Bin gerade beim Erstellen neuer Tilesets, weil die alten gelinde gesagt Mist waren; komme aber nur sehr schleppend voran. \:
Ich werde wohl bald nicht umhin kommen, mir einen anständigen Pen zuzulegen.
Bin gerade beim Erstellen neuer Tilesets, weil die alten gelinde gesagt Mist waren; komme aber nur sehr schleppend voran. \:
Ich werde wohl bald nicht umhin kommen, mir einen anständigen Pen zuzulegen.
Jetzt hab ich fast ein komplettes Spritesheat für Charakteranimationen verbraten... dabei dauert die Sequenz dafür nichtmal ne halbe minute xD
Allerdings ist die Sequenz jetzt fertig.
Die nächste Sequenz wird ziemlich lang, aber zumindest ihren Anfang hab ich heute auch noch fertig bekommen °^°
Herje, so viel kann ich gar nicht erzählen. Alles andere wären massive Spoiler D:
Ergebnisse des Tages:
CriticalStrikes Plugin und BunnyNumbers und Screenshake kombiniert. Bei kritschen Treffern gibt es stärkeres Shaken und die Zahlen sind rot statt weiss. Viele fummelige kleine Notwendigkeiten. Grundlagen für eigenes SkillMenü im Kampf ausgebaut. Wenn das erstmal so läuft wie es soll kann ich es auch leichter in Dark Sword übertragen. Nebenbei ein Problem in Dark Sword beseitigt mit ausblenden der Zahlen.
Ich bin zufrieden.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Hab am Prolog weiter Dialoge und Szenenabläufe angepasst.
Außerdem gibt es in Kämpfen nun Facesets. °^°
MfG Sorata
Heute hab ich mich mal dran gesetzt ein kleines Detail einzubauen das wir schon ewig in unseren Editoren wollten: SmartVarCondition. Normalerweise muss bei einer Condition der text raw eingegeben werden, dabei muss man allte daten wissen, bzw. sich merken. Das ist ziemlich doof, wenn man z.b. abfragen will wie oft man ein bestimmtes Item hat (da bei uns Items mit ID's abgespeichert werden). Deshalb hab ich ein kleine Erweiterung geschrieben die für unsere Accessors welche auf Spieldaten zugreifen custom Editoren erstellt. Bei denen kann man dann schön einfach alles auswählen und muss sich nicht alles merken. Das Beste: Es ist vollkommen abwärstkompatibel mit dem normalen System wenn man z.b. mehrere Bedingungen verbinden will.
Hier ist mal ein Screen von dem neue Editor-Element, bei dem der "quest" Tag erkannt wurde und daher automatisch auf ein Quest-Condition-Editor zurückgegriffen wird:
Was man da sieht, ist die Quest (hiermal unknown-warrior-1), dann die option die man prüfen will (LABEL) und dann welches Label (Labels sind für unsere quests sowas wir marker um zu testen ob eine Aufgabe erfüllt wurde).
Hiho,
heute weiter gemapped / Grafiken angepasst. Diesmal ist es der Teleporter für Rookie Harbor. Der liegt dann südlich vom südlichen Stadtteil:
Wir hatten außerdem einen Skype Runde heute wo wir nochmal nen gutes Stück Lore zu CrossCode besprochen und festgehalten haben - wird höchste Zeit, dass wir da konkreter werden.
C ya
Lachsen