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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

  1. #1

    Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

    Hallo liebes Makervolk,

    habe da mal eine kleine Frage, die mich schon seit einer ganzen Weile beschäftigt, zum Teil projektbedingt, zum Teil, weil ich es in diversen Makergames gesehen habe. Und zwar:

    Ist es wirklich sinnvoll - bezogen speziell auf den Bereich der Horror-Games, und noch spezieller, Horror, in dem der Survival-Aspekt eine untergeordnete Rolle spielt, also Rätsel und Handlung im Vordergrund stehen - übermäßig viel Wert auf Gameplay-Elemente zu legen?

    Insbesondere die Möglichkeit zu Sterben ist etwas, das ich persönlich eher als demotivierend empfinde! Habe vorhin mal Kelvens "Urban Nightmare" angefangen und, hey, so spannend die Handlung auch ist, aber das Spiel kotzt mich einfach nur an mit seiner "ich bring dich um wenn mir danach ist, selber Schuld wenn du jeden Mist angucken willst"-Metalität. (Ist jetzt vielleicht etwas hart formuliert. Nicht böse sein Kelven, ich meine jetzt wirklich nur diesen Aspekt, ehrlich!)
    Ich komme in einen Raum, links eine Pfütze. "Hm, mal schaun ob ich da rüber kann" BÄMM! TOT
    "OK, war vielleicht der falsche Weg, auf der anderen Seite ist eine Gitter im Boden, da sollte ja nix passieren, bin ja schon über andere Gitter gelaufen" BÄMM! TOT
    Das gleiche Spiel bei "Withermore Castle" (um nicht nur auf einem Werk rum zu hacken): "Oh, die Vorhänge kann man aufmachen, guck an, mal sehn was ich finde." Vorhang aufgemacht, nichts! Nächster Vorhang, nichts. Nächster Vorhang, nichts. Nächste... BÄMM! TOT

    Meistens ist es noch nicht einmal ersichtlich warum jetzt genau diese Stelle so tödlich war, und die wackeligen Laufstege, auf denen man vorher über bodenlose Abgründe balanciert ist, nicht. Der Macher hatte da wohl einfach nur eine geniale Idee für einen ach so lustigen Jumpscare oder eine kreative Tötungsszene und das musste dann halt genau da rein.
    Ist es wirklich - für die allgemeine Stimmung/das Gefühl der Bedrohung - nötig, den Spieler alle paar Minuten an irgendwas verrecken zu lassen? Bei einem reinen Survival-Horror, mit Gegnerübermacht und Munitionsknappheit, sehe ich ja durchaus ein, das die Spielfigur sterblich sein sollte, aber auch da will ich nicht aus heiterem Himmel von einem Amboss erschlagen werden. Bei reinem Atmo-Horror hingegen empfinde ich die Tode eher als nervig. Sie erhöhen auch nicht das Gefühl von Bedrohung oder tragen irgendetwas zur Atmosphäre bei. Ich habe irgendwann einfach nur keine Lust mehr, irgendetwas zu untersuchen, weil ich keinen Bock hab gleich schon wieder den scheiß Game-Over-Bildschirm zu sehn und laden zu dürfen.

    Auf der anderen Seite fällt mir natürlich jetzt "Silent Hill: Shattered Memories" (kommerzielles Spiel) ein, was ich vor ein paar Jahren gespielt habe. Als ich spätestens nach der 2.ten Albtraum-Sequenz einmal raus hatte, dass mir in der normalen Welt eigentlich nichts passieren kann, wurde es dort ziemlich schnell recht langweilig. Ohne die Möglichkeit angegriffen zu werden ist viel von der, eigentlich recht gruseligen, Atmosphäre verpufft.

    Was die weiter oben angesprochenen Jump-Scare-Kills angeht, ist meine Meinung recht eindeutig: Dieser Mist hat gefälligst aus Spielen aller Art zu verschwinden! Macht halt was das nur ein paar HP kostet, oder sich wenigstens per QE oder so noch in letzter Sekunde abwehren lässt, statt den Spieler für seine Neugierde zu bestrafen! (Oder grenzt die Neugierde wenigstens klar von der normalen Level-Erkundung ab)

    Wie aber steht die Community allgemein zu Toden in Atmo-Horror-Spielen? Braucht man unbedingt den Game-Over-Screen um dem Spieler die Gefahr, in welcher sich der Protagonist befindet, klar zumachen?

    Und um die Frage weiter auszudehnen:

    Braucht man allgemein ein Maximum an Interaktion und Abwechslung im Gameplay, wenn doch eigentlich die Handlung, Charaktere oder Atmosphäre im Vordergrund stehen? Ich mag es zwar auch nicht, wenn Spiele arg zu einfach gestrickt sind oder eintönig werden. Aber: Wenn ich gerade noch in einer Cutscene mit komplexen Fragen nach Schuld und Sühne konfrontiert wurde, oder sich mein Protagonist plötzlich als blutrünstiger Massenmörder entpuppt hat, und im nächsten Raum soll ich plötzlich ein kindisches Schiebepuzzle lösen oder einen Kampf mittels eines hahnebüchenen Konstruktes aus zwei Schaltern und einer an die Wand geklebten Kamera bestreiten soll (ohne das dazu wenigstens eine ansatzweise plausible Erklärung zu erkennen ist), dann, sorry, aber sowas bringt mich einfach raus! Wenn das Element passt, kein Problem, aber meistens ist es leider so, dass nur der Abwechslung halber oder weil man es halt grade konnte/eine gute Idee hatte, irgendwelcher Quatsch eingebaut wird. Und, Nein, ich will jetzt keine Beispiele aufzählen, vielleicht habe ich tatsächlich nur die falschen Spiele gespielt und eigentlich existiert das Problem so gar nicht, aber das ist halt der Eindruck, den ich mit meinen jüngsten Erfahrungen gewonnen habe. Ihr könnt mich ja aufklären, wenn ich falsch liege.

    Auch unnötig lange Rätselketten sind nicht so meins. Ich will eigentlich nur wissen, was hinter der blutverschmierten Tür im Keller ist. Wenn ich sie einfach öffnen könnte wäre es kein Bisschen spannend. Aber wenn ich erst in drei verschiedenen Stadtvierteln einen Stock, eine Schnur und einen Haken finden, zu einer Angelrute kombinieren, von einem alten Fischer das Angeln lernen und einen Schlüssel aus einem Abfluss fischen soll, mit dem ich dann auf dem Dachboden eine andere Türe öffnen kann hinter der der Code für den Tresor ist in dem dann endlich der eigentliche Schlüssel zum Keller ist, dann, Hey, sorry Spiel, aber, Nö, so sehr interessiert es mich dann doch nicht. Ich meine, wenn die Rätselkette gut gemacht ist und vor allem interessante Informationen und Ereignisse bereit hält, dann gerne, aber ist eben meistens nicht der Fall, also warum so ausufernd. Letzten Endes läuft es eh auf ne simple Schlüssel-Schloss-Lösung hinaus. Das haut eh niemanden vom Hocker. Muss es auch nicht, denn eigentlich will ich nur etwas, das kurz meinen Geist ein wenig beschäftigt, damit ich nicht ganz in die Weiterklick-Trance abrutsche.

    O.K. Wiedermal lang und ausschweifend geworden und, ja, ich habe genau solche "Fehler" schon selbst gemacht und werde sie wohl auch noch wiederholen. Passiert halt oft genug, selbst wenn man's eigentlich besser weiß, aber ich wollte das trotzdem mal loswerden und vor allem sehen wie allein ich mit dieser Meinung stehe. Also, sofern ihr meinem wirren und zusammenhanglosen BlaBla folgen konntet, dann schreibt ruhig mal was ihr so darüber denkt. Würde mich schon irgendwie interessieren.

    MfG

    Lil_Lucy

    Geändert von Lil_Lucy (10.08.2014 um 02:40 Uhr)

  2. #2
    Ich rate auch davon ab, diese "Instant Kills" in ein Horrorspiel einzubauen. In Urban Nightmare hab ich sie damals eingebaut, weil es sie schon in Desert Nightmare gab (ist natürlich kein guter Grund). An sich finde ich potenziell tödliche Stellen aber in Ordnung, die "Deep Sleep"-Reihe (Point'n'Click-Adventure) macht das ganz gut, da muss man nur schnell genug reagieren, indem man z. B. eine Kurbel dreht, um ein Tor zu schließen. Notwendig sind Tode aber nicht, das Spiel kann sogar komplett auf Gegner verzichten.

    Das Gameplay allerdings ist essentiell, was wäre denn auch die Alternative - ein Film? Gameplay funktioniert nach dem Prinzip, dass der Spieler eine Herausforderung lösen muss, damit er die Geschichte weiterverfolgen kann. Das ist nicht nur bei JRPGs so, sondern auch bei Horrorspielen. Selbst bei psychologischem Horror wie Silent Hill. Die Gegner gibt es ja nicht ohne Grund. Die Spiele wären sonst langweilig, nicht dass ich jetzt sagen will, dass die Reihe spielerisch gut ist. Es gibt meistens nur maximal ein Dutzend Handlungsszenen oder vielleicht sogar nur ein paar Zeitungsartikel, mit denen man sich die Handlung selbst zusammenreimen muss. Selbst Silent Hill 2 hat vielleicht 15 Minuten Handlung. Daraus kann man weder Film noch Buch machen. Der Spieler kann nicht nur herumlaufen, ohne Aufgaben zu lösen, weil das auf Dauer fade wird. Bei einem atmosphärischen Horrorspiel, also einem ohne Action, erwarte ich als Spieler schon ein Adventure.

    Ich sehe auch keine negative Auswirkung des Gameplays auf das Storytelling, zumindest hat mich das bei noch keinem Horrorspiel gestört, einen Bruch gibt es sowieso immer, sobald der Spieler den Controller in die Hand nimmt.

    Geändert von Kelven (10.08.2014 um 09:16 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Gameplay allerdings ist essentiell, was wäre denn auch die Alternative - ein Film? Gameplay funktioniert nach dem Prinzip, dass der Spieler eine Herausforderung lösen muss, damit er die Geschichte weiterverfolgen kann.
    Nö! Ich habe da so im speziellen Visual Novels im Kopp. So Sachen wie "Saya no Uta", die eigentlich nur die Geschichte in Textform, unterstützt durch ein paar Bilder und Sound/Musikuntermalung, wiedergeben. Man klickt nur Texte weiter und an (bei Saya no Uta) 1-2 Stellen hab ich die Wahlmöglichkeit aus 2 Optionen auszuwählen welchem Handlungsstrang ich weiter folgen möchte. Reicht um mich total zu fesseln, wenn die Erzählweise/Atmo an sich stimmt. Das es nicht Jedermanns Sache ist und einige Leute meinen VNs wären nicht mal richtige Spiele ist mir klar, ist aber nicht wichtig, wenn's letztlich eh um die Story dahinter geht.
    Als Interaktionsmöglichkeit reicht es manchmal einfach, wenn der Spieler die Handlung in seiner eigenen Geschwindigkeit erleben, hier und da nach eigenem Gutdünken ein paar zusätzliche Infos abgreifen und das Gefühl haben kann, er hätte irgendwie Einfluss auf die Geschichte in der er sich da bewegt.

    Man kann das natürlich auch schön in ein Gameplay-Gewand einkleiden, aber mein Problem hier ist, dass es meistens leider arg aufgesetzt wirkt. Ich meine, wie viele Horrorspiele setzen dir am Laufenden Band irgendwelche bescheuerten Schieberätsel vor? "Der Herr dieser alten, dunklen Burg verfiel einst dem Wahnsinn! Er begann gar fürchterbare Experimente an Menschen vorzunehmen, und gar grausige Monstren zu erschaffen. Selbst seine eigenen Kinder fielen bald seinem Wahnsinn zum Opfer! - Oh! Und er liebte es, Bilder in kleine Stücke zu schneiden und in Mechanismen aller Art einzubauen. Na, lieber Peter? Wirst du es schaffen das Portrait der Gräfin wieder richtig zusammen zusetzen, damit sich die Tür zur Bibliothek öffnet?" Sowas reißt mich raus!

    Wenn das Rätsel irgendwie interessant, oder atmosphärisch in die Handlung integriert ist, dann ist alles schön und gut. Leider ist das nicht so einfach und viele Spielersteller setzen dann leider Masse vor Klasse, weil sie das Gefühl haben, sie MÜSSTEN die Handlung irgendwie durch solche Pseudointeraktion strecken, weil es halt einfach erwartet wird. Wenn es am Ende eh nur auf "Finde Schlüssel für Schloss" hinausläuft, dann pack den Schlüssel halt irgendwo hin, wo er einigermaßen Sinn macht und mach irgendwie logisch ergründbar/atmosphärisch passend klar warum das Ding ausgerechnet dort liegt, statt ihn in eine Kiste zu packen, die man erst mit nem Brecheisen aufmachen muss, das man erst aus dem Schuppen im Hinterhof holen muss, für den man eine 109884890-stellige Zahlenkombination eingeben muss, die man sich aus den überall im Schloss verteilten Bonbonpapier-Notizen zusammenreimen soll, wenn letztlich keiner dieser Gegenstände irgendetwas mit der eigentlichen Handlung zu tun hat! Die Interaktivität ist letztlich sowieso nur eine Illusion, halt die Ketten also möglichst kurz, und investier die Zeit und Energie lieber in die Politur der einzelnen Glieder, statt ständig noch nen Meter dranzupappen um Spielzeit zu strecken.

  4. #4
    Den Spieler sterben lassen ist vollkommen in Ordnung, allerdings sollte dem Spieler dabei klar gemacht werden, WARUM er gestorben ist, so dass er zu sich selber sagen kann "Ok, da hab ich scheiße gebaut!"

    Wenn der Spieler über vier kleine Löcher im Boden läuft und daraufhin von hervorschießenden Stacheln gelyncht wird, ist das in Ordnung, weil die Bedrohung bereits vorher zu sehen gewesen wäre.
    Ihn zu töten, weil er den falschen Schrank auf macht, ist aber ganz, ganz schlechtes Spieldesign.
    Wenn du Instant-Kill Momente in deinem Spiel einbauen willst, mach das. Aber baue sie so ein, dass der Spieler bereits erkennen kann, das dort etwas nicht stimmt ... z.B. Skelette oder Blut am Boden. etc.

  5. #5
    @Lil_Lucy
    Eine Visual Novel ist aber kein Spiel, sondern ein bebilderter Roman. Das sind zwei unterschiedliche Medien, eine Diskussion über Gameplay ist hier nicht besonders sinnvoll. Ein paar Entscheidungen sind für mich kein Gameplay und in Richtung Interactive Storytelling willst du ja vermutlich nicht gehen. Interactive Storytelling besteht vereinfacht gesagt aus kurzen Expositionen und sehr vielen Entscheidungen.

    Ich kann schon verstehen, dass dir das Gameplay in Horrorspielen nicht zusagt, aber ich möchte die Gegenposition einnehmen und sagen, dass für mich als Spieler selbst die absurdesten Rätsel keine negative Auswirkung auf die Handlung haben. Unabhängig von der Glaubwürdigkeit sehe ich immer einen Bruch zwischen Handlung und Gameplay. Selbst wenn ich mit der Spielfigur nur laufe, entsteht wie gesagt alleine durch das Kontrollieren der Figur ein Bruch. Das gilt auch für das Treffen von Entscheidungen, denn das impliziert, dass ich gerade einen Avatar steuere.

    Außerdem muss ich als Entwickler sagen, dass Rätsel nicht dazu da sind, um das Spiel zu strecken. Das wäre höchstens der Fall, wenn zwischen den Handlungsszenen wirklich nur Rätsel liegen. Gameplay baue ich deswegen ein, weil ein Spiel ein Spiel ist und kein Buch oder Film. Die Priorität der Handlung soll in meinen Spielen nie so groß sein, dass das Gameplay bedeutungslos wird.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Lil_Lucy
    Eine Visual Novel ist aber kein Spiel, sondern ein bebilderter Roman. Das sind zwei unterschiedliche Medien, eine Diskussion über Gameplay ist hier nicht besonders sinnvoll. Ein paar Entscheidungen sind für mich kein Gameplay und in Richtung Interactive Storytelling willst du ja vermutlich nicht gehen. Interactive Storytelling besteht vereinfacht gesagt aus kurzen Expositionen und sehr vielen Entscheidungen.
    Die offizielle Bezeichnung solcher Spiele in Japan sind アドベンチャーゲーム oder ノベルゲーム.

  7. #7
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Die offizielle Bezeichnung solcher Spiele in Japan sind アドベンチャーゲーム oder ノベルゲーム.
    Au ja, jetzt hol ich schnell mein japanisches Wörterbuch und übersetze das eben...

    @Kelven: Es geht mir nicht so sehr darum, dass ich kein Gameplay in Atmo-Horror sehen will, sondern nur, dass kein UNNÖTIGES Zeuch da reingepappt wird, nur weil irgendjemand definiert hat, dass ein Spiel möglichst interaktiv sein MUSS! Mir reicht es, wie gesagt, wenn die Handlung/Atmo gut rüber gebracht wird und ich durch gelegentliche Entscheidungen/kleine Rätselchen/optionale Infoschnipsel das Gefühl vermittelt bekomme ein Teil der Geschichte zu sein.

    Eigentlich ist meine ganze Aussage nur: Wenn du einen bestimmten Aspekt des Spiels nicht gut umsetzen kannst, oder einfach keine richtigen Ideen dafür hast, dann fühl dich nicht verpflichtet irgendetwas Halbherziges zusammen zu klöppeln, nur damit es sich mehr wie ein Spiel anfühlt! Wir sind hier eine Hobby-Community! Mach das Produkt das du wirklich machen möchtest, und lauf nicht irgendwelchen imaginären Zielgruppen hinterher, die sind eh nie zufrieden.

  8. #8
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Au ja, jetzt hol ich schnell mein japanisches Wörterbuch und übersetze das eben...
    Sorry, wenn man so viel japanisch liest, wie ich es tue, dann fällt einem das net mehr auf, dass Katakana-Wörter für den Rest der Welt selbst noch immer ein Hindernis ist. Die beiden Wörter heißen einfach "Adventure Game" und "Novel Game" und sind offizielle Bezeichnungen, wie du sie auf den Covern von Konsolenspielen entweder vorne oder hinten finden kannst.

  9. #9
    @Lil_Lucy
    Da hast du recht, hier bei uns sollte sich ein Entwickler zu (so gut wie) nichts verpflichtet fühlen. Ihm muss dann nur das Risiko bewusst sein, dass das Spiel nicht jeden Geschmack treffen könnte. Ich glaube aber nicht, dass die Horrorspiel-Entwickler aus unserer Community Gameplay nur als lästige Pflicht ansehen. Nehmen wir die Spiele von Sushi oder Charon, die orientieren sich an Silent Hill und diese Reihe setzt neben der Action auch auf Adventure-Gameplay mit Rätseln. Deswegen liegt es nahe, dass die Entwickler auch in ihre Spiele Rätsel einbauen. Warum die Action so verpönt ist, ist wieder eine andere Frage. Bei mir ist es genauso, ich hab das Gameplay in Urban Nightmare eingebaut, weil ich es für wichtig halte. Ob ich es nun gut umgesetzt hab, ist auch wieder eine andere Frage.

  10. #10
    Zumal ja es ja auch in Visual Novels nicht mehr selten ist, dass tatsächlich Kampfsysteme, Point'n Click-Elemente o.ä, eingebaut werden. Und je nach Komplexität würde ich schon sagen, dass selbst die VN-typischen Auswahlmöglichkeiten irgendwann an Gameplay grenzen. Dennoch muss man sich bei dem Teil der Diskussion dann die Frage stellen, wie bzw. worüber man "Spiel" definiert - war Vampires Deaf etwa jetzt ein Spiel oder ein Film? Wenn ich die Dialoge in einem Film als Textboxen umsetze, habe ich dann automatisch ein Spiel?
    Beides zwar interessant, aber wieder eine dieser theoretischen Diskussionen ohne wirklichen Praxiswert, und da wollte Lucy glaube ich nicht drauf hinaus.

    Ich denke man sollte sich gerade in so einer Hobbyszene nicht verbiegen - unser großer Vorteil ist ja gerade, dass wir uns nicht an irgendwelchen Zielgruppen oder Konventionen orientieren müssen, da wir auch nicht hinterher tolle Verkaufszahlen einzufahren haben. Das kann und sollte man nutzen, bei der Menge an Ein-Mann-Teams, die hier rumrennen. Wenn man keinen Faible für großes Gameplay hat kann man das also durchaus auf ein Minimum reduzieren. Man sollte sich dann aber bewusst sein, dass man das dann idealerwesie auch irgendwie ausgleichen sollte, etwa durch eine besonders ausgearbeitete Story, eine besondere Atmosphäre, irgendetwas, was den potenziellen Spieler motiviert, über das mangelnde/fehlende Gameplay auch hinwegzusehen. Denn auch wenn wir keine AAA-Titel entwickeln und vom Makern leben, wollen wir ja auch, dass jemand die Sachen gerne spielt.

    Also nein, ich denke nicht, dass Gameplay so extrem wichtig ist. Gutes Gameplay kann viele Patzer in anderen Belangen herausreißen, anders herum kann ich aber auch drauf verzichten, wenn der Rest gut genug ist. Bloß in der Summe muss es schon stimmen. Wie die einzelnen Elemente (Gameplay, Charaktere, Story, Kampfsystem, blubb) gewichtet sind, kommt dann wieder aufs Individuum an.

    EDIT:
    Lustig übrigens, dass Horror-Spiele hier angeführt werden. Da verzichte gerne auf großes Gameplay, da die meisten Horrorgames imho eh miserables Gameplay haben. Ich tapse mit zusammengekniffen Augen durch mies beleuchtete Gänge, meistens extra lahm weil ATMOSPHÄRE und hebe hier und da Munition auf. Geil. Gerade die Makerspiele können das super. Von Gang A nach Gang B irren ist für mich noch kein Gameplay, auch wenn literweise Blut an den Wänden klebt und ich Kopfschmerzen bekomme, weil ich auf dem Monitor kaum etwas erkennen kann.
    Da könnte man ruhig einiges rauskürzen.

    Geändert von BDraw (10.08.2014 um 13:12 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Beides zwar interessant, aber wieder eine dieser theoretischen Diskussionen ohne wirklichen Praxiswert, und da wollte Lucy glaube ich nicht drauf hinaus.
    Naja, worauf ich in erster Linie hinaus wollte weiß ich gar nicht so recht. Diskussionen sind halt immer eine feine Sache um Gedanken in Bewegung zu halten, also prinzipiell nicht verkehrt.

    Hauptsächlich wollte ich wohl einfach meinem Ärger über unnötig versaute Spielerfahrungen Luft machen. Der Tod ist in den meisten Spielen eben leider nicht mehr als der blöde Game-Over-Screen, der einen auch immer schön unnötig daran erinnert, dass man halt nur ein Spiel spielt, und die Unannehmlichkeiten, Sachen, die man eigentlich schon sauber erledigt hatte, nochmal machen zu müssen. Wenn man dann noch nicht einmal einen konkreten Fehler begangen hat und das einzige was man beim nächsten Mal besser machen kann ist, halt nicht in die blöde Vase zu schauen, auch wenn's aussieht als wäre da der blöde Schlüssel drin, den man schon die ganze Zeit sucht, dann ist das einfach nur verschwendete Spielzeit. Und wenn die Rätsel nur daraus bestehen mich quer durch die Stadt z schicken und Zeuch einzusammeln, ohne das dabei irgendetwas Nennenswertes an Informationen über Spielwelt, Charaktere oder Story rum kommt, dann hätte man sich das auch sparen können!

  12. #12
    Ist es wirklich sinnvoll - bezogen speziell auf den Bereich der Horror-Games, und noch spezieller, Horror, in dem der Survival-Aspekt eine untergeordnete Rolle spielt, also Rätsel und Handlung im Vordergrund stehen - übermäßig viel Wert auf Gameplay-Elemente zu legen?

    Der Tod ist meiner Meinung nach in Horror-Games nicht austauschbar. Wo ist denn der Nervenkitzel, wenn ich nicht sterben kann. Dann gehe ich durch das ganze Spiel mit einer "Mir doch egal, was passiert"-Mentalität. Der Spieler weiß ja, er ist im Godlike-Modus unterwegs.
    Auf der anderen Seite sehe ich sinnlose Tode als großes Übel bei solchen Spielen an. Klar darf der Spieler das Zeitliche segnen, wenn er eine bestimmte Aktion ausführt. Bloß sollte in meinen Augen erkennbar sein, dass die nächste Aktion zum aussterben führen kann. Dies kann in meinen Augen durch Hinweise im Raum, durch eine Untersuchungs-Option oder ähnliche Dinge passieren.
    Z.B. bei den Vorhängen hätte der tödliche Vorhang Blutflecken etc... haben können.
    Wenn der Entwickler es trotzdem gerne mit dem Try & Error Prinzip versuchen möchte, sollte er vor dem Spiel darauf hinweisen oder vielleicht verschiedene Schwierigkeitsgrade einführen.

    Wie aber steht die Community allgemein zu Toden in Atmo-Horror-Spielen? Braucht man unbedingt den Game-Over-Screen um dem Spieler die Gefahr, in welcher sich der Protagonist befindet, klar zumachen?

    Die Frage oben beantwortet dies eigentlich schon. Wo ist die Atmosphäre, wenn ich mich nicht in Gefahr befinde (die Gefahr zu sterben).
    Hier muss aber auch gesagt sein, ich spiele nie solche Spiele. Diese langweilen mich einfach nur. Von daher kann ich nicht garantieren, dass es Sinn ergibt, was ich hier erzähle .

    Braucht man allgemein ein Maximum an Interaktion und Abwechslung im Gameplay, wenn doch eigentlich die Handlung, Charaktere oder Atmosphäre im Vordergrund stehen?

    Du gehst ja auf Rätselketten ein. Zu viel ist in meinen Augen mehr schlecht als recht. Zu wenig ist dann auch wieder öde. Darum muss der Entwickler hier ein gesundes Mittelmaß finden. Wenn er denn auf diese Dinge wert legt.
    Sagt er aber, ich will lieber eine super Geschichte mit gigantischen Grafiken zeigen, in der sich der Spieler verliert, dann sollte der Spieler nicht durch unnötigen Schnickschnack wieder aus der Stimmung gebracht werden.
    Rätsel und andere Zusätze sollten auch immer mit der Situation im Zusammenhang stehen. Eine blutverschmierte Tür auf sieben Umwegen öffnen ist da wirklich grausig, aber man stelle sich vor, der Protagonist wird im Verlauf der Geschichte in einen Raum gesperrt, der mit Wasser voll läuft. Wir nehmen auch an, dass ist logisch weil der Held gefangengenommen wurde oder in eine Falle gelaufen ist. So etwas in der Art halt. Auf jeden Fall logisch von der Geschichte. Und nun gilt es, aus diesem Raum in einer bestimmten Zeitspanne zu entkommen oder das Wasser zu stoppen / abzulassen. Dies wäre für mich ein Rätsel, was Druck aufbaut, zur Geschichte dann passen würde und vom Schwierigkeitsgrad her auch Spaß machen würde, es zu lösen.
    Die Zeit dabei sollte natürlich so bemessen sein, dass Druck entsteht, aber keine Unmöglichkeit.

  13. #13
    Wie Stammlesern bekannt sein könnte, feier ich Horrospiele weniger. Ich würde mir für Horrospiele eher mal richtiges Gameplay oder überhaupt ein Gameplay wünschen als ganz darauf zu verzichten? Was hätte man dann noch? Eine Psychostory, die in Textboxen erzählt wird?

    Ist es wirklich sinnvoll - bezogen speziell auf den Bereich der Horror-Games, und noch spezieller, Horror, in dem der Survival-Aspekt eine untergeordnete Rolle spielt, also Rätsel und Handlung im Vordergrund stehen - übermäßig viel Wert auf Gameplay-Elemente zu legen?
    Rätsel SIND Gameplay. Wenn die Rätsel scheisse sind, z.B. in dem man in jedem Raum die Wände mit Enter abtastet um irgendwo in der Wandnische den Schlüssel zum Speisesaal zu finden, dann ist das schon Gameplay, nämlich hundsmiserables.

    Wie aber steht die Community allgemein zu Toden in Atmo-Horror-Spielen? Braucht man unbedingt den Game-Over-Screen um dem Spieler die Gefahr, in welcher sich der Protagonist befindet, klar zumachen?
    Der GameOver-Screen ist ein Relikt aus früheren Zeiten. Ich finde den Umweg über das Hauptmenü ganz furchtbar. Man kommt am Ende eh wieder da raus wo man vorher war, warum als keinen Respawn im Spiel? Den Spieler damit zu nerven schon gemachte Dinge mehrfach tun zu müssen, ( wohl auch noch als Strafe, was für dummes Design) ist so gestrig. Wenn ein Spieler scheitert, dann sollte ihm im Moment des Scheiterns bewusst sein, warum er gerade gescheitert ist. Das spricht gegen Zufallstode. Trial & Error ist ein Prinzip, dass sich nicht mit Spielvarianten verträgt in denen man erkundet, sammelt etc. und bei denen Spielfortschritt zufällig verloren geht.

    Angst um Personen in einem Spiel hatte ich in Walking Dead und Heavy Rain, weil ich wusste, dass meine Handlungen dazu führen, dass die sterben und tot bleiben. In einem typischen Horrorspiel weiss ich, dass mein Protagonist durch kommt, oder halt storysgescriptet stirbt. Wieso sollte ich Angst um sein Leben haben, ich habe Angst vor den 5 Minuten Zeit, die mich ein GameOver kostet.

    Braucht man allgemein ein Maximum an Interaktion und Abwechslung im Gameplay, wenn doch eigentlich die Handlung, Charaktere oder Atmosphäre im Vordergrund stehen?
    Man braucht eher ein gesundes Gameplay auf dem das Spiel basiert. Was bleibt denn sonst? Schnipselchen von Handlung suchen in langweiligen Gängen mit furchtbaren Lichteffekten.

    Survival funktioniert für mich erst, wenn man selbst für dieses Überleben sorgen kann. Sonst ist es eine Floskel. Wenn in einem Action-Game die Action nicht durch mich, sondern durch die Figur durchgeführt wird und ich gucke zu, dann hat es den Titel Action-Game nicht verdient, so ist es auch mit Survival. Ich hoffe mit dem angekündigten "Alien Isolation" könnte ja noch etwas rauskommen, dass dieser Grundidee wirklich entspricht.

  14. #14
    Wie gesagt, richtiges Survival-Horror ist, was Tode und Gameplay angeht, etwas anderes. Ich hatte mehr so Sachen wie Desert/Urban Nightmare im Sinn. Ganz offensichtlich steht da die beklemmende Situation der Charaktere, deren persönliche Vergangenheit und deren Verhältnis untereinander im Vordergrund. Wie gut das in den genannten Spielen jetzt tatsächlich umgesetzt ist mal außen vor gelassen, ist jetzt nur ein Beispiel. Da ich ohnehin in erster Linie am Werdegang der Story und dem Kennenlernen/Verstehen der Situation interessiert bin, wäre es mir echt lieber wenn ich statt kurzen Levelabschnitten aus Rätsel-gefüllten Schlauchgängen mehr eine glaubwürdig designte Umgebung mit gut platzierten Atmosphäre-Elementen und Infoschnipseln gehabt hätte.
    Rätsel und vielleicht sogar mal ein paar Monster als Mittel um den Spielfluss zu steuern lehne ich ja gar nicht ab. Aber ich habe einfach zu oft das Gefühl, der Macher hätte sie nur eingebaut, weil in seinem schlauen "Was-ist-Was - Game-Design für Dummies"-Handbuch drin stand, dass er alle 15,3 Minuten spätestens einen Kampf braucht, weil sonst 15-jährige Jungs so gelangweilt sind, dass sie sofort 4-seitige Rants über das Spiel auf 4chan posten.

    Und ein Spiel wird nicht gleich zum Film oder Buch, nur weil ich die Interaktionsmöglichkeiten auf ein Minimum beschränke. Ich bin als Spieler - sofern es richtig gemacht wird - immer noch involvierter, wenn ich selbst die Entscheidung treffen muss, durch welche Tür ich als nächstes gehen soll. Ich freu mich halt wenn ich ein paar zusätzliche Hintergrundinfos bekomme indem ich die Tagebücher in den Nachtschränkchen lese, oder ich lasse es halt, wenn's mich nicht genug interessiert.

    Was ich nur immer wieder sagen kann, ist: Macht die Spiele die ihr wirklich machen wollt! Kümmert euch nicht um Gameplay-Konventionen und Design-Formeln! Und wenn am Ende wirklich nur ne "Psychostory, die in Textboxen erzählt wird"(TM) herauskommt, KEIN PROBLEM! Wenn sie gut ist les ich sie, wenn nicht, dann ändert es auch nichts, wenn du ein halbgares Spiel drum herum strickst. Wenn ich aber eine tolle Geschichte mitten drin abbreche, weil ich einfach zu stark angenervt bin von mies gemachten Monsterkämpfen mit hakeliger Steuerung, oder unnötig langen Rätselketten, die absolut nichts zur Handlung beitragen und eigentlich nur Laufarbeit sind, dann ist das wirklich traurig.

  15. #15
    Bei Desert und Urban Nightmare steht die Handlung gar nicht so sehr im Vordergrund, das kommt dir glaube ich nur so vor, weil dir das Gameplay nicht zusagt. Ich wollte schon, dass Handlung und Gameplay ungefähr den gleichen Stellenwert haben. Damit beides harmoniert, bietet sich am ehesten das Adventure-Gameplay an und das besteht eben daraus, dass man ständig Gegenstände sucht und Rätsel löst. Eine denkbare Alternative wären Monster. Bei diesem Spielzuschnitt. Nicht wenn man nur eine Geschichte erzählen will, aber darum geht es den Horrorspiel-Entwicklern bei uns glaube ich gar nicht so sehr oder?

    Ich mache ja gerade auch wieder ein Horrorspiel und obwohl ich die Gegenstands-Sucherei reduziert hab, komme ich doch nicht ganz um sie herum, weil nur Rätsel auch langweilig wären. Ohne das Adventure-Gameplay wäre das Spiel aber nicht spielenswert, weil dieser Spielzuschnitt nicht darauf ausgerichtet ist, vorrangig eine Geschichte zu erzählen.

    Könnte es eigentlich sein, dass die Horrorspiel-Entwickler bei uns Silent Hill missverstanden haben? Ich hab ja 2, 3, 4 und Downpour gespielt. Geht es bei den Spielen um die Handlung? Ne, im Gegenteil. Die Spiele definieren sich vor allem durch Gameplay und Atmosphäre. Die Handlung spielt nicht die 2. Geige, sie spielt höchstens die Hintergrundmusik. Würde man Silent Hill das Gameplay wegnehmen, wäre das nicht so, als würde man eine Karte aus einem Kartenhaus ziehen, sondern so, als würde man volle Wucht reintreten. So gesehen hast du schon recht. Wenn jemand hauptsächlich eine Horrorgeschichte erzählen will, dann sollte er eigentlich keinen Silent-Hill-Klon machen.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei Desert und Urban Nightmare steht die Handlung gar nicht so sehr im Vordergrund, das kommt dir glaube ich nur so vor, weil dir das Gameplay nicht zusagt. Ich wollte schon, dass Handlung und Gameplay ungefähr den gleichen Stellenwert haben. Damit beides harmoniert, bietet sich am ehesten das Adventure-Gameplay an und das besteht eben daraus, dass man ständig Gegenstände sucht und Rätsel löst. Eine denkbare Alternative wären Monster. Bei diesem Spielzuschnitt. Nicht wenn man nur eine Geschichte erzählen will, aber darum geht es den Horrorspiel-Entwicklern bei uns glaube ich gar nicht so sehr oder?

    Ich mache ja gerade auch wieder ein Horrorspiel und obwohl ich die Gegenstands-Sucherei reduziert hab, komme ich doch nicht ganz um sie herum, weil nur Rätsel auch langweilig wären. Ohne das Adventure-Gameplay wäre das Spiel aber nicht spielenswert, weil dieser Spielzuschnitt nicht darauf ausgerichtet ist, vorrangig eine Geschichte zu erzählen.

    Könnte es eigentlich sein, dass die Horrorspiel-Entwickler bei uns Silent Hill missverstanden haben? Ich hab ja 2, 3, 4 und Downpour gespielt. Geht es bei den Spielen um die Handlung? Ne, im Gegenteil. Die Spiele definieren sich vor allem durch Gameplay und Atmosphäre. Die Handlung spielt nicht die 2. Geige, sie spielt höchstens die Hintergrundmusik. Würde man Silent Hill das Gameplay wegnehmen, wäre das nicht so, als würde man eine Karte aus einem Kartenhaus ziehen, sondern so, als würde man volle Wucht reintreten. So gesehen hast du schon recht. Wenn jemand hauptsächlich eine Horrorgeschichte erzählen will, dann sollte er eigentlich keinen Silent-Hill-Klon machen.
    Silent Hill ist ja so eine Sache die mich etwas ratlos zurück lässt. Bin ja riesiger Fan der ersten drei Teile (danach ging die Reihe ja scheinbar übel den Bach runter ), und obwohl eigentlich alle Teile der Serie spielerisch ein absoluter Clusterfuck sind, würde ich nicht sagen, dass man diesen Part ohne Probleme ersatzlos streichen könnte. Irgendwie ist es halt doch wichtige Füll- und Stützmasse. Aber ohne die Handlung würde das Spiel vielleicht noch funktionieren, allerding sowohl Atmo als auch Erinnerungswert wären gleich null. Geschichte und Handlung/Charaktere sind nunma der Stützpfeiler der Atmosphäre. Ohne die hätte das ganze blutig-morbide Umgebungsgefüge ja überhaupt keinen Sinn und würde sich auch nach nichts weiter anfühlen. Und wenn ich an die Spiele zurück denke, dann kommt mir nicht mein epischer Sieg über Pyramid-Head in den Sinn, oder wie klug doch das scheiß Shakespeare-Rätsel im dritten Teil war, sondern die Erkenntnisse über James, Maria, Mary oder Heather und Harry. Die Twists und Implikationen sind es, die mir nachhaltig im Kopf rum schwirren, nicht wie ich ne blöde Münze in einen Kasten eingesetzt habe (wobei mir tatsächlich genau diese Szene beim 2.ten Teil immer mit als erstes einfällt, allerdings hauptsächlich wegen der verkackt-umständlichen Menüsteuerung die mich an der Stelle fast in den Wahnsinn getrieben hätte). Die Handlung von Silent Hill mag vielleicht nicht gerade umfangreich sein, aber sie ist für mich doch der Kern der Serie. Hätte mich nicht interessiert wie es weiter geht, hätte ich mir diesen Krampf den das Gameplay in meinen Augen darstellt ganz sicher nicht angetan!

    Und um nochmal auf unser Tätigkeitsfeld hier zurückzukommen: Insbesondere die Monster funktionieren in Makergames unglaublich viel schlechter, da sie in der Top-Down-Perspektive und mit ihrem Standard-"Move-toward-Hero"-Pattern absolut NULL gruselig rüber kommen!

    Ähm...an der Stelle fällt mir ein: Sollte mein derzeitiges Projekt irgendwann mal fertig werden - und wer mich noch kennt, weiß, das ist alles andere als sicher - und ein paar von euch spielen das dann sogar, dann wäre es nett wenn ihr bis dahin diesen Thread hier vergessen könntet... ^^"

  17. #17
    Umstritten ist doch hauptsächlich Homecoming, dachte ich. Teil 4 finde ich sogar besser als Teil 3, wobei der auch in Ordnung ist. Downpour hab ich erst vor ein paar Monaten gespielt, das Spiel braucht sich vor Teil 2 nicht zu verstecken. Das Kampfsystem ist zwar immer noch doof, doch die Handlung ist gut und die Inszenierung ist um Längen besser als bei allen Teilen, die ich kenne.

    Ich finde gar nicht mal, dass die Atmosphäre der Silent Hills etwas mit der Handlung zu tun hat. Die Bilder und Monster wären auch ohne Bezug morbide. Wie viel von der Handlung und den Figuren kommt denn rüber, wenn man nicht die Spekulationen im Internet ließt? Bei mir ist das zwar schon 12 Jahre her, aber trotzdem meine ich, dass da gar nicht so viel ist, wie immer gesagt wird.


    Zitat Zitat
    Sollte mein derzeitiges Projekt irgendwann mal fertig werden - und wer mich noch kennt, weiß, das ist alles andere als sicher - und ein paar von euch spielen das dann sogar, dann wäre es nett wenn ihr bis dahin diesen Thread hier vergessen könntet
    Hehe, mach dich schon mal auf einen Verriss gefasst. Ne, ich bin ehrlich, ein Visual-Novel-artiges Spiel würde ich vermutlich gar nicht spielen. Mit Horrorbüchern und -filmen kannst du mich jagen, ich mag nur Horrorspiele.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Bilder und Monster wären auch ohne Bezug morbide.
    Morbide, ja, aber dieses gewisse unterschwellig perfide würde fehlen. Das ergibt sich halt erst, wenn man eine grobe Ahnung bekommt, was sich hinter all dem Blut, Rost und Verfall verbirgt.

    Silent Hill 2 steht ja vor allem deshalb so hoch im Kurs, weil es eben für die meisten Leute auch nach dem Ende noch im Kopf weiter geht. Das schafft man nicht nur über die Atmosphäre (übers Gameplay hingegen schon, aber eher bei so Sachen wie Diablo, wo ich ständig über Optimierungen für meinen Charakter-Build nachdenke, oder Minecraft, wo ich mir Gedanken über den Ausbau meiner Monsterfalle mache. Da braucht es dann halt auch eine gewisse Komplexität, das geht nicht mit Alibi-Gameplay, wie man es aus Horrortiteln kennt!), sondern die Handlung muss entsprechende Fragen aufwerfen, sich geschickt um deren Beantwortung drücken und dabei so interessant sein, dass man als Spieler auch wirklich bereit ist selbst nach dieser Antwort zu suchen (statt einfach, wie beim Ende von Lost, darauf zu pfeiffen, weil man schon längst gemerkt hat, dass da nix weiter dahinter steckt) und wirklichen Redebedarf verspürt.

  19. #19
    Ich möchte das Thema nochmal wieder aufgreifen. Vielleicht sollten sich die Horrorspiel-Entwickler mal zusammensetzen und darüber diskutieren, ob das Gameplay unserer Spiele verbesserungswürdig ist und falls ja, wie man es verbessern könnte. Das typische Gameplay wurde hier ja schon von Corti, BDraw und Lil_Lucy kritisiert. Da sollten wir nachhaken. Ein paar Ansatzpunkte:

    - Die Geschwindigkeit der Spielfigur
    - Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).
    - Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
    - Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
    - Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?

  20. #20
    - Die Geschwindigkeit der Spielfigur
    Die Zeit des Spielers vergeuden ist nie gut. Ich weiss auch nicht, was atmosphärisch daran sein soll. Wenn jemand irgendwo ist und da Angst hat und weg will, würde diese Person extra langsam laufen?

    - Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).
    Dr. Alban! Its my life!

    - Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
    Beides gleich wichtig.

    - Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
    Weil Actionkämpfe im Maker technisch schwer zu machen und Zombiechars mit Schaden on Touch wenig atmospärisch sind .

    - Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
    Der Spieler sollte durch überlegen herausfinden, wie er seine Gegenstände und die Welt um sich herum kombinieren kann. Ich finde auch absurde Rätsel wie sie sehr beliebt sind zuweilen etwas ätzend. Wenn z.B. eine Kaffeebohne und ein Mobiltelefon dazu führt, dass man die Kaffeebohne zerbröselt um sie in die Lüftungsdchlitze des Telefon zu stecken um durch den Kaffeeduft in Folge der Betriebshitze eine Katze unter dem Sofa hervorzulocken anstatt dieses Sofa zur Seite zu schieben, dann führt dies dazu, dass man einfach jeden Gegenstand mit jedem anderen kombinieren muss. Das finde ich langweilig, das ist Fleissarbeit und kein Denksport.

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