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Provinzheld
@Kelven, naja, ganz so sehe ich das nicht. Diese Gegner bei Silent Hill sind Teil des Psychohorrors, gerade in Hinblick auf die Skurilität. Für mich persönlich ist Silent Hill auch nicht direkt unheimlich. Der einzige Silent Hill Teil, der mir wirklich durchgehend immer mal wieder einen Schauer über den Rücken gejagt hat, war Silent Hill 3. Meiner Meinung nach will Silent Hill in gewisser Hinsicht schon umheimlich sein. Aber das ist ja genau das Problem, dass sich der Begriff Horror ziemlich weit strecken lässt. Keinesfalls muss ein Spiel direkt unheimlich sein, es reicht eine Atmosphäre, die der Spieler spürt. Silent Hill 2 wurde durchgehend von etwas Melancholischem und Surrealen begleitet, war aber, gerade weil die "böse" Welt gar nicht so böse war wie in dem direkten Vorgänger und Nachfolger, auch irgendwie weniger umheinlich. Ich finde da KingPaddys Vergleich mit H.P. Lovecraft ziemlich gut. Doch weil die Monster eher ein Störfaktor waren als unheimlich, hätte man die auch rauslassen können und stattdessen durch etwas nicht Greifbares ersetzen können. Dass man mit einem Kampfsystem ein Spielerklientel ansprechen will, das gerne Gegner plättet, kann ich bei z.B. Dead Space nachvollziehen, Horror definiert sich wie gesagt durch viele Faktoren, bei Dead Space ist es zum großen Teil die Gorekomponente, aber bei Silent Hill kann ich dieses Argument eher weniger bestätigen. Das Plätten von den Gegnern bietet auch keinerlei Wiederspielwert, für mein eigenes Horrorspiel soll es nur deshalb Kämpfe geben, um damit die physische Überlegenheit der Gegner besser zu verdeutlichen. Die meisten Gegner werden erst nach sehr vielen Treffern sterben, sonst aber nur durch Treffer mehr oder weniger temporär gehandicapt. Das kann in einem Desaster Enden, weil die Spieler dann frustriert das Game in den Papierkorb schieben oder es kann ein Meilenstein für Makerhorror sein... xD Ehm, ja... Es gibt nunmal Spieler, die das Genre wegen dem Nervenkitzel mögen. Fatal Frame, Amnesia, Outlast sind perfekte Beispiele für Gruselhorror, der ohne Kämpfe auskommt. Klar, muss es Kämpfe geben? Nein. Darf es die geben? Ja. Demnach ist das eine designtechnische Entscheidung, genauso wie die Entscheidung, ob man in seinem eigenen Horrorspiel Grusel haben will, aber dieser besagte Grusel darf dann nicht durch Kanonenfutter zunichte gemacht werden, wie es gerade Silent Hill 2 dann doch schafft.
https://youtu.be/B7zxR9OpLVo?t=5m50s
Ist ein Silent Hill 1 Review, das ich mal gemacht habe, an dem verlinkten Timestamp rede ich in dem Review über genau DAS Problem. 
Alles in allem ist wie das Spiel den Begriff "Horror" interpretiert, die Sache des Entwicklers. Man kann in dem Spieler Paranoia erzeugen wie es Silent Hill versucht, man kann ihn erschrecken wie es Slender macht, man kann ihm eine mysteriöse und obskure Geschichte erzählen, man kann ihm eine greifbare und physisch überlegene Bedrohung bieten oder eine Bedrohung in rauer Quantität wie in Dead Space, was durchaus auch eine gewisse Verzweiflung durch eine Überforderung mit rauen Gegnerhorden verursacht, oder man bietet dem Spieler etwas nicht greifbares Surreales und Übernatürliches, bei dem der Spieler weder das Warum, noch das Woher, noch das Was weiß und niemals erfährt. Oder man kann wie gesagt einen auf H.P. Lovecraft machen und etwas erzählerisch Gewichtetes kreieren. Ich fand Desert Nightmare auch nicht gruselig, aber das fiel mir als verdammt gutes Beispiel für KingPaddys Lovecraft-Vergleich ein, weil man in diesem Spiel keinen direkten Grusel erlebt, aber man spürt die bedrückende Atmoshpäre. Die Protagonistin ist ganz allein in einer fremden Stadt, in der komische Dinge vor sich gehen und deren Bewohner komisch abweisend drauf sind. Die Stadt ist plötzlich von der Außenwelt abgeschottet und die einzigen Menschen, die einem durch ihre Anwesenheit Trost und Perspektive spenden, schlagen sich hinterher gegenseitig die Köpfe ein und das Mädchen steht wieder ganz alleine da. Dieses bedrückende Gefühl, das ich nicht mit Angst gleichsetze, wird durch den melancholischen Soundtrack, den Du aus Silent Hill benutzt hast, besser unterstreicht, als bei Calm Falls 2 die entsprechenden Horrorkomponenten.
Was ich mit alledem sagen will, nein, ein Horrorspiel muss nicht gruselig sein, denn Horror hat viele Facetten. Da muss man aber bedenken, dass wenn ich mir ein Spiel kaufe, das "Horror" vermitteln soll, ich da zunächst an etwas gruseliges denke und mit dieser Erwartung auch das Spiel in Angriff nehme. Ich habe Übrigens von gruseligem Horror geredet
... Wie dem auch sei, will man ein gruseliges Spiel machen, weil es nunmal Leute gibt, die sich gerne gruseln, dann sollte der Grusel auch gameplaytechnisch unterstützt werden und durch Lächerlichkeiten, die leicht durch die immersive Distanz zustande kommen, s. KingPaddy, nicht kaputt gemacht werden. Eine dieser Dinge ist mMn sowas wie bei Silent Hill die Monster, die nunmal wirklich keine Bedrohung darstellen, sondern, auch bei der Munitionsknappheit, die es in Silent Hill gibt, als Kanonenfutter enden. In The Evil Within ist das komplett in die Hose gegangen. Das Spiel wurde als der geistige Resident Evil Nachfolger angeteasert... wobei ich Resident Evil nie wirklich weit gespielt habe.
Fakt ist, Amnesia und gerade der Kontrast zwischen A Machine for Pigs und The Dark Descent, Cry of Fear und Outlast sind Titel, die beweisen, dass Grusel eine Herausforderung für den Entwickler sein kann, es sich aber lohnt, diese Herausforderung anzunehmen. Penumbra ist mMn nicht so unheimlich, weil da die Gruselkomponente, dieses komische Penismonster einfach lächerlich wirkt. Bei Amnesia sind die Gegner wesentlich skuriller und undefinierbarer. Man weiß am Anfang nicht, was das für Viecher sind, bis einem die Story Ansatzpunkte liefert, wodurch diese Monster irgendwie noch bedrohlicher Wirken. Und immer, wenn man ein Geräusch hört, ein lautes Knallen oder wenn irgendwas zerbricht, kaputt geht, lauscht man nach dem Ambiente, das einsetzt, wenn ein Gegner in der Nähe ist. Dieser Indikator macht den Gruselfaktor nicht kaputt. Im Gegenteil, er macht ihn intensiver, weil dann der Stress einsetzt, unter dem der Spieler steht. Und starrt man der Gefahr ins Auge, verschwimmt die Sicht, der Charakter verliert die Fassung und bricht, wenn man Pech hat zusammen. Bei niedriger Sanity wird auch die Steuerung schwammig. Das unterstützt die Bedrohung der Gegner umso mehr.
Lichteffekte wie im VX Ace erzeugen idT keine vergleichbare Intensität wie 3D-Titel und können u.U. Verfolgungsjagden zu einem frustrierenden Spielabschnitt machen, jedoch liegt genau mMn da die Herausforderung, die es für einen Entwickler zu meistern gilt.
Im Endeffekt darf in einem Spiel sich nichts beissen, damit der erzielte Effekt nicht kaputt geht. In einem Horrorspiel darf sich z.B. der besagte Lichteffekt nicht mit der Verfolgungsjagd beißen, sondern die Dunkelheit muss kreativ eingesetzt werden, z.B. wenn der Spieler weiß, es lauert auf der aktuellen Map ein Gegner in der Dunkelheit, der aber nur in der Dunkelheit lauert, dann versucht er möglichst dieser Dunkelheit auszuweichen und über Stellen zu laufen, die illuminiert sind. Das kann natürlich den einen Spieler nerven, aber den anderen wiederum beeindrucken! Da kommt es wirklich darauf an, wer das Spiel spielt. Es ist aber prinzipiell immer eine Herausforderung, Elemente unter einen Hut zu packen, die sich, um den Gruseleffekt, soll das Spiel unheimlich sein, zu bewahren, nicht beißen dürfen.
Um jetzt das auf's Thema zu übertragen: Bei Makerhorrorspielen erwarte ich nicht unbedingt Grusel, weil der Maker durchaus seine Limitierungen hat, aber ganz unmöglich ist das nicht und gerade bei den RGSS Makern, wo es möglich ist, einen tatsächlichen Lichteffekt einzubauen, kann das als effektives Element verwendet werden, um in dem Spieler einen gewissen Stress aufzubauen. Aber wenn man einen Grusel in einem RPG Maker Horrorspiel erzeugen will, sollte man die Limitierungen nicht als Hindernis sehen, sondern sie kreativ zu seinem Vorteil nutzen. Amnesia macht genau das vor, wie Gameplaymechaniken kreativ eingesetzt zum Grusel beitragen. Da liegt mMn der Reiz ein Horrorspiel mit dem Maker zu erstellen, trotz der Limitierungen, etwas standfestes auf die Beine zu stellen.
Es gibt im Übrigen auch Nicht-Horrorspiele, die durchaus ihre "Horrormäßigen" Stellen haben. Mensch, was hat mich Metro: Last Light abgefuckt! Der Flugzeugabsturz oder auch die Szene in der Metro mit dem Geisterraum. Ich schaudere jetzt noch, wo ich drüber nachdenke.
Geändert von Drakee (03.09.2015 um 20:31 Uhr)
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