Da muss man aber noch dazu sagen, dass Spiele wie Silent Hill oder Resident Evil viel mit fixierten Kameraperspektiven gearbeitet haben. Man hat immer Angst davor, dass doch um die nächste Ecke, die im toten Winkel der Kamera liegt, etwas lauert. Außerdem wird ja auch viel mit Lichteffekten gearbeitet, gerade bei Silent Hill, wo Finsternis mehr oder weniger eines der Leitthemen ist. Man ist in einem dunklen Raum mit seiner Taschenlampe und hört einen Gegner, aber mann sieht ihn nicht, weil er in der Dunkelheit lauert.
Bei Makerspielen ist nicht nur die Distanz das Problem, sondern, gerade in den 2000er Makern, dass wir keine richtigen Lichteffekte nutzen können. Ich habe auch ein Horrorspiel geplant, werde es aber mit dem RPG Maker XP umsetzen (VX Ace hat ein beschissenes Mappingsystem, ist mir zu "eckig"), denn da ist es via RGSS möglich, richtige Lichteffekte zu nutzen, also nicht-binäre Masken, die die Umbegung tatsächlich abdunkeln, und die sich miteinander zu einer großen Maske verschmelzen.
https://youtu.be/gJUnzToWT9w?t=3m28s
Also so ungefähr. Sogar simple Schatteneffekte sind möglich. Damit lässt sich die fehlende Möglichkeit der Immersion aufgrund der Distanz kompensieren.
Das Problem ist leider, dass in vielen Horrorspielen Gegner ein frustrierender Störfaktor sind. In Silent Hill Origins konnte ich IMMER vorraussehen, wann wo ein Gegner getriggert wurde, weil es offensichtlich war. Gerade in Silent Hill empfand ich Gegner eher als "Nervensägen", statt als "Nervenkiller"... wenn ihr versteht, was ich meine. Wenn man erwartet, auf Gegner zu stoßen, dann überrascht das einen auch weniger. Das, was Horrospiele mMn ausmacht ist das Unbekannte. Der Spieler muss ständig mit unerwarteten Dingen konfrontiert werden.
Hier wurde auch Haunting Ground angesprochen. Ich fande Haunting Ground jetzt nicht direkt gruselig, aber die Atmosphäre war genial. Jedoch wurde man viel zu oft von den Gegnern verfolgt und teilweise war es schwer, ihnen zu entkommen. Irgendwann hat das einfach nur noch genervt. Hätte Haunting Ground weniger dieses Element eingesetzt, dann wäre das auch effektiver gewesen.
Jumpscares müssen in Spielen mit einer großen Distanz zur Spielfigur nicht unbedingt lächerlich wirken, es kommt halt drauf an, ob das Spiel den Überraschungsmoment auf seiner Seite hat. Nur Jumpscares sind halt eher so: "Haha, ich hab dich erschreckt!", und das wars. Auch bei First-Person-Horrospielen sind manche Jumpscares einfach billig. Ich finde, dass man prinzipiell nur sehr selten welche einsetzen sollte. In Silent Hill, z.B. gibt es sogut wie keine Jumpscares. Ich habe Makerhorrospiele gespielt, die mich damals auf dem falschen Fuß erwischt haben mit Jumpscares, diese waren aber in besagten Spielen auch rar gesät. Effektiver ist da mMn eine sehr gute Mischung aus Psychoterror und Jumpscares (wobei hier das Gewicht auf Ersteres liegt). Wenn man Silent Hill 3 mit Headset spielt, hört man plötzlich undefinierbare Geräusche, die einem bei vorherigem Durchspielen entgangen sind und man traut sich eigentlich gar nicht weiterzugehen, obwohl man weiß, dass eigentlich nichts passiert. Sobald die Atmosphäre den Spieler zögern lässt, hat sie ihre Wirkung erzielt. Auch bei RPG Maker Spielen ist es durchaus möglich eine Atmosphäre aufzubauen. Man sollte gerade aufgrund der fehlenden visuellen Möglichkeit viel mehr mit akkustischen Effekten arbeiten, die sich allerdings auch nicht repepetiv zeigen sollten. Alles ist in den richtigen Maßen effektiv. Gerade Abwechslung und Zufall spielen mMn eine große Rolle bei Horrorspielen. Haunting Ground hat das mit dem Zufall ziemlich gut hingekriegt, abgesehen davon, dass die Gegner wirklich viel zu oft aufgetaucht sind und statt in völliger Verzweiflung vor denen wegzurennen, war man irgendwann genervt und hat eventuell sogar den Drücker gegen die Wand geschmissen.
Was ich mit Zufall meine, sind keine zufällig generierten Level, sondern viel mehr die Gegnerencounter. In jedem Horrorspiel sind die Gegnerencounter mehr oder weniger festgelegt. Deswegen hat Penumbra oder Amnesia keinerlei Widerspielwert in Sachen Horrorerlebnis. Man weiß spätestens beim dritten Playthrough, wo die Gegner auftauchen. Wenn man aus dem geskripteten jetzt Zufall macht (und auch im Maker sollte das möglich sein), dann ist damit auch schon geholfen.
Meiner Meinung nach ist hilflos sein nicht unbedingt effektiv, es kann effektiver sein den Spieler abwägen zu lassen, ob er sich zutraut, den Gegner, dem er gerade begegnet ist, kaputtzukriegen. Ich finde, man muss in Horrorspielen auf keinen Fall unbedingt auf ein Kampfsystem verzichten, nur darf dadurch eine Bedrohung nicht annuliert werden oder lächerlich wirken. Ich meine einfach, dass es Gegner geben muss, denen der Spieler nicht gewachsen ist, vor allem darf der Spieler nicht wissen, ob der Gegner zu stark ist oder nicht, das heißt, dass es auch Gegner geben sollte, die man leicht kaputt kriegt. Es sollte einfach Gegner geben, die einen mit einem Schlag kaputt machen und selbst viele Schläge einstecken müssen, bevor sie sterben, und welche, die den Spieler verunsichern, welche Gegnerart jetzt nur besonders schnell kaputtzukriegen ist oder den Spieler instantly kaputtmacht.
Nochmal zu dem Zufall. Natürlich ist es megaschwierig, zufällige Gegnerencounter in einem Action K.S. einzubauen, d.h. es wären auf einmal Gegner in einem Bereich, wo vorher keine waren ohne, dass sie durch das Aufsammeln von Gegenständen getriggert wurden, wobei man natürlich auch prinzipiell auf jeder Map Gegner Platzieren können, die nach einem zufällig generierten Wert getriggert werden bei Betreten der Map. Bei meinem Horrorspiel ist aber eher geplant, wirklich wenig starke Gegner an fixen Stellen einzubauen, die den Spieler nicht so schnell entkommen lassen und auch nicht so schnell sterben, ohne dass der Spieler die meisten HP verliert und das ganze Magazin verballert. Dazu soll es noch eine ultimative Bedrohung geben, die je nach Schwierigkeitsgrad häufiger oder weniger häufig in der Nähe (Areal) vom Helden spawnt und dort partroulliert. Sollte dieser Gegner einen Entdecken, wird man kaum noch entkommen.
Desert Nightmare, Taut, True Fear, Ib, Ao Oni, um ein paar Beispiele zu nennen. Klar, gerade die ersten Makerhorrorspiele waren mit einem Action-KS bestückt, teilweise mit schäbigen Kollisionsabfragen. Meine ersten Versuche von ABSmen sahen so aus:
Per Tastendruck wird ein Switch "Angriff" auf ON gestellt.
In den entsprechenden Mapevents (Gegnern) gab es eine zweite Page, die mit Switchaktivierung von "Angriff" aktiviert wurde. Auf dieser Page war On Hero Touch eingestellt. So musste man beim Angriff gegen den Gegner laufen xD
Nur ein Beispiel einer schäbigen Kollisionsberechnung. Naja, der gute, alte StoreEventID-Befehl in Kombi mit Call-Event (EventID, Page) ist nicht zu toppen
Jedenfalls muss man dem Problem mit dem Tilemovement (statt Pixelmovement) ein bisschen entgegenwirken. Ich werde eine Art Action-K.S. implementieren, das man bis jetzt so in keinem RPG Maker Spiel (das ich kenne) findet. Es wird für Schusswaffen ein Targetlock geben, je weiter man vom Gegner entfernt ist, desto niedriger die Präzision und Schüsse gehen daneben. Dafür muss man aber mit dem Gegner nicht in einer Reihe stehenDabei soll es aber die besagte Munitionsknappheit geben und Gegner, bei denen man nie weiß, ob die einen zermalmen oder nicht.
Eben das ist das Problem: Die Leute finden es toll. Dann wird es mal Zeit, dass jemand das Horrorgenre reformiert...wobei, dann wird halt wieder was anderes Mainstream.
Wie gesagt, muss man mMn nicht ganz auf Jumpscares verzichten, aber wichtiger ist da die Atmosphäre. Gerade beim RPG Maker muss man die Limitierungen zu seinem Vorteil nutzen, wenn man ein halbwegs gescheites Horrorspiel auf die Beine stellen will und man sollte niemals mit der Erwartung ein RPG Maker Horrorspiel weder spielen, noch erstellen, dass es besonders gruselig ist. Aber es gibt trotzdem Spiele, die bei mir Gänsehaut verursacht haben, gut, da war ich noch wesentlich jünger, aber Taut und True Fear sind mMn ziemlich gute deutsche Horrorspiele, bei denen es eigentlich sehr schade ist, dass sie nicht komplettiert wurden.
Aber ein gutes Beispiel, AgentBlack, ist da meiner Meinung nach echt Desert Nightmare, welches definitiv durch Setting und Story/Erzählweise eine sehr adäquate Atmoshpäre aufegbaut hat. Gerade da haben die "geklauten" Silent Hill Soundtracks auch am besten gepasst
Bei RPG Maker Spielen sollte eigentlich immer die Story mehr im Vordergrund stehen und da hat AgentBlack wirklich Recht. Desert Nightmare kann man sich als gutes Vorbild zum Herzen nehmen... oder Ib.
Denn wenn das Setting und Storytelling perfekt miteinander harmonieren, werden technische Beschränkungen weitestgehend kompensiert. Aber prinzipiell ist es auch, gerade mit dem XP und dem VX möglich, eine Atmoshpäre durch visuelle Effekte aufzubauen.
Im Endeffekt zählt die korrekte auf das Spiel und die Engine angepasste Mischung, ob der Horroreffekt da ist oder nicht. Aber wie gesagt sollte man bei RPG Maker Hororgames prinzipiell eher mit einer Bescheidenheit an die Sache rangehen. Eine schlechte Story kann man jedenfalls immer negativ anlasten![]()