Das ist zutreffend. Maker-Spiele stehen etwa auf einer Stufe mit Point-and-Clicks und gestatten kaum persönliche Immersion. Ich habe allerdings nur gesagt, dass der persönlich empfundene Horror mit größerer Distanz verloren geht. Spiele mit großer Distanz können einen Spieler nicht erschrecken und machen sich beim Versuch lächerlich. Du kriegst das Bedrohungsgefühl nicht recht vermittelt. Was du aber dennoch weiterhin aufbauen und vermitteln kannst ist es eine mysteriöse, gespenstische oder düstere Atmosphäre und Geschichte. Weg von den Effekten geht es damit zu Design und Storywriting. Ein Spiel mit hoher Distanz kann als Horrorspiel nur überzeugen, wenn es sich als solches mit seinem ganzen Stil so in Szene setzt das die Horroratmosphäre entsteht und diese dann auf die Story einsickert. Man kann nicht mit Grusel- oder Schockeffekten wie plötzlichen Angriffen aus dem Dunkel etc. arbeiten, weil es das nicht hergibt, aber man kann dennoch das Gefühl für den Rahmen vermitteln. Wenn man heute Lovecraft liest, wird man auch nicht mehr bibbernd im Bett sitzen dabei, aber was man hat ist während des Lesens diese latente Atmosphäre von etwas bedrohlichen oder mysteriösem das der Geschichte, die man quasi aus seinem sicheren Wohnzimmer verfolgt, anhaftet. Das kann auch ein Makergame leisten, aber es muss entsprechend designet und geschrieben werden.Zitat
Ich sagte schon: ResEv hat seine Einschätzung als Horrorspiel vor allem den ersten Teilen zu verdanken und seitdem wurde diese klassifizierung nicht geändert, obwohl die Horroratmosphäre, die die ersten Teile mit ihren geheimnisvollen Laboren und Herrenhäusern durchdrungen hat, nicht mehr so präsent ist. Selbst der Schrecken, der durch den Survival-Aspekt im Spiel war, ist ja zurückgefahren worden, um das Spiel actionreicher zu machen. Das muss nichts schlechtes sein. Aber es wird damit eher zu einem spannenden Zombie-Shooter entfernt sich damit aber ehr aus der Horror-Ecke. Ein Spiel das sich um Dämonen dreht wie Devil May Cry ist trotz der Dämonen (eientlich auch klassisches Horrorfeld) eben vor allem ein lustiges, kurzweiliges Action-Spiel mit Dämonen im Setting und verströmt auch keine Horror-Atmosphäre.Zitat
Zur Sache mit dem Spaß: Der Grusel und die Atmosphäre machen für mich z.B. enorm viel vom Spielspaß aus bei ResEv hat mich zuletzt bei den Revelationsteilen die leicht verschleierte Story vor allem angesprochen. Es war eine größere Motivation die Geheimnisse aufzudecken als die immer gleichen Gegner zu metzeln. Die sind Teil des Gesamtpakets aber das Zombieschnetzeln ist nicht das, worauf es ankommt. Dafür gibt es bessere Spiele wie Dead Island z.B.
Silent Hill kriegt das wie gesagt auch meiner Meinung nach besser hin, weil die Gegner immer nur Teil der Welt sind, die uns gefangen halten will. Das Spiel ist immer als großer Alptraum angelegt aus dem wir versuchen sollen mit einer Katharsis zu erwachen. Man wird quasi in die Abgründe der jeweiligen Charaktere geführt, vor allem derer, die man spielt. Die Welt ist ein Labyrinth, instabil und angefüllt mit den Schrecken aus unserem Unterbewusstsein. Der Bodyhorror ist nur ein Stil-Element. Eines das Silent Hill mit seinen deformierten Mannequins immer gut umgesetzt hat, aber gleichzeitig hatte das Gegnerdesign als auch das Weltdesign eine verborgene Symbolik und wie gesagt sind die Gegner Teil der alptraumhaften Realität die der Charakter sich selbst erschaffen hat. Ihre Tötung ist nicht häufig nicht zwingend notwendig kann das Spiel aber einfacher oder schwerer machen. Was wirklich beunruhigt ist eher die Soundkulisse insbesondere das Rauschen des Radios, wenn die Gegner sich nähern usw. Dazu kommt noch eine verzwickte Lore und ein dezentes Erzäheln von Vorgeschichten zu den Charakteren (was der Grund ist warum gerade der zweite Teil so irre beliebt war). Aber es geht auch wie Shattered Memories zeigt, wo man das Ganze noch etwas psychologishcer aufgezogen hat, sodass man gar keine übernatürlichen Kräfte braucht. Das Spiel ist im besten Sinne ausbalanciert und hat einfach eine Ästhetik und Atmosphäre die fesselt. Und wenn ich so Projekte wie Tower 57 (hab das gerade mal vor Augen) sehe, dann weis ich was mit Pixel-Art selbst für düstere Welten möglich sind. Natürlich kann man die Grafik- und Horrorpracht der 3D-Spiele damit nicht kopieren, aber man kann die Atmosphäre zu übertragen versuchen. Wie gesagt es geht nicht darum wirklichen Schrecken damit zu erzeugen, sondern darum das Gefühl zu transportieren und das halte ich trotz der Einschränkungen sehr wohl für möglich. Im 3D-Bereich funktioniert das Ganze ja auch mit eher betulicher altbackener Grafik Spiele herzustellen, die von der düsteren Atmosphäre selbst neueren Top-Titeln wie The Evil Within weit überlegen sind, obwohl ihr Repertoire auch begrenzter ist. Cry of Fear (da kann man sicher auch geteilter Meinung sein) eine mod für Half-Life zum Beispiel fand ich alle Mal besser als TEW, einfach eben weil die begrenzten Ressourcen dennoch bestens komponiert wurden.
Das sind vermutlich die gleichen Nasen gewesen, die The Order 1886 für ein gutes Spiel gehalten haben. Ich bin mir nämlich absolut sicher, dass ich von Gone Home für weitaus weniger Geld mehr Unterhaltung hatte als in "Ich laufe durch hübsche aber tote Schlauch-Kulissen und erledige eine Schießerei nach der anderen, um Videosequenzen freizuschalten, die mir eine öde 0815-Story erzählen" um es mal reißerisch auszudrücken. Zumindest kann man das auch so beurteilen. Es gab auch jede Menge Leute die Gone Home ziemlich gefeiert haben. Ein Spiel das kein Spiel mehr ist, wäre ein Animationsfilm.Zitat
Du hast Gameplay aber das ist sehr reduziert. Umso wichtiger ist hier wie dort die Inszenierung des Ganzen. Auch To The Moon bietet an sich wenig Gameplay aber das ist so gut umgesetzt, dass es dennoch nicht stört. Die Sache ist die, wenn man ein Erzählspiel hat, dann liegt der Fokus entweder auf Erzählung oder Atmosphäre oder beidem und man stellt sich darauf ein, dass das Gameplay reduziert ist. Eigentlich sind die Idioten dann die, die im Bewusstsein ein Erzählspiel zu kaufen, erwarten das es sich spielen würde wie Slender.
Die Frage ist also hier, ob du mit dem Spiel ganz hauptsächlich eine Geschichte erschließen willst, die der Spieler entweder durch seinen Spielfortschritt konstruiert oder wie bei Gone Home rekonstruiert oder willst du ganz grundsätzlich ein Gameplay orientiertes Spiel (also den Standard). Und wie Sabaku schon sagt, blendet solche Kritik aus, dass es Gameplay in jedem der erwähnten Spiele gibt, bloß das es z.T. sehr reduziert sein kann. Bei Gone Home beschränkt es sich vor allem auf das Suchen und Finden der Story-Schnipsel und Schlüssel durch Durchwühlen der interaktiven Umgebung, bei Amnesia und Penumbra gibt es zudem noch die Schwierigkeit Monstern auszuweichen oder ihnen zu entkommen und dabei Rätsel zu lösen, um weiterzukommen, während man hin und wieder Hinweise auf die Geschichte in form von Notizen oder Tonbändern findet. Aber in beiden Fällen ist das spannende nicht das Gameplay (bei Amnesia oder Penumbra ist das nur die Herausforderung) sondern die Story und Geheimnisse, die man aufdecken will und das ist einer z.T. beklemmenden Umgebung, was wiederum den Horror erzeugt.