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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Oh Gott das ist so gut ich klaue mir deinen block-in workflow

  2. #2
    BunnyNumbers, Bunny-Numbers! BUNNYNUMBERS!

  3. #3

    I did a thing...
    Keine Bange, die anderen Chars bekommen kein so drastisches Design-Update, aber Zit konnte es definitiv vertragen. :'D

    MfG Sorata

  4. #4
    Die letzte Woche mit dem Balancing meines Spiels verbracht.
    Dieser Thread von Corti hat geholfen. Hab aber trotzdem Tage gebraucht, um es zu verstehen. (Wer hätte gedacht, dass man auf ein so billiges Thema mit mathematischer Funktionentheorie draufhauen muss, um es richtig hinzukriegen? Oder vielleicht denk ich auch einfach viel zu kompliziert...)

  5. #5
    @ sorata08: Mir gefällt Zits neues Design. Ich finde es passt gut zu ihm.

  6. #6
    Habe mich heute mal mit einer komplexeren Zwischensequenz auseinandergesetzt.
    So langsam nimmt die Story Gestalt an. (:

  7. #7
    Heute mal ein wenig am Credit-Screen bzw. Abspann gearbeitet. Halte es da schön schlicht - weiß auf schwarz.
    Komplett abschließen kann ich das allerdings nicht, wer weiß welche Tester noch kommen

    Hier und da sind noch ein paar Baustellen vorhanden, aber die Zielgerade habe ich schon vor Augen, jay!

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    LEVEL UPs:
    Linksawakening Level Up! LVL 1 Lehrling!
    Roxion Level Up! LVL 1 Lehrling!
    Zirconia Level Up! LVL 4 Königswache!
    Sorata08 Level Up! LVL 4 Königswache!
    Cornix Level Up! LVL 4 Königswache!
    Corti Level Up! LVL 4 Königswache!



    JOINED:

    StorMeye joined the Party!

    LEADERBOARD:


    1.Innocentia
    LVL 7 Ikarus
    EXP: 87
    2.Lachsen
    LVL 7 Ikarus
    EXP: 80
    3.Sabaku
    LVL 5 Herrscherin
    EXP:
    47


    ----------
    @Cornix Das mit dem gif-Recorder im Editor finde ich richtig, richtig geil, wollte ich mal gesagt haben.
    @Nagasaki ist Construct so langsam beim Text-Drawing? Irgendwie kann ich mir das nicht vorstellen O-o
    @Corti BUNNYNUMBERS <3 machen alles besser!
    @Tako was immer dir hilft

    @Topic ich hau demnächst alle Links aus dem ersten Thread aus der Liste in diesem Thread, weil sie langsam zu massiven lags beim editieren führen, ich hoffe das stört niemanden

    Geändert von Sabaku (15.09.2015 um 20:31 Uhr)

  9. #9
    Hab nach dem RM2k3 Update heute morgen erstmal einen vorläufigen Custom Title Screen gemacht.

    Durch das Update ist auch die Abfrage möglich, ob Save-Files vorhanden sind. Dadurch werde ich den Titlescreen beim ersten Starten des Spiels hinterher (sollte ich es fertigkriegen) direkt mit dem Intro ersetzen. Wenn der Spieler bereits mindestens einmal abgespeichert hat, d.h. im Projektordner mind. eine Save-File ist, dann kommt der Title Screen und mit "Neues Spiel" wird dann das Intro erst gestartet. Was haltet ihr von der Idee?

    EDIT:


    So sieht mein vorläufiger Titlescreen aus. Dieser skipped die Animation, wenn Savefiles vorhanden sind.

    Geändert von Drakee (15.09.2015 um 21:49 Uhr)

  10. #10
    Heute hab ich endlich meine einer der "wichtigen" Questreihen angefangen. Dafür wird es sogar einen besonderen Charakter geben! Na wenn das nichts ist! Aktuell gibs da leider wenig zu sehen, da aktuell noch template grafiken in Form von Lila-Carla genutzt werden. Aber immerhin ist eine ungefähre Charakterbeschreibung entstanden, die ich persönlich ganz nett in dem Szenario finde.

    Außerdem haben Lachsen und ich uns mal an das Layout des ersten Dorfes gesetzt. Links ist mein Design und Rechts ist was Felix drüber gepaintet hat. Wir mögen beides, also wird das rechte für Das Bergdorf genutzt und das linke für das Wüstendorf. Also 2 Fliegen mit einer Klappen geschlagen = More time for Metal Gear.


  11. #11

    Users Awaiting Email Confirmation

    Heute bisschen an der Story weiter geschrieben und speziell Kernpunkte etwas vertieft und Logiklücken beseitigt.
    Es ist wirklich schwierig, seine Geschichte im Kopf fehlerfrei aufs Papier zu bringen, weil in Gedanken alles so einfach dargestellt wird aber später es nur so vor Logikfehlern trotzt

  12. #12
    Zitat Zitat von Kaito Beitrag anzeigen
    Es ist wirklich schwierig, seine Geschichte im Kopf fehlerfrei aufs Papier zu bringen, weil in Gedanken alles so einfach dargestellt wird aber später es nur so vor Logikfehlern trotzt
    Darum schreibt mans ja auf. Ich mag btw. yED für Storyzeugs.

    Heute getan:
    • BunnyNumbers hüpfen nun weg von der Schadensquelle. Bestes Feedback, Lachsen!
    • Bildschirmwackeln wenn Treffer ausgeteilt oder kassiert.
    • Kritische Trefferchance Plugin bearbeitet.
    • Funktion Kritische Trefferchance in eigenes Projekt eingefügt und dafür Plugin entfernt. War mir zuviel Overhead um das Plugin so variablel konfigurierbar zu machen, dass es meine Zwecke erfüllen kann, würde das Plugin zu sehr aufblähen.

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Darum schreibt mans ja auf. Ich mag btw. yED für Storyzeugs.
    Hey, das verwende ich auch \o/

    @Censed Rose Danke vielmals

  14. #14
    Heute mal an meinem Story Script weitergeschrieben. Hat nun schon über 130 Seiten und es kommt noch eingies dazu was ich im Kopf hab <.<
    Und hab an dem nexten Charactersheet gezeichnet, wobei mir nun bewust ist das ich mir doch um eineiges schwerer tue männliche Charactere zu zeichnen als weibliche.

  15. #15
    @Drakee: Ach so. Im ersten Moment würde mich das als Spieler verwirren. Da ich anderes gewohnt bin, könnte es da durchaus passieren, dass ich bei Spielstart unaufmerksam bin und dadurch Teile des Intros verpasse.

    @all: Ziemlich interessante Sachen auf den letzten Seiten. =)


    Ich konnte noch etwas am Message-System arbeiten. Nun ist es möglich, mehrere Messages nacheinander anzeigen zu lassen. Was man sich im Maker eben zusammen klickt, musste ich nun unnötig umständlich mit Abfragen lösen. Aber jetzt funktioniert es wunderprächtig.
    Um zu erkennen, wer gerade spricht, wird nur die Grafik des Sprechenden korrekt und vor der Textbox angezeigt. Die übrigen liegen etwas blasser/ transparenter dahinter.

    Geändert von Nagasaki (17.09.2015 um 15:20 Uhr)

  16. #16
    Bin gerade beim Erstellen neuer Tilesets, weil die alten gelinde gesagt Mist waren; komme aber nur sehr schleppend voran. \:
    Ich werde wohl bald nicht umhin kommen, mir einen anständigen Pen zuzulegen.

  17. #17
    Jetzt hab ich fast ein komplettes Spritesheat für Charakteranimationen verbraten... dabei dauert die Sequenz dafür nichtmal ne halbe minute xD
    Allerdings ist die Sequenz jetzt fertig.
    Die nächste Sequenz wird ziemlich lang, aber zumindest ihren Anfang hab ich heute auch noch fertig bekommen °^°
    Herje, so viel kann ich gar nicht erzählen. Alles andere wären massive Spoiler D:

  18. #18
    Ergebnisse des Tages:
    CriticalStrikes Plugin und BunnyNumbers und Screenshake kombiniert. Bei kritschen Treffern gibt es stärkeres Shaken und die Zahlen sind rot statt weiss. Viele fummelige kleine Notwendigkeiten. Grundlagen für eigenes SkillMenü im Kampf ausgebaut. Wenn das erstmal so läuft wie es soll kann ich es auch leichter in Dark Sword übertragen. Nebenbei ein Problem in Dark Sword beseitigt mit ausblenden der Zahlen.
    Ich bin zufrieden.

  19. #19
    Hab am Prolog weiter Dialoge und Szenenabläufe angepasst.


    Außerdem gibt es in Kämpfen nun Facesets. °^°

    MfG Sorata

  20. #20
    Heute hab ich mich mal dran gesetzt ein kleines Detail einzubauen das wir schon ewig in unseren Editoren wollten: SmartVarCondition. Normalerweise muss bei einer Condition der text raw eingegeben werden, dabei muss man allte daten wissen, bzw. sich merken. Das ist ziemlich doof, wenn man z.b. abfragen will wie oft man ein bestimmtes Item hat (da bei uns Items mit ID's abgespeichert werden). Deshalb hab ich ein kleine Erweiterung geschrieben die für unsere Accessors welche auf Spieldaten zugreifen custom Editoren erstellt. Bei denen kann man dann schön einfach alles auswählen und muss sich nicht alles merken. Das Beste: Es ist vollkommen abwärstkompatibel mit dem normalen System wenn man z.b. mehrere Bedingungen verbinden will.

    Hier ist mal ein Screen von dem neue Editor-Element, bei dem der "quest" Tag erkannt wurde und daher automatisch auf ein Quest-Condition-Editor zurückgegriffen wird:


    Was man da sieht, ist die Quest (hiermal unknown-warrior-1), dann die option die man prüfen will (LABEL) und dann welches Label (Labels sind für unsere quests sowas wir marker um zu testen ob eine Aufgabe erfüllt wurde).

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