@wusch
@Nagasaki
Erst seit so Kurzem arbeitest Du mit einer fremden Engine und jetzt kannst Du schon so viel damit
@Topic
Ich habe den ganzen Tag geschlafen *.*
Aber gleich mach ich bestimmt noch was im Maker! Bestimmt...
@wusch
@Nagasaki
Erst seit so Kurzem arbeitest Du mit einer fremden Engine und jetzt kannst Du schon so viel damit
@Topic
Ich habe den ganzen Tag geschlafen *.*
Aber gleich mach ich bestimmt noch was im Maker! Bestimmt...
Bearbeite wieder eine Anfrage aus dem RMN, von jemandem aus dem sonnigen Italien. Und dabei erfahren, woher einige Leute wohl überhaupt meine Plugins kennen.
Fein aufgelistet, inklusive übersetzter Readme. Sachen gibts.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Endlich komme ich dazu, den Prolog nochmal aufzubohren.
Kurzum: Alle Beteiligten agieren nachvollziehbarer.
- Die Dämonen versuchen es mit Überraschungsangriffen (die Strategie-Experten sind sie aber immer noch nicht (jetzt aber durch ihren Kommandanten eindeutig geklärt)).
- Die Söldner haben Bogenschützen, da sie damit eine größere Reichweite als die Kurzdistanz der Dämonenzauber haben (außerdem lässt sich damit Sai dann auch unterstützen).
- Sai hat jetzt einen klaren Grund für seinen Einzelangriff. Der ist zwar nicht weniger wahnsinnig als vorher, aber es wird klarer, warum keiner wirklich etwas dagegen sagt.
Details halt... °^°
MfG Sorata
So, hab heute implementiert, dass man Items nun Schnellzugriffstasten zuweisen kann, um sie mit Drücken dieser (je nach Item) zu benutzen oder auf die [Item]-Taste (Shift) zu legen.
Dabei "fliegt" das Item, das man einer Taste zuweist, 3D-Zelda-Style auf die entsprechende Stelle im Keylayout.
Was noch nicht funktioniert: Dreieckstausch, wenn das Item bereits einer Schnellzugriffstaste zugewiesen ist, zwischen dem Wunschquickslot und dem Quickslot, der das Item hat, sodass kein Item mehr als einmal in den Quickslots ist. Dafür wird aber das Item aus dem entsprechenden Quickslot entfernt, sollte man es zuweisen wollen, obwohl es schon in genau diesem Quickslot liegt.
Was als nächstes kommt: Das Problem mit dem Dreieckstausch und, dass man die Items auf die Shift-Taste legen kann, bevor ich dann zum eigentlichen Teil komme: Dem Kampfsystem.
Heute habe ich wieder etwas mehr gemacht, yay
Thery hat nun auch ein selbstgemachtes FaceSet bekommen. Im Original sieht es so aus:
Ins Spiel integriert ist es auch schon, nur davon gibt es keinen Screen
Zudem kann man nun in Setos Wohnung viele Sachen ansprechen und kleine Hints entdecken.
~
Ach ja, ich hab da was übersehen:
Sie ist Setos feste FreundinZitat von Ben
- Das Inno -
--News: Dark Sword - Betatest gestartet!
![]()
![]()
![]()
![]()
Gamedev-Homepage | Gamedev-Bluesky | Dark Sword Discord
Shut up, I have DONE THE SCIENCE! >;|
Geändert von Innocentia (11.09.2015 um 00:12 Uhr)
Hiho~
Heute endlich mal den neuen Charakter fertiggestellt. Und er ist insgesamt ziemlich überdurchschnittlich groß geworden. Sowohl Portrait wie auch Charset:
Damit werd ich morgen dann wohl endlich die große Szene zuende führen, wo die beiden neuen Charaktere da drin vorkommen.
Ansonsten hatten wir heute auch ne produktive Skype-Runde und haben noch anstehende Features genauer geplant. ^^
@csg Sieht echt super aus! Das Dithering ist Klasse.
C ya
Lachsen
Ach, das sind ja alles nur Stock-Funktionen. Man kann im Grunde mit der gleichen Logik rangehen, mit der man im RPG Maker codet. Construct ist ebenso ein simpler Klick-Maker. Man muss nur rausfinden, wo die Befehle stehen und was diese machen. Die Dokumentation ist leider stellenweise mehr schlecht als recht. =(
Freu mich übrigens drauf, dein Game am Ende in Aktion zu sehen.
Und schön, dass du auf Shift baust. Manchmal muss man ja wahnwitzige Tastenbelegungen in Makerspielen über sich ergehen lassen.
@csg: Der Stil ist ein Traum. Man ist gespannt.
@Innocentia: Screen bitte! ='D
@Lachsen: Alles so wunderbar aus einem Guss. Die Emotes wissen besonders zu gefallen.
@Topic:
Blah. Hab ein paar Kleinigkeiten erledigt und versucht, den Enterhaken einzubauen. Man kann damit zielen und werfen. Bleibt im Ziel stecken. Alles wunderbar. Nur will das Hinziehen nicht wirklich klappen. In einem Mal hinteleportieren klappt, aber das ist ja nicht Sinn der Sache. Den Spieler optisch dorthinzubewegen stellt sich als sehr kompliziert heraus. Nach Stunden des Versagens hab ich mich dann ebenso schlafen gelegt.
Hab mich dann stattdessen wieder etwas an die Charaktergrafik gemacht. Wie man sieht, muss ich mich nochmal intensiv mit dem Animations-Tool auseinandersetzen...
![]()
@Tako But wait, theres more!
@Topic
Gestern hab ich am Circuit Menu gesessen um für das neue Tutorial (siehe Lachsen Post) eine Animaton zu erstellen bei der man den Skilltree zum ersten Mal sieht. Dafür wird dann heute eine neue Funktion eingebau mit der sich das im Circuit-Menu besser steuern lässt.
Jetzt kann man bei Altered Royalty die Items von den Quickslots auf Shift legen. Außerdem, wenn das Item bereits irgendwo zugewiesen ist, wird der Fall jetzt entsprechend korrekt behandelt (Item wird entfernt oder Quickslots werden getauscht). Wenn man im Menü ein Item einem Quickslot zuweist, dessen Item man auf Shift gelegt hat, wird das entsprechend geändert, man soll so nicht mehr oder weniger einen Quickslot mehr haben. Damit kann man aber (noch) die Regelung bypassen, dass man Items, die man direkt bei Drücken des Quickslots benutzt (z.B. Heiltränke), nicht auf Shift legen kann. Das werde ich auf jeden Fall noch anpassen, wird kaum Arbeit sein.
Mehr Items wird es über die Zeit NICHT zu sehen geben, bevor das Spiel fertig ist, da ich das ungern spoilern möchte... Items kann man auch spoilern xD
EDIT: Merke grad, ich hab das Video auf dem falschen Channel hochgeladen... egal xD
Geändert von Drakee (11.09.2015 um 13:26 Uhr)
Charset zum Faceset in der Tute!
![]()
Wow doch schon wider fast vier Tage an denen ich kaum produktiv warIch zocke eindeutig doch zu viel FF14 Heavensward.
Aber erst mal zu dieser frage die ich eig das letzte mal schon beantworten wollte:
Luca ist zwar einer von meinen neun Hauptcharakteren, aber nicht der Charakter den man die ganze Zeit steuer. Jedoch da sie ein Hauptcharakter ist, ist sie sehr oft zu sehen auch in Bewegung.
Naja ganz unprduktiv war ich dann doch nicht. Hab mir immerhin zwischen den ganzen Instanzen und Raids dann doch noch Gedanken zu meinem Skill und Ausrüstungssystem gemacht. Außerdem hab ich das hier fertig gezeichnet:
![]()
@Maister-Räbbit
Hey cool =D Ist dir wirklich gut gelungen!
Ich experimentiere momentan auch ein bisschen damit herum ^^ (habe eine einfachere Variante für die Lichteffekte gesucht)
Mal schauen, was bei mir so raus kommt ^^
- - - - - - - -
- Wie gesagt, experimentiere ich auch mit dem Script: Khas Awesome Light Effects - herum.
- Arbeite dabei an meinen Mapps weiter
- Versuche die Katakomben zu einem Abschluss zu bringen
Ich arbeite weiterhin an der Fortsetzung von Licht und Finsternis. Hier ist gerade ein optionaler Ort zu sehen, ein heruntergekommenes Haus.
![]()
Habe damit begonnen, alle Dialoge in meinem Game zu überarbeiten & um Multiple-Choice-Antworten & Fragen zu ergänzen.
Ich bin ganz froh, dass ich endlich damit begonnen habe (wird wohl alles auch noch so zwei bis drei Tage dauern), weil sich langsam ein besseres Verständnis für die eigene Spielwelt & ein drei-dimensionales Bild herauskristallisiert.
Mit Hilfe von Parallax Mapping habe ich die Basis für die 3D-Kollision in Altered Royalty geschaffen.
So sieht das aus in mehreren Schritten
Erst erstelle ich die Map ganz normal mit einem ChipSet.
Dann exportiere ich sie nicht mit Cherry's Tool, sondern via Screenshots XD, füge sie mit Photoshop zusammen und speichere sie als 8-bit Bitmap.
Stelle sie als Parallax BG ein und benutze das Parallax Template Tileset, mit dem ich Begrezungen und die Z-Achse (Ebenen 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) festlege. Dabei werden auch Wände und Schrägen festgelegt, damit Projektile dementsprechend daran abprallen.
Dann wird das noch mit einem "Parallax-Tileset" des Originalchipsets vertauscht (da sind Upper Tiles komplett noch vorhanden und die Autotiles für Wasser und Animationtiles).
Und die Upper Tiles werden nochmal drüber gelegt. So spare ich mir dann die lästige Arbeit, weitere Pictures zu machen^^
Ich sehe eine Menge Mappingarbeit auf mich zukommen. ABER DAFÜR HAT DAS SPIEL FUCKING 3D-KOLLISION!!! YEAH!!...bald...
Bedenkt, dass das eine Testmap ist ^-^
Geändert von Drakee (11.09.2015 um 18:48 Uhr)
Zwei meiner Plugins sind nun in meinem GitHub-Bungalow zu finden. Habe heute Stunden dran gesesen das Crit-Ding von "funktioniert und ist nur für mich durchschaubar" zu etwas umzubauen, mit dem andere was anfangen können, zudem das meiste übersetzt. Paar Kleinigkeiten als Auftragsarbeit erledigt und gemerkt, dass GCC die ASM-Aufrufe von Makerfunktionen kaputt optimiert, solange man keine Debugfunktionen im Code hat um das Spektakel zu beobachten, ein waschechter Heisenbug.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Sup, das Charset ist gerade in der Animiermaschine. Als nächstes werd ich mal wieder mein Storydokument aufmachen - mir sind ein paar Fixpunkte für die Geschichte eingefangen, die ich schriftlich festhalten möchte, hauptsächlich für den großen Mittelteil von 8 Sinners. Wenn ich schon jetzt so eine Ordnung angefangen habe, sollte ich das nicht schleifen lassen, sonst vergesse ich nur wieder alles.
LEVEL UPs:
Nagasaki Level Up! LVL 1 Lehrling!
Drakee Level Up! LVL 2 Heldenanwärter!
Norpoleon Level Up! LVL 1 Lehrling!
JOINED:
----
LEADERBOARD:
1.Innocentia
LVL 7 Ikarus
EXP: 842.Lachsen
LVL 7 Ikarus
EXP: 773.Sabaku
LVL 5 Herrscherin
EXP: 44
Geändert von Sabaku (12.09.2015 um 00:59 Uhr)