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Thema: Neuer RPG Maker - RPG Maker MV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Neuer RPG Maker - RPG Maker MV



    Die neue Ausgabe der Famitsu hat den RPG Maker MV angekündigt!

    Fakten:
    höhere Auflösung
    unterstützt PC, Mac and mobile Geräte
    Siedeview Kampfsystem
    3 Layer Map System
    unterstützt Maus, Tastatur und Touchscreen

    Offizielle englische Webseite: http://www.rpgmakerweb.com/products/...s/rpg-maker-mv

    Bilder:



    Geändert von Yukari (06.08.2015 um 09:10 Uhr)

  2. #2
    Schaut leider stark nach dem VX(Ace)-Mappingsystem aus. >_> Wäre ja froh gewesen, wenn das grösste Manko von diesen Makern behoben wurde.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    ich meine dass mir die artworks gefallen könnten - und natürlich die Plattformerweiterung. Über die Grafiken kann ich noch nicht viel sagen, aber ist das tatsächlich wieder dieser gestauchte Stil? Ach Mensch <-<

  4. #4
    Wenn sie manuelle Ebenenkontrolle drin haben und wieder die alten Autotiles drin hätten,
    könnte ich über die langsam zuviel recyclete Map-Optik des RTP's locker hinwegsehen.

    Hauptsache sie gehen nicht schon wieder mehrere Schritte rückwärts, weil es diesmal
    auf mehreren Plattformen laufen muss.

  5. #5
    Ich würde mich über Tilesets freuen, bei denen nicht dieser typische Eckige Stil vorhanden wäre =P
    Also das Wald-Tile und die Felswände... pfui... Aber leider muss ich mit meinem Ace damit arbeiten x'D Hoffentlich machen die das wieder weg! Bitte bitte!

  6. #6
    Zitat Zitat
    Hauptsache sie gehen nicht schon wieder mehrere Schritte rückwärts, weil es diesmal
    auf mehreren Plattformen laufen muss.
    Stellt euch darauf ein, denn es ist meistens so, wenn etwas auf Touch (sprich Handy) laufen soll, muss meistens was eingespart/geändert werden . Das MV steht höchstwahrscheinlich für "Moblie Version"...

    Wieso muss alles heutzutage immer auf den Kram angepasst werden ? Ich meine, gewisse Spiele sind schon auf dem Handy/Touchpad geeignet, dennoch halte ich ein FF ähnliches RPG nicht geeignet für Handys (schon gar nicht mit ungenauen Touchscreenkram ).

    Das mit dem SideviewKS ist allerdings nice . Ist einer der Gründe, weshalb ich auch den 2003er eher mochte als den 2000er (eigender Geschmack). Die Grafik ist nicht so das Problem, da diese sich einfach wechseln lässt und ich sie persöhnlich auch nicht so übel finde .

    Wäre schön, wenn ich halbwegs sehen könnte, was auf dem Bild drauf ist, doch es ist so klein. Gibts das nicht auch in höherer Auflösung ?

    Geändert von Hiro-sofT (04.08.2015 um 15:20 Uhr)

  7. #7
    Nach Steam jetzt auch noch Mobile: Deutsche Makerszene empört, dass jemand tatsächlich ihre Spiele spielen könnte!

  8. #8
    Zu früh. Ich möchte doch wenigstens ein Spiel mit der Zwischengeneration erstellt haben.

  9. #9
    Interessant!

  10. #10
    Oh nein ~ Jetzt muss ich mir schon wieder einen neuen Maker kaufen und drei dutzend Projekte anfangen... Wann hört dieser Albtraum endlich auf?
    So viele Projekte... so viele...


  11. #11
    Nach dem, was ich gelesen habe, sind 3 Ebenen in diesem neuen Maker automatisch unterstützt. Hier die Quelle.

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (05.08.2015 um 08:04 Uhr)

  12. #12
    @Hiro
    Bei VX-Ace /VX und XP ist ein Sideview K.S. aber auch mit Ruby möglich. ^^
    Klar, wenn das als Standard eingestellt ist und besser als beim 2003er funktioniert, dann ist das gar nicht übel.

    Prinzipiell muss ich aber sagen, dass klassische ATBs oder CTBs mittlerweile ziemlich ausgelutscht sind. Ich feile an einem CTB-Konzept, das meiner Ansicht nach noch nie dagewesen ist und durch seine Beschaffenheit automatisch sehr viel an strategischer Tiefe bietet. Es ist an Paper Mario angelehnt, aber soll wesentlich komplexer als das werden. Ich finde, man sollte sich immer überlegen, wie man mit seinem Spiel hervorstechen möchte ^^

    Sämtliche RPG Maker Spiele auf Steam spielen sich gleich, vor allem sieht man vielen an, dass da kaum Arbeit reingesteckt wurde. Standard-KS, keine Advanced Ruby Scripte, die royalty free Standard Ressourcen aus dem Maker... und dann sieht man haufenweise positive Bewertungen xD

    @Tako
    Schlimm, sowas! Ich will nicht, dass so viele Menschen mein Spiel spielen! MAAMMAA TU WAS :0000

    @G-Brothers
    Ja, irgendwie kann ich dem VX Ace nichts abgewinnen. Der Maker ist mir schlichtweg unsympathisch Deswegen verharre ich so auf den 2003er.

    ----------------------------------

    Das mit den drei Layern ist natürlich auch nice, aber die beziehen sich dann komplett auf die upper layer tiles? Oder zählen die lower layer tiles auch als ein Layer dazu? Sonst ist das ja keine Veränderung gegenüber den Vorgängern ^^

  13. #13
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Nach dem, was ich gelesen habe, sind 3 Ebenen in diesem neuen Maker automatisch unterstützt.
    Und? Was heißt "automatisch 3 Ebenen"? Ganz genau: Unverändertes VX-System.
    Was mittlerweile bestätigt ist.

    Gute Nacht.

  14. #14
    Also eine Mobile-Funktion wäre schon cool. Darauf warte ich schon lange

    Ist nur fraglich ob so RPGs auf dem Handy überhaupt angesagt wären... in Japan vielleicht...

    Klingt jedenfalls spannend. Mal abwarten was wirklich dahintersteckt.

  15. #15

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hallo mal wieder

    @Cortix Ich will erstmal anmerken, dass meine Aussagen vom letzten Post durchaus überspitzt waren und weshalb ich verstehen kann, dass du das als unprofessionell siehst.

    Corti hat an sich schon sehr gut erläutert worauf ich hinaus wollte. Ich will dann trotzdem nochmal das ganze etwas differenzierter wieder geben.

    Ich hatte ja dieses Video von Naughty Dog verlinkt. Das ist ein Entwickler von großen AAA Spielen und sehr erfolgreich in dem was sie machen.

    Der Prozess der in dem Video beschrieben wurde ist wie folgt.
    - Neue Features werden zunächst schnell und pragmatisch eingebaut die Funktionsweise auszutesten
    - wenn es passt wird optimiert und die Architektur überarbeitet
    - Sollte die Feature sehr spezifisch sein und nur wenige mal im Spiel Einsatz finden, muss es von der Architektur nicht unbedingt optimiert werden

    Mit anderen Worten: Features die oft Wiederverwendung finden (Enginefeatures wie Physik, Rendering) sollten eine gute Struktur und Architektur haben und dann auch alle möglichen Anwendungsfälle unterstützen.

    Andere sehr Spiel-spezifische Features, wie z.B die Steuerung vom Hauptcharakter, sind sehr auf einen bestimmten Use-Case zugeschnitten - und hier ist eine saubere Architektur in meinen Augen unangebracht weil es zuviel Zeit kostet und keinen entsprechenden Gegenwert bringt.

    Generell kann man sagen das bei der Entwicklung der Spielengine eine saubere Architektur tatsächlich essentiell ist, wie du sagt.
    Bei der Entwicklung eines Spiels, insbesondere wenn es bereits auf einer soliden Engine aufbaut, ist eine saubere Architektur stellenweise überflüssig.

    Der Grund warum ich das schreibe, ist ich oft mitbekomme wie Leute Ideale wie "Singletons = Bad" und "Immer Unit-Tests machen" von sich geben... CrossCode nutzt massiv Singletons und null Unit Tests. Das Projekt ist technisch jetzt schon sehr weit fortgeschritten und ich seh einfach nicht wie Singeltons und das Fehlen von Unit Tests für uns ein großes Problem darstellen werden.

    Es gibt halt Ideale und dann gibt Praxis bzw. "Sachen fertig bekommen" (und ja, ich sehe die Ironie, dass gerade ich das sage.)

    C ya,

    Lachsen

  16. #16
    Aber solche Aussagen wie "Singletons = Bad" und "Immer Unit-Tests machen" sind ebenfalls keine ordentliche Programmierung. Das sind selbst wieder All-Aussagen, welche überhaupt nicht richtig sind.
    Singletons sind immerhin ein allgemein anerkanntes Pattern und haben ihren Platz und Zweck. Wenn du sagst, dass Singletons bei deiner Software einen passenden Einsatz finden, dann benutzt du doch gerade ordentliche Software-Praktiken und Patterns.

    Gute Praxis in der Programmierung bedeutet es zu erkennen, was angebracht ist und was nicht. Es bedeutet nicht blind irgendeinem Trend zu folgen oder eine Programmierart anzuwenden, weil es das einzige ist was man kennt. Singletons sind Werkzeuge. Unit-Tests sind Werkzeuge. Observer sind Werkzeuge. Werkzeuge werden für einen gewissen Zweck geschaffen. Sie sind niemals unnötig oder immer nötig. Sie sind genau dann anzuwenden, wenn man ihren Zweck braucht.

  17. #17
    Äh ja, back to topic...

    Ein neuer Maker ist im Anmarsch und ich muss sagen es ist endlich ein Schritt in die richtige Richtung.
    Mein Eindruck:
    + endlich Unterstützung für mehrere Plattformen und durch HTML5 theoretisch auch auf Linux u.a.
    dadurch lassen sich Makerspiele auch professionell z.B. für Smartphones vermarkten
    + höhere Auflösung, sogar bis FullHD (die Auflösung wird dem Endgerät entsprechend wohl eh skaliert)
    + JS statt Ruby, kein DirectX Zwang
    + Touch- und Maussteuerung inkl.
    + 2 Battle Systeme für Unetschlossene und Dynamiker
    + Plugins! keine Kollisionsprobleme mit verschiedenen Scripten mehr
    + Eventsuche kehrt endlich zurück

    - nur 3 Layer...gab es beim RMXP (2005) schon und dort konnte man es manuell einstellen
    - Map/Tile System des VX
    - anscheinend keine großartigen Änderungen im Map-Editor
    - anscheinen auch keine neuen grafischen Änderungen wie z.B Partikeleffekte, simples 3D

    Einiges lässt sich mit JS vielleicht beheben, aber generell hat der MV schon einen großen Schritt nach vorne gemacht.
    Interessant wird's wenn es irgendwann die Möglichkeit gibt alte Makerspiele auf den MV zu portieren. Dann könnte man die Reise ins All auch auf dem Handy antreten.

  18. #18
    Nur eine Frage: Ständig is von höheren Auflösungen die Rede, aber kann man das Ding dann auch auf LoRes bringen? 320x240 wäre super, oder noch geiler, 256 x 240/224.
    Und kommt mir nicht mit man kann die Grafiken doch hochskalieren. Man muss doch nich überall Speicherplatz und CPU Ressourcen verbrennen, nur weils geht

    Ich verzieh mich wieder...
    Zocker out!

  19. #19
    Ein Eventfeld ist schon 48x48 groß. Da passen 9 16x16 2k Charaktere rein. Selbst wenn du nur einen Chara in das Feld platzierst und ihn nur einen Schritt machen lässt, geht er ganze 48px vorwärts. Die Dimensionen stimmen also schon mal gar nicht. Es muss also hochskaliert werden, damit alles optisch und auch technisch passt.
    Dennoch war auch schon der VX in der Lage das Fentser auf 320x240 zu kürzen, was im Grunde aber nur den Mapausschnitt verkleinert hat, was nicht wirklich viel Sinn macht.

  20. #20
    Zitat Zitat von DerZocker Beitrag anzeigen
    Nur eine Frage: Ständig is von höheren Auflösungen die Rede, aber kann man das Ding dann auch auf LoRes bringen? 320x240 wäre super, oder noch geiler, 256 x 240/224.
    Und kommt mir nicht mit man kann die Grafiken doch hochskalieren. Man muss doch nich überall Speicherplatz und CPU Ressourcen verbrennen, nur weils geht

    Ich verzieh mich wieder...
    Zocker out!
    Resourcen-Sparen und der RPG-Maker. Ich hoffe das soll ein Witz sein.

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