziellen Horrorspiel wie gesagt eher "typische Horrorfiguren plattmachen".

    Zitat Zitat
    Aber wenn man einen Grusel in einem RPG Maker Horrorspiel erzeugen will, sollte man die Limitierungen nicht als Hindernis sehen, sondern sie kreativ zu seinem Vorteil nutzen. Amnesia macht genau das vor, wie Gameplaymechaniken kreativ eingesetzt zum Grusel beitragen.
    Amnesia profitiert aber von der First-Person-Perspektive und dem großen Maßstab. Ich bin skeptisch, ob das Konzept des Spieles auf dem Maker auch nur ansatzweise die gleiche Wirkung erzielen könnte. Wobei das Spiel, wenn ich mal von den Gameplay-Videos ausgehe, dann auch wieder weniger unterschwelligen Grusel bietet, sondern eher das, was die Jump-Scare-Spiele machen. Dieses Gefühl, dass mich jederzeit etwas anspringen könnte, ist für mich etwas anderes als Grusel. Auf die Realität übertragen wäre es einfach Angst, da man zwischen Spiel und Wirklichkeit unterscheiden kann, ist es dann im Spiel wohl eher so was wie eine aufgeregte Anspannung.

  20. #20
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Dass man mit einem Kampfsystem ein Spielerklientel ansprechen will, das gerne Gegner plättet, kann ich bei z.B. Dead Space nachvollziehen, Horror definiert sich wie gesagt durch viele Faktoren, bei Dead Space ist es zum großen Teil die Gorekomponente
    Ich empfand in DeadSpace nicht Gore als den Horrorfaktor, sondern Architektur, besonders im ersten Teil. Horror ist ja immer ein Spiel mit Kontrollverlust. DeadSpace ist da ein bischen wie die Alien-Filme. Das industrielle Design der Raumschiffe und Stationen mit den ganzen Rohren, Verstrebungen, Schächten etc. ist ja wesentlich komplexer als z.B. eine Haus aus dieser Zeit, wo sich alles auf einer Ebene bewegt und man recht klare Strukturen hat. Dazu kommen Gegner, die in dieser Architektur im Vorteil sind.

    Nach dem mir Dead Space sehr gefallen hat und auf der Suche nach einem Couch-Coop spiel wurde bei uns Resident Evil 5 angeschafft. Das Spiel ist für ohne Zweifel das schlimmste Horrospiel, dass ich je gespielt habe und das bezieht sich zu zu 98,2% auf Steuerung und Gameplay. Ich wache noch immer Nachts schweissgebadet auf weil ich Träume, dass man mich entführt und zwingt RE5 zu spielen.

    Geändert von Corti (04.09.2015 um 12:46 Uhr)

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