@ Sabaku
Ja ein paar sehr schöne Beispiele. Bei Machine for Pigs muss ich dir beipflichten. Da fehlten mir noch ein bisschen die Puzzle, die sich gerade bei dieser grotesken Maschine angeboten hatten, aber gerade hier wurde so unglaublich gut Atmosphäre erzeugt, weil dieser Haus nicht nur einen sondern viele doppelte Böden hatte und das im wahrsten Sinne des Wortes. Was besonders gefallen hat, waren ja diese Anrufe von dieser merkwürdigen Stimme. Jedes Mal bei "Mandus!" geht es einem durch. Erinnerte mich ein wenig an Red aus dem ersten Penumbra.Teil.

Bei Shattered Memories musste man sich im Übrigen auch schon sehr gut Zeit nehmen und die Hinweise die man bekommt gut zusammenfügen. Gibt ja mehr als genug Hints auf Cheryl und gleichzeitig wird auch hier wieder eine gute Mystery-Atmosphäre kreiert, wenn Harold zum Beispiel zu seiner Adresse kommt aber feststellen muss, dass da völlig andere Menschen leben. Das hat das Spiel bis zum Schluss spannend gemacht. Zudem hatten hier auch die ganzen Sammelobjekte soweit auch alle einen Sinn, weil sie kleine Informationshappen für den Spieler bereithielten.
Homecoming war der erste Teil der auf einer Engine basierte, mit der endlich mal ein flüssiges Kampfsystem in silent Hill möglich war. Da der Hauptcharakter als Soldat angelegt ist, passt auch dazu, dass man das in dem Spiel etwas stärker ausbaut. Gleichzeitig wurden Stimmung und Atmo dafür ja nicht vernachlässigt. Von der Story und den Charakten her finde ich, liegt es für mich an dritter Stelle nach Teil 2 und Teil 4. Man sollte auch nicht vergessen, dass die wirklich coolen Bosskämpfe des Spiels mit dem neuen Kampfsystem so erst möglich waren. Gleichzeitig hielt sich die Zahl der Gefechte im Vergleich zu ResEv ja auch deutlich in Grenzen. In Kapiteln wie der Polizeistation war es ohnehin besser die Flucht zu ergreifen. Die Gegner waren nämlich trotz allem noch verteufelt tödlich, wenn man kein Pro mit dem Messer war (mEn die nützlichste Waffe des ganzen Spiels, was sie auch erst mit dem neuen Kampfsystem war. Nahkampfwaffen waren in den Vorgängern ja eher meh).
Aber die alternativen Enden muss man wirklich als große Stärke hervorheben, gerade auch weil sie auf ganz stark auf dem persönlichen Spielstil basieren können. Gerade The Room und Downpour machen es dem Spieler durchaus nicht leicht.


Zu Gone Home: Ja ich denke auch, dass die Erwartungen an das Spiel einfach andere waren. 5 Nights at Freddys oder Slender fand ich hingegen ziemlich blöd genauso dieses Daylight, was ja auch nur ein (schlechter) Slender-Klon war. Daylight hatte ja nicht einmal richtige Story. Das war irgendein (dann doch zu) kryptischer Mist und dazu 0815 und langweilig, wie man sich das vorstellen kann mit bösen Hexen die einen durch ein immer gleich aussehndes, langweiliges Irrenhaus jagen abgesehen natürlich von den paar Außenleveln. Slender setzt auch nur auf den billigen Thrill. Das Spiel ist auch was für zwischendurch. Es hat kein wirkliches Ziel außer halt diese nichtssagenden Zettel einzusammeln und dabei zu hoffen, dass er dich vorher halt nicht erwischt und dann fängst du wieder von vorne an. Das sind so echt so Spiele die ganz deutlich casual atmen. Der Grusel kommt bei den ersten paar Malen, wenn der plötzlich hinter dir auftaucht. Danach ist es wie bereits in einem der anderen Posts gesagt mehr nur noch ein Versteckspiel-Simulator, wo der ein lästiger Störer ist. wenn es sowas wie eine Atmo gibt dann ist die nach den ersten paar Minuten direkt schon aufgebraucht.