Meiner Meinung nach ist hilflos sein nicht unbedingt effektiv, es kann effektiver sein den Spieler abwägen zu lassen, ob er sich zutraut, den Gegner, dem er gerade begegnet ist, kaputtzukriegen. Ich finde, man muss in Horrorspielen auf keinen Fall unbedingt auf ein Kampfsystem verzichten, nur darf dadurch eine Bedrohung nicht annuliert werden oder lächerlich wirken.
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Mir geht es nich speziell darum, dass das Kampfsystem rausgeschmissen wird, sondern darum, dass der Spieler sich irgendwie auf Horror einlassen können muss und das Gameplay oft den Einstieg in den Horror nicht unterstützt und deshalb in vielen Spielen reduziert wird.Und Kampfsysteme sind, wenn sie existieren, häufig der Löwenanteil der Gameplayexperience.
Nehmen wir an, Haunting Ground hätte ein Kampfsystem.
Zitat
Ich meine einfach, dass es Gegner geben muss, denen der Spieler nicht gewachsen ist, vor allem darf der Spieler nicht wissen, ob der Gegner zu stark ist oder nicht, das heißt, dass es auch Gegner geben sollte, die man leicht kaputt kriegt. Es sollte einfach Gegner geben, die einen mit einem Schlag kaputt machen und selbst viele Schläge einstecken müssen, bevor sie sterben, und welche, die den Spieler verunsichern, welche Gegnerart jetzt nur besonders schnell kaputtzukriegen ist oder den Spieler instantly kaputtmacht.
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Da gibt es jetzt also Gegner, die leicht zu töten sind. Sobald der Spieler weiß, dass der Gegner leicht zu töten ist, weiß der Spieler beim zweiten Mal dass der Gegner keine Bedrohung mehr für ihn ist und brezelt ihn so oft wie möglich nieder, weil er weiß dass er dann abschnittsweise erstmal seine Ruhe hat. In RPGs sagt man verächtlich "Kanonenfuttergegner". Solche Gegner sind zum grinden und leveln da, aber beides kommt in Horrorspielen extrem selten vor - als Gegenbeispiel an der Stelle aber auch kurz Project Zero eingeworfen, da gibt es allerdings auch eine levelbare Waffe.
Was mach ich also als Entwickler eines Horrorspiels mit dem Gegner? Wegschmeißen und mir nen gruseligeren Ausdenken.Macht Haunting Ground ja auch - du rennst die ganze Zeit über vor dem ersten Gegner davon, triggerst ein paar inszenierte Events, die den Gegner zurückwerfen, aber nicht töten und hast irgendwann einen Bossfight mit deinem Widersacher, bei dem du eine Taktik entwickelst um ihn zu töten und ab dem Moment ist Schicht im Schacht, der eine Gegner verschwindet und der nächste Gegner taucht auf. Die Bossfights haben sie in Clock Tower 3 übrigens meiner Meinung nach ziemlich verhauen. Nicht nur dass dieser Magical Bow-Quatsch die Atmosphäre einfach mal derbe kaputt macht, sie verwandelt ein gutes Horrorspiel Abschnittsweise in einen Castlevaniaableger. Castlevania lehnt sich an vielen Stellen vielleicht an Gothic Horror an und das gefällt mir gut an der Reihe, aber das Spiel ist kein Horrorspiel und wird im Leben auch keins mehr. Haunting Ground war schlauer: Statt dass sie dir direkt die Lebensleiste des Gegners an die Stirn pappen, dir die Axt in die Hand drücken und viel Spaß wünschen, bringen sie dich in die Situation dass du dein Hirn einschalten und hilflos und uner Stress selbst eine Lösung zusammenfriemeln musst. Die scheinbar ausweglose Situation, in dessen Gewinnfall der Gegner von der Bildfläche verschwindet ist ein guter Kniff, sowohl Gameplaytechnisch als auch Erzählerisch, weil der Gegner nach so einem Kampf sofort viel von seinem Horror und seinem Schrecken einbüst.
Zurück zum Kampfsystemszenario: Später kommt ein stärkerer Gegner, sagen wir mal Daniela aus Haunting Ground schaut vorbei. Der Spieler hat also seine Waffe und weiß, er kann Gegner damit umbolzen. Das heißt Daniela ist genau bis dahin gruselig, bis man eine Taktik gegen sie entwickelt hat. Jeder Tod bis dahin bringt den Spieler näher daran, den Controller wütend in die Ecke zu schmeißen und den Gegner nur noch Arschig und nicht gruselig zu finden. Das Schicksal hat ziemlich viele Gegner in The Evil Within ereilt, ein Spiel dass so krampfhaft versucht hat irgendwie gruselig sein zu wollen, dass man vergessen hat, dass man für ein KS wie in Resident Evil einen guten Kameraview braucht und nicht komische Balken unten und oben, die alles sind, aber nicht gameplayunterstützend.
Auch hier hat sich Haunting Ground was schlaueres ausgedacht, nämlich die Spiegel, mit denen du Daniela ablenken kannst - bis sie den Spiegel zerschlägt. Sie verbinden hierbei Gameplay und ihre Persönlichkeitsstörung zu einer guten, interessanten Mischung, die zu Atmosphäre und Gameplay ihr Quentchen beiträgt. Stärker als Dimitri ha, der Name lag mir auf der Zunge! ist sie auch nicht, sie ist nur anders. Der Spieler muss sich neue Tricks ausdenken um sie wieder Zeitweise loszuwerden. In ein Shootersystem übertragen würde man hier jetzt von der Pistole zur Shotgun umsteigen, oder den Gegner statt mit dem Baseballschläger mit der Kettensäge drangsalieren.
Ich glaube übrigens nicht, dass das gute Balancing die Gegner in Silent Hill so gut macht - Silent Hill ist einfach die Mutter aller fleischfarbenenekligengesichtslosenhumanoidenzombieblobs, die von sovielen Horrorspielen adaptiert wurden, wie Vampires Dawn Protagonist Valnar in der Makerszene. Sie sind surreal, ekelhaft und wenn man Silent Hill Wikis glauben schenken darf sogar Symbole für die Psyche des Protagonisten. Dieser "Deepe Shit" spricht mich persönlich sehr an, vielleicht weil die Psyche des Menschen etwas ist, womit sich schon immer hat gut arbeiten lassen und ich glaube nichts an komischen Horrorartsyspielen, die an sich schon Spaß machen, macht mehr Spaß, als zu interpretieren was zum Fick da eigentlich gerade los ist.
Das is wie immer alles nur mein Stück vom Kuchen, ich denke die Wahrheit liegt wie immer irgendwo in der Mitte, aber andere Perspektiven zu lesen ist immer interessant, und Interesse an anderen Meinungen zu zeigen, bringt einen vielleicht auf die Idee für das nächste, vielkopierte, unerreichbare Horrorspiel, das hier dann in einem halben Jahr zerlegt wird, weil das Spielprinzip vom Mainstream ausgesaugt wurde
Eben das Problem mit dem Kanonenfutter meinte ich bei Silent Hill.
Beim dritten Teil war es so, dass ich prinzipiell immer ohne Probleme irgendwelchen Gegnern ausgewichen bin, beim zweiten Playthrough hab ich sie dann alle mit dem Laserschwert niedergemetzelt, weil es so einfach war.
Ich rede auch nicht davon, sein Spiel mit Gegnern zu überladen und selbst bei den einfachen der Gegner sollte es schlauer sein, ihnen auszuweichen, nur bei den ganz starken hilft keine Strategie, wenn sie einen mit einem Schlag niedermetzeln.
Man muss halt aufpassen, dass die Gegner nicht als Kanonenfutter enden. Dafür dient auch die Munitionsknappheit. Ich habe für mich z.B. nicht geplant eine Uzi oder eine Shotgun einzubauen, nur eine einzige Pistole als Schusswaffe, für die man selten mal Nachschub findet. Die Munitionsknappheit ist deshalb so oft gewählt, weil es eben aus den Gegnern dann kein Kanonenfutter mehr macht. Hinterher soll man noch einen Revolver finden, der allerdings abgesehen von dem höheren Schaden, sowohl gameplaytechnisch als auch designtechnisch nur Nachteile gegenüber der Pistole hat. Durch den Nahkampf kriegt man die Gegner wesentlich schlechter kaputt. So muss man abwägen, an welchen Stellen es sinnvoll ist, Gegner zu bekämpfen, denn ein hohes Risiko dabei drauzugehen, sollte immer bestehen. Bei Silent Hill kann man im Zweifelsfall immer ausweichen, nur an manchen Stellen war es unabdingbar die Gegner zu beseitigen, da sie im Weg waren oder einem am Weitergehen gehindert haben. Das war an Silent Hill alerdings eher ein Störfaktor, in meinem Spiel sollen zudem Gegner nach einer gewissen Zeit wieder auftauchen. Aber man muss halt bedenken, dass wenn man nur besonders starke Gegner einbaut, der Spieler immer weiß, wie er ihnen begenen soll. Wenn der Spieler auf eine neue Gegnerart trifft - und hier ist der Clou, denn es sollte mehr Gegnerarten geben und weniger Vertreter pro Gegnerart - dann weiß er erst nicht, ob diese Gegner Kanonenfutter sind oder der Held deren Futter. Allerdings sollte hier auch Zufall eine Rolle spielen, denn es kann ja auch unterschiedlich starke Vertreter pro Gegnerart geben, die jedes Mal gleich aussehen. Das wäre doch eine gelungene Überraschung, wenn der Spieler nicht nach Aussehen urteilen kann, noch nicht mal nach irgendwas. Wie gesagt, sollte es immer nur dann zu Kämpfen kommen, wenn es unabdingbar ist, sonst sollte man den Gegnern am Besten aus dem Weg gehen. In Horrorspielen sollte mMn prinzipiell gelten: Unfaire Kämpfe, denen man ausweichen sollte, also besser nicht von Gegnern entdecken lassen, sonst hilft nur schweres Kämpfen.
Außerdem, wie gesagt, sollte man sein Spiel nicht zubomben mit Gegnern, denn sonst endet das alles tatsächlich in Frust. Ich möchte sowieso nie mehr als zwei Gegner pro Map einbauen.
@Drakee
Ist es denn schlimm, dass Silent Hill viele schwache Gegner hat? Die sind zwar nicht bedrohlich, aber das sollen sie dann ja auch nicht sein. Die Gegner von Silent Hill wurden denke ich in erster Linie deswegen eingebaut, um die Survival-Horror- bzw. Action-Adventure-Klientel anzusprechen, die Wert auf viele Kämpfe legt. Das ist ein legitimer Grund. Es ist ja nicht so, dass jedes Horrorspiel mit bedrohlichen Gegnern glänzen will und notwendig sind sie mMn auch nicht. Letztendlich kommt es darauf an, was die Entwickler mit dem Spiel erreichen wollen.
Ich sehe das ja sogar so, dass ein Horrorspiel nicht mal unheimlich sein muss. Nun werden einige lachen und sagen "Deswegen sind deine Horrorspiele auch so schlecht" (), aber es gibt eine Menge Spiele, die den erstgenannten Schluss nahelegen. Die Gruselgeschichten, die ich als Kind gelesen hab, waren unheimlich und so mag Horror ursprünglich gewesen sein. Heute ist er wie gesagt facettenreicher. Spiele, die sehr auf Jump Scares setzen, sind nicht unheimlich. Der Schreck selbst ist einfach nur ein Schreck und die Erwartung, bald wieder erschreckt zu werden, sorgt sicherlich für eine gewisse Anspannung, aber das ist etwas anderes als "unheimlich sein". Silent Hill 2 ist auch nicht unheimlich, genauso wenig wie es The Last Door ist, obwohl es sich sogar auf Lovecraft beruft. Die Spiele haben alle eine interessante Atmosphäre, aber sie ist anders als die der Gruselgeschichten. Nicht schlechter, nur anders.
Noch ein Beispiel: Auf die Idee zu Desert Nightmare bin ich damals durch Parasite Eve 2 gekommen, weil mir dort die Wüstensiedlung so gefallen hat. Die Handlung lehnt sich an die Horrorfilme an, in denen die Protagonisten in die Fänge von Wüstenpsychomutanten geraten, obwohl ich lustigerweise keinen einzigen von denen gesehen hab, nicht mal The Hills Have Eyes. Jedenfalls verlagert das den Schwerpunkt, Wüstenpsychomutanten sind kein mit dem Verstand kaum greifbarer Horror, sondern vergleichsweise bodenständig. Es geht im Spiel vor allem darum, aus ihren Fängen zu entkommen und dabei die Hintergründe der Siedlung zu erfahren. Klar, das ist kein unheimlicher Horror, aber das soll er auch nicht sein.
Lichteffekte: Auch mit den Lichteffekten, die sich auf dem Ace machen lassen, wird die Atmosphäre wohl nicht so wie bei den 3D-Spielen sein. Außerdem frage ich mich, ob Kämpfe oder das Flüchten mit so einem kleinen Lichtkegel nicht eher nervig sind.
@Kelven, naja, ganz so sehe ich das nicht. Diese Gegner bei Silent Hill sind Teil des Psychohorrors, gerade in Hinblick auf die Skurilität. Für mich persönlich ist Silent Hill auch nicht direkt unheimlich. Der einzige Silent Hill Teil, der mir wirklich durchgehend immer mal wieder einen Schauer über den Rücken gejagt hat, war Silent Hill 3. Meiner Meinung nach will Silent Hill in gewisser Hinsicht schon umheimlich sein. Aber das ist ja genau das Problem, dass sich der Begriff Horror ziemlich weit strecken lässt. Keinesfalls muss ein Spiel direkt unheimlich sein, es reicht eine Atmosphäre, die der Spieler spürt. Silent Hill 2 wurde durchgehend von etwas Melancholischem und Surrealen begleitet, war aber, gerade weil die "böse" Welt gar nicht so böse war wie in dem direkten Vorgänger und Nachfolger, auch irgendwie weniger umheinlich. Ich finde da KingPaddys Vergleich mit H.P. Lovecraft ziemlich gut. Doch weil die Monster eher ein Störfaktor waren als unheimlich, hätte man die auch rauslassen können und stattdessen durch etwas nicht Greifbares ersetzen können. Dass man mit einem Kampfsystem ein Spielerklientel ansprechen will, das gerne Gegner plättet, kann ich bei z.B. Dead Space nachvollziehen, Horror definiert sich wie gesagt durch viele Faktoren, bei Dead Space ist es zum großen Teil die Gorekomponente, aber bei Silent Hill kann ich dieses Argument eher weniger bestätigen. Das Plätten von den Gegnern bietet auch keinerlei Wiederspielwert, für mein eigenes Horrorspiel soll es nur deshalb Kämpfe geben, um damit die physische Überlegenheit der Gegner besser zu verdeutlichen. Die meisten Gegner werden erst nach sehr vielen Treffern sterben, sonst aber nur durch Treffer mehr oder weniger temporär gehandicapt. Das kann in einem Desaster Enden, weil die Spieler dann frustriert das Game in den Papierkorb schieben oder es kann ein Meilenstein für Makerhorror sein... xD Ehm, ja... Es gibt nunmal Spieler, die das Genre wegen dem Nervenkitzel mögen. Fatal Frame, Amnesia, Outlast sind perfekte Beispiele für Gruselhorror, der ohne Kämpfe auskommt. Klar, muss es Kämpfe geben? Nein. Darf es die geben? Ja. Demnach ist das eine designtechnische Entscheidung, genauso wie die Entscheidung, ob man in seinem eigenen Horrorspiel Grusel haben will, aber dieser besagte Grusel darf dann nicht durch Kanonenfutter zunichte gemacht werden, wie es gerade Silent Hill 2 dann doch schafft.
Ist ein Silent Hill 1 Review, das ich mal gemacht habe, an dem verlinkten Timestamp rede ich in dem Review über genau DAS Problem.
Alles in allem ist wie das Spiel den Begriff "Horror" interpretiert, die Sache des Entwicklers. Man kann in dem Spieler Paranoia erzeugen wie es Silent Hill versucht, man kann ihn erschrecken wie es Slender macht, man kann ihm eine mysteriöse und obskure Geschichte erzählen, man kann ihm eine greifbare und physisch überlegene Bedrohung bieten oder eine Bedrohung in rauer Quantität wie in Dead Space, was durchaus auch eine gewisse Verzweiflung durch eine Überforderung mit rauen Gegnerhorden verursacht, oder man bietet dem Spieler etwas nicht greifbares Surreales und Übernatürliches, bei dem der Spieler weder das Warum, noch das Woher, noch das Was weiß und niemals erfährt. Oder man kann wie gesagt einen auf H.P. Lovecraft machen und etwas erzählerisch Gewichtetes kreieren. Ich fand Desert Nightmare auch nicht gruselig, aber das fiel mir als verdammt gutes Beispiel für KingPaddys Lovecraft-Vergleich ein, weil man in diesem Spiel keinen direkten Grusel erlebt, aber man spürt die bedrückende Atmoshpäre. Die Protagonistin ist ganz allein in einer fremden Stadt, in der komische Dinge vor sich gehen und deren Bewohner komisch abweisend drauf sind. Die Stadt ist plötzlich von der Außenwelt abgeschottet und die einzigen Menschen, die einem durch ihre Anwesenheit Trost und Perspektive spenden, schlagen sich hinterher gegenseitig die Köpfe ein und das Mädchen steht wieder ganz alleine da. Dieses bedrückende Gefühl, das ich nicht mit Angst gleichsetze, wird durch den melancholischen Soundtrack, den Du aus Silent Hill benutzt hast, besser unterstreicht, als bei Calm Falls 2 die entsprechenden Horrorkomponenten.
Was ich mit alledem sagen will, nein, ein Horrorspiel muss nicht gruselig sein, denn Horror hat viele Facetten. Da muss man aber bedenken, dass wenn ich mir ein Spiel kaufe, das "Horror" vermitteln soll, ich da zunächst an etwas gruseliges denke und mit dieser Erwartung auch das Spiel in Angriff nehme. Ich habe Übrigens von gruseligem Horror geredet ... Wie dem auch sei, will man ein gruseliges Spiel machen, weil es nunmal Leute gibt, die sich gerne gruseln, dann sollte der Grusel auch gameplaytechnisch unterstützt werden und durch Lächerlichkeiten, die leicht durch die immersive Distanz zustande kommen, s. KingPaddy, nicht kaputt gemacht werden. Eine dieser Dinge ist mMn sowas wie bei Silent Hill die Monster, die nunmal wirklich keine Bedrohung darstellen, sondern, auch bei der Munitionsknappheit, die es in Silent Hill gibt, als Kanonenfutter enden. In The Evil Within ist das komplett in die Hose gegangen. Das Spiel wurde als der geistige Resident Evil Nachfolger angeteasert... wobei ich Resident Evil nie wirklich weit gespielt habe.
Fakt ist, Amnesia und gerade der Kontrast zwischen A Machine for Pigs und The Dark Descent, Cry of Fear und Outlast sind Titel, die beweisen, dass Grusel eine Herausforderung für den Entwickler sein kann, es sich aber lohnt, diese Herausforderung anzunehmen. Penumbra ist mMn nicht so unheimlich, weil da die Gruselkomponente, dieses komische Penismonster einfach lächerlich wirkt. Bei Amnesia sind die Gegner wesentlich skuriller und undefinierbarer. Man weiß am Anfang nicht, was das für Viecher sind, bis einem die Story Ansatzpunkte liefert, wodurch diese Monster irgendwie noch bedrohlicher Wirken. Und immer, wenn man ein Geräusch hört, ein lautes Knallen oder wenn irgendwas zerbricht, kaputt geht, lauscht man nach dem Ambiente, das einsetzt, wenn ein Gegner in der Nähe ist. Dieser Indikator macht den Gruselfaktor nicht kaputt. Im Gegenteil, er macht ihn intensiver, weil dann der Stress einsetzt, unter dem der Spieler steht. Und starrt man der Gefahr ins Auge, verschwimmt die Sicht, der Charakter verliert die Fassung und bricht, wenn man Pech hat zusammen. Bei niedriger Sanity wird auch die Steuerung schwammig. Das unterstützt die Bedrohung der Gegner umso mehr.
Lichteffekte wie im VX Ace erzeugen idT keine vergleichbare Intensität wie 3D-Titel und können u.U. Verfolgungsjagden zu einem frustrierenden Spielabschnitt machen, jedoch liegt genau mMn da die Herausforderung, die es für einen Entwickler zu meistern gilt.
Im Endeffekt darf in einem Spiel sich nichts beissen, damit der erzielte Effekt nicht kaputt geht. In einem Horrorspiel darf sich z.B. der besagte Lichteffekt nicht mit der Verfolgungsjagd beißen, sondern die Dunkelheit muss kreativ eingesetzt werden, z.B. wenn der Spieler weiß, es lauert auf der aktuellen Map ein Gegner in der Dunkelheit, der aber nur in der Dunkelheit lauert, dann versucht er möglichst dieser Dunkelheit auszuweichen und über Stellen zu laufen, die illuminiert sind. Das kann natürlich den einen Spieler nerven, aber den anderen wiederum beeindrucken! Da kommt es wirklich darauf an, wer das Spiel spielt. Es ist aber prinzipiell immer eine Herausforderung, Elemente unter einen Hut zu packen, die sich, um den Gruseleffekt, soll das Spiel unheimlich sein, zu bewahren, nicht beißen dürfen.
Um jetzt das auf's Thema zu übertragen: Bei Makerhorrorspielen erwarte ich nicht unbedingt Grusel, weil der Maker durchaus seine Limitierungen hat, aber ganz unmöglich ist das nicht und gerade bei den RGSS Makern, wo es möglich ist, einen tatsächlichen Lichteffekt einzubauen, kann das als effektives Element verwendet werden, um in dem Spieler einen gewissen Stress aufzubauen. Aber wenn man einen Grusel in einem RPG Maker Horrorspiel erzeugen will, sollte man die Limitierungen nicht als Hindernis sehen, sondern sie kreativ zu seinem Vorteil nutzen. Amnesia macht genau das vor, wie Gameplaymechaniken kreativ eingesetzt zum Grusel beitragen. Da liegt mMn der Reiz ein Horrorspiel mit dem Maker zu erstellen, trotz der Limitierungen, etwas standfestes auf die Beine zu stellen.
Es gibt im Übrigen auch Nicht-Horrorspiele, die durchaus ihre "Horrormäßigen" Stellen haben. Mensch, was hat mich Metro: Last Light abgefuckt! Der Flugzeugabsturz oder auch die Szene in der Metro mit dem Geisterraum. Ich schaudere jetzt noch, wo ich drüber nachdenke.
@Drakee
Die Gegner von Silent Hill 2 haben auch eine metaphorische Bedeutung, aber das alleine wäre ja kein Grund, dem Spieler so viele vor die Nase zu setzen. Ich glaube schon, dass damals ein Spiel, dessen Gameplay sich deutlich vom typischen Survival Horror zu der Zeit abhebt, vielleicht gar nicht so gut aufgenommen worden wäre. Das Spiel hätte mit wenigen bedrohlichen Gegnern ja ganz anders aufgebaut werden müssen, sonst hätte man einen "Walking Simulator" in einer großen leeren Stadt. Je weniger Gegner es gibt, desto weniger Laufwege sollte es geben - besonders deutlich wird das bei Adventures ohne Gegner, die sind meistens klein. Die Gegner haben bei Silent Hill 2 mMn ein Stück weit die Funktion, das Spiel lang zu machen, ohne sie wäre die Reise durch die Stadt ziemlich fade.
Diese Überlegung ist auch für uns Makerentwickler relevant. Wir müssen uns fragen, welcher Spielzuschnitt am besten zu unserem Konzept passt. Ein Silent-Hill-Klon mit ungefähr dem gleichen Umfang aber ohne Gegner könnte den Spieler schnell langweilen, weil nie etwas passiert und die Bildgewalt der Vorlage fehlt auch.
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Da muss man aber bedenken, dass wenn ich mir ein Spiel kaufe, das "Horror" vermitteln soll, ich da zunächst an etwas gruseliges denke und mit dieser Erwartung auch das Spiel in Angriff nehme.
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Ich erwarte bei einem kommerziellen Horrorspiel wie gesagt eher "typische Horrorfiguren plattmachen".
Zitat
Aber wenn man einen Grusel in einem RPG Maker Horrorspiel erzeugen will, sollte man die Limitierungen nicht als Hindernis sehen, sondern sie kreativ zu seinem Vorteil nutzen. Amnesia macht genau das vor, wie Gameplaymechaniken kreativ eingesetzt zum Grusel beitragen.
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Amnesia profitiert aber von der First-Person-Perspektive und dem großen Maßstab. Ich bin skeptisch, ob das Konzept des Spieles auf dem Maker auch nur ansatzweise die gleiche Wirkung erzielen könnte. Wobei das Spiel, wenn ich mal von den Gameplay-Videos ausgehe, dann auch wieder weniger unterschwelligen Grusel bietet, sondern eher das, was die Jump-Scare-Spiele machen. Dieses Gefühl, dass mich jederzeit etwas anspringen könnte, ist für mich etwas anderes als Grusel. Auf die Realität übertragen wäre es einfach Angst, da man zwischen Spiel und Wirklichkeit unterscheiden kann, ist es dann im Spiel wohl eher so was wie eine aufgeregte Anspannung.
Dass man mit einem Kampfsystem ein Spielerklientel ansprechen will, das gerne Gegner plättet, kann ich bei z.B. Dead Space nachvollziehen, Horror definiert sich wie gesagt durch viele Faktoren, bei Dead Space ist es zum großen Teil die Gorekomponente
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Ich empfand in DeadSpace nicht Gore als den Horrorfaktor, sondern Architektur, besonders im ersten Teil. Horror ist ja immer ein Spiel mit Kontrollverlust. DeadSpace ist da ein bischen wie die Alien-Filme. Das industrielle Design der Raumschiffe und Stationen mit den ganzen Rohren, Verstrebungen, Schächten etc. ist ja wesentlich komplexer als z.B. eine Haus aus dieser Zeit, wo sich alles auf einer Ebene bewegt und man recht klare Strukturen hat. Dazu kommen Gegner, die in dieser Architektur im Vorteil sind.
Nach dem mir Dead Space sehr gefallen hat und auf der Suche nach einem Couch-Coop spiel wurde bei uns Resident Evil 5 angeschafft. Das Spiel ist für ohne Zweifel das schlimmste Horrospiel, dass ich je gespielt habe und das bezieht sich zu zu 98,2% auf Steuerung und Gameplay. Ich wache noch immer Nachts schweissgebadet auf weil ich Träume, dass man mich entführt und zwingt RE5 zu spielen.
Ich arbeite ja gerade an Desert Nightmare und während ich das so mach, ist mir wieder dieser Thread eingefallen, dessen implizite Frage ich immer noch sehr interessant finde: Wie sollte das Gameplay in einem Makerhorrorspiel denn nun sein? Die Frage lässt sich nicht allgemein beantworten, weil es unterschiedliche Spielkonzepte gibt, aber ich verstehe sie auch mehr als Anlass, um über die Feinheiten der Designs zu diskutieren. Ich möchte nochmal ausdrücklich darauf hinweisen, dass keine Agenda hinter dieser Diskussion steckt, es also nicht darum geht, andere Konzepte madig zu machen oder meine eigenen hervorzuheben, genauso wenig wie es darum geht, heimlich Ideen zu sammeln, um sie dann als neues Konzept zu verkaufen. Ich finde es interessant, über das Game Design zu sprechen und natürlich nimmt man aus Diskussionen auch mal etwas mit, aber eher so, dass man über seine eigenen Ansätze und die der anderen nachdenkt, als dass man Ideen kopiert. Ich halte es für wichtig, um das auch nochmal zu sagen, dass man in so einer Diskussionen andere Entwickler nicht als Gegenspieler wahrnimmt und vor allem nicht mit Ärger an sie herangeht (weil man ein anderes Konzept komplett ablehnt). Für ein fruchtbares Gespräch ist es denke ich notwendig, möglichst neutral an der Thema ranzugehen und seine eigenen Vorlieben (als Spieler) zurückstellen. Dann würden wir vielleicht öfters den Punkt erreichen, an dem über die Details, über die Implementierung und deren Probleme gesprochen wird, das kommt mir bisher meistens zu kurz.
Ein paar Themenvorschläge:
Gegner
Ganz gleich, ob der Spieler gegen die Gegner kämpft, vor ihnen flüchtet oder sich versteckt, die Bewegung der Figuren spielt eine entscheidende Rolle. Vermutlich jeder Entwickler hat das Ziel, dass die Gegner eine Herausforderung darstellen, in einem Horrorspiel sollen sie ja auch irgendwie bedrohlich sein. Dabei stößt man aber schnell an Grenzen. Ein Gegner, der sich mit step toward hero bewegt und hinter einem Hindernis hängen bleibt, wirkt nicht besonders bedrohlich. Es gibt bessere Algorithmen (A*), die so gut wie nie zum Einsatz kommen, vielleicht wegen der Performance oder weil der Gegner dann schon zu perfekt wäre. Die Bewegungsgeschwindigkeit ist das wohl fundamentalste Problem. Ein Gegner mit "Slow" oder niedriger stellt kaum eine Gefahr dar, während ein Gegner mit "Fast" oder höher den Spieler immer erwischt, solange es keine Hindernisse gibt. Ein Gegner, der sich weder zu hektisch auf den Spieler stürzt (und damit zu schwer ist) noch passiv hinter ihm herschleicht (und damit zu langweilig ist), lässt sich schwerer umsetzen als man denkt.
Und das ist ein Gegner, der nicht viel mehr macht, als dem Spieler zu folgen. Ein Horrorspiel mit Action-KS ist natürlich deutlich komplexer und es gibt eine Menge Probleme, die selbst Action-RPGs auf dem Maker mMn bisher noch nicht adäquat gelöst haben. Selbst wenn der Spieler nicht kämpfen kann, sondern sich z. B. verstecken muss, stehen die Einschränkungen des Makers oft einer passablen und spaßigen Umsetzung im Weg. Das Verstecken muss den Spieler ja irgendwie herausfordern, entweder seinen Verstand oder sein Geschick. Hat der Gegner eine Blickweite oder darf der Spieler sich nur verstecken, wenn der Gegner nicht im Raum ist? Dann kommt es aber wieder nur auf die Geschwindigkeit (s. o.) an. Muss der Spieler nur das richtige Versteck finden? Das ist Trial & Error und ohne ersichtlichen Hinweis frustrierend, mit Hinweis wiederum zu simpel.
Adventure
Da es sich um ein Spiel handelt, muss der Spieler natürlich auch etwas tun. Lässt man alles Martialische mal außer Acht, genauso wie die bloße Bewegung der Figur, dann bleiben die Spielelemente, die man aus Adventures kennt. Gegenstände benutzen, Rätsel lösen, mit NPCs reden und vielleicht Entscheidungen treffen - all das ist im Grunde genommen "Adventure-Gameplay". Es gibt bestimmt Horrorspiele, die dieses Gameplay nicht benötigen, aber die meisten Makerhorrorspiele sind so aufgebaut, dass sie kaum darum herum kommen. Deswegen sollte man es mMn nicht grundsätzlich infrage stellen. Es sei denn jemand kennt eine Alternative. Auch "Adventure-Gameplay" muss eine Herausforderung bieten, um nicht zum bloßen "Lückenfüller" zu werden. Werden die Gegenstände automatisch eingesetzt oder findet der Spieler eine Kabelzange und es gibt im ganzen Spiel genau ein Kabel, dann ist das etwas zu einfach. Das ist aber nicht nur ein Makerproblem. Auch bei anderen Indie-Horrorspielen oder kommerziellen haben die Entwickler oft Schwierigkeiten, die richtige Mischung zu finden. Manche Aufgaben sind zu wahllos, andere wieder zu einfach. Einfache Aufgaben sind im Zweifelsfall wohl besser, weil sie die Spieler zumindest nicht frustrieren, aber irgendwie bleibt dabei ja dann auch ein Teil des Zwecks auf der Strecke.
Spielaufbau
Makerhorrorspiele sind - egal wo sie herkommen - in der Regel Adventures. lil_lucy schlug ja vor, stattdessen lieber eine Art Visual Novel zu machen, eine interessante Idee, die aber auch wieder mit ihren eigenen Problemen zu kämpfen hätte. Spieler, die gerne spielen, wären wohl enttäuscht und natürlich müsste bei so einem Spiel die Handlung besonders gut sein, weil das Spiel von ihr lebt. Ich bleibe aber mal beim Adventure. Eine Frage liegt mir besonders am Herzen: Wie offen bzw. linear sollte ein Makerhorrorspiel sein? Jetzt gerade bei Desert Nightmare seh ich wieder, dass es seine Vorteile hat, wenn die Spielwelt zumindest ein wenig offen ist. Das Heim und Urban Nightmare haben ja stattdessen ziemlich "enge" Spielabschnitte. Ein offeneres Spiel gibt dem Spieler die Möglichkeit zu erkunden und vielleicht auch das Gefühl, etwas mehr Einfluss zu haben. Der Nachteil ist dann wieder, dass manche Aufgaben Backtracking erfordern. Muss man zu viel hin- und herrennen, kann das frustrieren. Natürlich sind die meisten Spiele modular aufgebaut, aber bei einigen sind die Übergänge zwischen den Modulen klarer als bei anderen und vielleicht sind die Spiele ohne klare Trennung vom Aufbau her schon interessanter. Vollkommen offene Horror-Adventures hätten wohl das Problem, dass alle Handlungsszenen völlig losgelöst vom Ort stattfinden müssten, denn die Handlung ist ja immer linear. Zu enge Spielabschnitte haben den Nachteil, dass die Herausforderung sinkt. Wenn es kaum Möglichkeiten gibt, wo ein Gegenstand eingesetzt werden muss, findet sich die Lösung schnell, während zu große Spielabschnitte wiederum den Nachteil haben, dass der Spieler manche Orte schlicht wieder vergisst. Ich finde jedenfalls, dass sehr interessant ist, wie Makerhorrorspiele im Detail aufgebaut sind und welche Vor- und Nachteile das jeweilige Konzept hat.
Ich glaub das gruseligste, was ich bisher gespielt habe war Thief - The Dark Project ( das uralt Ding von vor 15 Jahren ) . Da waren die meisten Feinde nicht mal Monster, sondern oft einfach nur Menschen, die mich dann mit ihrem Hammer zerkloppt haben. Horror ist doch irgendwie verbunden mit Wehrlosigkeit, das passt gut zu Schleichspielchen. Schleichspielchen passen leider gar nicht zum Maker finde ich, und was ich da bisher an Ansätzen gesehen habe, taugt höchstens als Minigame für eine Minute, aber sowas als ganzes Spielprinzip, oh graus, bleibt mir weg damit.
Ich muss dabei sofort an das Minispiel denken, das man aus vielen Maker-RPGs kennt: den Blicken von ziemlich kurzsichtigen Wachen ausweichen.
Der Gegner hätte zwei Phasen: nach Spieler suchen, auf Spieler reagieren. Sichtweite kann man unterschiedlich implementieren, der Gegner hat z. B. einen Sichtkorridor nach vorne, einen Sichtkegel nach vorne oder bemerkt alles im Radius von n Feldern. Er könnte auch auf Geräusche reagieren, aber in einem Makerspiel sind die Möglichkeiten, Geräusche zu machen, natürlich eingeschränkt. Bestimmte Tiles könnten laut sein oder das Öffnen von Schränken u. ä. Entscheidender ist aber das Danach. Läuft der Gegner dann zum Spieler, vorausgesetzt die Map ist überhaupt groß genug? Dann muss wieder das berücksichtigt werden, was ich weiter oben schrieb. Teleportiert der Gegner sich direkt zum Spieler? Das wäre nicht so spannend und er müsste ihn trotzdem noch verfolgen, s. oben, denn ein Instant-GO wäre zu frustrierend. Das gilt allgemein für die zweite Phase. Entdeckt der Gegner den Spieler, muss ihn erst noch erwischen. Ich glaube auch, dass ein Schleichspiel als Kern-Gameplay von der Engine des Makers torpediert wird.
Ich habe mal ein MetalGear-artiges Spiel mit RTP- und RefMap-Grafik gespielt, in dem Alex durch einen
Wald hindurch in eine Festung einbricht, die von Trollen bewacht wird. Alle laufen auf dem Makergrid,
das hat das Spiel allerdings kaum aufgehalten. Anlehnen, Verstecken und Abhauen funktionieren auch
ziemlich gut, das Highlight waren aber die gut organisierten Gegner mit sehr glaubwürdigem Blickfeld,
das von großen Hindernissen und Wänden auch unterbrochen werden konnte. Bei Alarm konnte auch
Verstärkung am Maprand anrücken und die meisten Trolle sind nachher wieder auf Streife gegangen,
wenn man durchgehalten hat. Aber am wichtigsten: Was hat Schleichen überhaupt mit Horror zu tun?
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Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
Ich habe mal ein MetalGear-artiges Spiel mit RTP- und RefMap-Grafik gespielt, in dem Alex durch einen
Wald hindurch in eine Festung einbricht, die von Trollen bewacht wird. Alle laufen auf dem Makergrid,
das hat das Spiel allerdings kaum aufgehalten. Anlehnen, Verstecken und Abhauen funktionieren auch
ziemlich gut, das Highlight waren aber die gut organisierten Gegner mit sehr glaubwürdigem Blickfeld,
das von großen Hindernissen und Wänden auch unterbrochen werden konnte. Bei Alarm konnte auch
Verstärkung am Maprand anrücken und die meisten Trolle sind nachher wieder auf Streife gegangen,
wenn man durchgehalten hat. Aber am wichtigsten: Was hat Schleichen überhaupt mit Horror zu tun?
...
Und ich dachte, ich hätte hier was cooles neues am Start