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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich habe heute einen Dialog zusammen mit Alexis_Hiemis besprochen und überarbeitet. Freut euch schon mal auf schöne Gespräche zwischen Lazaar und Zapientus.

    Nebenbei habe ich ein paar Innen-Maps mit passenden Tiles ausgestattet. °^°


    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (16.08.2015 um 21:30 Uhr)

  2. #2
    Eslin und ich sitzen an der Wasserstadt Aquos... Ich werd den Namen bestimmt noch überdenken. Mappingtechnisch kommt da schon was zusammen.

  3. #3
    Pixeln, pixeln, ich tue mich da immernoch unendlich schwer. Es wäre wohl einfacher wenn es mir zumindest Spaß machen würde. >_>

  4. #4
    Ich habe heute undo-/redo-Funktionalität für alle Tile-Map Operationen implementiert. Außerdem kann man wieder Pictures auf der Tile-Map platzieren und diese sind direkt im Editor sichtbar.


  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Pixeln, pixeln, ich tue mich da immernoch unendlich schwer. Es wäre wohl einfacher wenn es mir zumindest Spaß machen würde. >_>
    Was pixelst du denn feines?

  6. #6
    Und ein erster Draft für ein simples Movement-System. Mit den Pfeiltasten kann man nun das Bild (mit dem Gesicht vom vorherigen Beitrag) auf der Szene bewegen.
    Ich hoffe der Script-Editor sieht intuitiv und nutzerfreundlich genug aus:


  7. #7
    Wahnsinn, Sabaku, welche Mühe du dir immer machst!

    Ganz großes Danke und Respekt, das motiviert unsere Mitmaker hier sicherlich, noch mehr Gas zu geben! ^^

  8. #8
    Ist es dann auch legitim, hier genau das gleiche zu posten, was man an Updates im Game Thread postet? Das mach ich nämlich jetzt einfach mal:

    Kleines Update der etwas anderen Art.

    Ich habe über die vergangenen Monate hinweg immer wieder sounds aufgenommen. Nicht mit einem richtigen Aufnahmegerät, sondern shotgun mic und spiegelreflexkamera. Nicht professionell, aber es muss reichen, wenn man kein Geld hat.
    Dann habe ich, wie ich ja auch mit komponieren angefangen habe, angefangen SFX zu erstellen, mit Effekten zu malträtieren und mir langsam aber sicher eine Library anzulegen. Diese umfasst inzwischen 450 sounds. Der nächste Schritt ist jetzt, die ca. 200 schon in DEEP 8 enthaltenen sounds zu ersetzen. Einfach, weil ich sie irgendwo her genommen habe und sie nicht von mir sind. Das ist nicht immer leicht, ein entsprechendes Äquivalent zu vorhandenen sounds zu finden, aber das wird schon.

    Hier ein paar Hörproben, zu den Sachen, die ich bisher gemacht habe:

    http://vocaroo.com/i/s04MZsYdVcpf

    http://vocaroo.com/i/s1TkbPtoGe8g

    http://vocaroo.com/i/s1mZKfsyLQFq

    und ... jeder liebt Exposionen:
    http://vocaroo.com/i/s0OPpdtVJBRC

    Btw: Macht es Sinn, sounds irgendwo zum Verkauf/Download anzubieten?


    Außerdem habe ich gerade die letzte, endlos lange, bisher aufwendigste Szene überhaupt fertig gestellt, die noch zu dem Berg gehört.
    Kleiner Teaser:




    BTW
    Ich hatte doch im letzten Thread mehr als einen Post ...? ^^
    Ist ja nicht wichtig.
    Aber ich frage mich jetzt auch, ob diese "Regeln" die Leute animieren, jeden Müll zu posten ... was vielleicht auch der Sinn ist?

    Zitat Zitat
    Pixeln, pixeln, ich tue mich da immernoch unendlich schwer.
    Oh ja, Corti, zeig uns deine Ergüsse!

    Geändert von IndependentArt (17.08.2015 um 14:05 Uhr)

  9. #9

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Independent Art hab gerade nochmal nachgesehen, offensichtlich ist mir am Ende des Threads ein Post durchgerutscht, zumindest finde ich an Posts mit Dev-Inhalt das und das

    Zitat Zitat
    Aber ich frage mich jetzt auch, ob diese "Regeln" die Leute animieren, jeden Müll zu posten ... was vielleicht auch der Sinn ist?
    Wenn du deinen Spielfortschritt als Müll bezeichnen willst...

  10. #10
    Kein Stress. Ich gehe dann einfach davon aus, dass in nächster Zeit das Sabaku-System meine EXP korrekt abrechnet.

    Zitat Zitat
    Wenn du deinen Spielfortschritt als Müll bezeichnen willst...
    Natürlich. Und bald sind wir alle Staub.

    ICH WILL SPIEL-, ... ääähh EXP!

  11. #11
    Mal sehen, was habe ich in der Zwischenzeit und auf dem BMT alles gemacht...?

    - alle Szenen unmittelbar nach der Demo fertig auf Grundlage der Hintergrundstory umgeschrieben. Habe allerdings festgestellt, dass ich eine Sache vergessen habe und darf das auch demnächst einfügen... XD

    - der Zombiesteinbock hat nun eine Sterbeanimation von Clades bekommen, die ich ins Spiel integriert habe:


    - aktuell sitze ich an einer Nebenquest, bei der ich ein Waldgebiet mappen muss:


    ~

    Btw, tolle Icons, Sabbi!

    - Das Inno -

  12. #12
    Im Moment kann ich keine grafischen Dinge zeigen. Fakt ist aber:
    Wird das nächste Update (was dann erst bei der nächsten Demo zu sehen sein wird) wirklich so umgesetzt wie wir es uns vorstellen, so wird dies deutliche Änderungen für die Zukunft von Force mit sich tragen.

    Weiterhin bin ich grad dabei einige Änderungen am Worldbuilding von Molonel zu schreibseln. Diverse Storyänderungen werden auch vorgenommen.
    Cleniart hingegen sollte sich als weniger Problematisch darstellen.

    LG
    MajinSonic

  13. #13
    Ich poste dann auch mal fröhlich hier rein, weil Sabbi meint das wäre voll motivierend und so!
    Manche werden sich sicher noch an fəlakət erinnern können. Zumindest jene die beim Game Jam mitmachen oder mal aufm BMT waren. Das Projekt dümpelt bisher vor sich hin, weil ich mir nicht 100% im klaren bin, welche Richtung das Spiel überhaupt gehen soll. Bin aber dabei mir anzugewöhnen auch mal Notizen und spontane Gedankenblitze aufzuschreiben und zu verwerten. Auch wenn man viele Dinge beim rumbasteln am Projekt selber entscheidet... irgendwo gehört immer eine Portion Planung dazu.

    Auf dem BMT hab ich mir mal in der wenigen Zeit die ich für produktiven Kram über hatte nen paar Gedanken bezüglich des Player Controllers gemacht, der weiterhin im First Person Stil bleibt. Generell hab ich bis jetzt nen komplexes und auch awesomes System dafür benutzt (Ultimate FPS), musste aber feststellen das es für meine Zwecke total der Overkill ist und ich besser beraten bin einfach was eigenes zu scripten.

    Jetzt gerade sitz ich am ersten Prototypen des FPS Controllers, der grob auf den Standard FPS Controller von Unity5 aufbaut. Vermutlich wird man davon später aber nichts wirklich wiedererkennen, weil etliche eigene Features hinzukommen und ich meinen Kram sowieso anders strukturiere.

    Screenshot gibt's noch keine, sofern ich da was zu zeigen habe lass ich es euch natürlich sehen! Eventuell lege ich auch noch zusätzlich eine Art Game Dev Diary an, in dem ich manche Techniken und Skripte detailierter erkläre. Aber das ist so Richtung #GanzUntenAufDieListe.

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