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Thema: Ist Perfektion zu viel verlangt?

  1. #1

    Ist Perfektion zu viel verlangt?

    Eben gelesen im Blog.

    Wie wichtig ist euch die Perfektion selbst? Müssen sich die Spiele so extrem vom Rest abheben, damit man zB im Atelier eine Chance hat mögliche Spieler zu finden oder ist das ein selbsterfüllende Prophezeiung, dass es einfach zu viel Aufwand ist, um dies gut umzusetzen? Wenn man Kelvens Threads folgt, dann kristallisieren sich folgende Punkte immer hinaus:

    Es muss storytechnisch immer alles Sinn ergeben
    Es muss den Spieler wie ein Human Being behandeln, immer
    Es soll sich deutlich von anderen Spielen unterscheiden
    Es sollte möglichst ausgezeichnet balanciert sein
    Es muss eine Vollversion sein
    und und und

    Ist diese Ansicht eigentlich nicht schädigend für die Community, wenn man sich mit einfachen Sachen nicht mehr zufrieden gibt? Ergo, ein Spiel wird zB niemals fertig, weil es die immensen Erwartungen einer Community nicht befriedigen kann oder einfach das Feedback ausbleibt? Wozu dann also noch makern, wenn keine Wahrnehmung folgen wird? Lösungsvorschläge, wie man solchen Leuten helfen könnte?

    Ich persönlich sehe da meist zwei Wege, solche Probleme zu lösen:
    1) Man haut einzelne Episoden raus. Kommen früher raus, man kann sich zB voll und ganz wichtigen Aspekten widmen und schneller daraus Kritik ziehen und es in zukünftigen Folgen einbauen.
    2) Man macht Kurzspiele.

    Geändert von Zakkie (04.06.2015 um 21:53 Uhr)

  2. #2
    Ich kümmere mich nicht um Erwartungen der Community oder irgendwelchen anderen Personen. Die einzigen Ansprüche, welche ich bediene sind meine eigenen, und diese sind leider sehr hoch.
    Wenn ich an etwas arbeite, dann werde ich es nicht veröffentlichen bevor ich nicht stolz darauf sein kann. Erst wenn ich für mich selbst einen Erfolg in meiner Arbeit sehe empfinde ich sie als Reif genug um sie anderen aufzuzwingen.

  3. #3
    "Perfektionismus ist nur ein anderes Wort für Unsicherheit."

    Anders ausgedrückt sollte man alles was hier im Forum von den Entwicklern gesagt wird mit Vorsicht genießen. Das sind Einzelmeinungen und schon gar nicht die Wahrheit, denn bei der Spielentwicklung wie auch bei allem anderen Künstlerischen gibt es selten ein eindeutiges Richtig oder Falsch. Wie ich schon mal sagte, kann man mit der nötigen Eloquenz das Schlechteste wie ein Meisterwerk erscheinen lassen, genauso auch wie das handwerklich Höchste als den größten Mist. Außerdem sollte man nie vergessen, dass meistens nur die Entwickler diskutieren, die aus vielerlei Gründen voreingenommen sein können, und nicht die Spieler.

  4. #4
    Die Community mal beiseite. Jeder einzelne hat die selbe limiterende Ressource: Zeit.
    Selbst wenn man die Muße, das Talent, den Fleiss und den Arsch in der Hose hat um alles bis zum Erbrechen zu perfektionieren, so wird das auf Kosten der Zeit gehen.

    Ich für meinen Teil sehe das pragmatisch. Es gibt Dinge, die mir wichtig sind, die mir am Herzen liegen. Diese Dinge versuche ich so gut zu machen, wie ich kann, weil es mir da wirklich Freude macht Iteration um Iteration was imo Besseres draus zu machen. Im Grunde ist der wichtigste Motivator ja der Spass an der Sache. Bei Dingen, die mir weniger wichtig sind und/oder weniger Freude machen, reicht mir dann ein "gut genug".

    Wozu dann also noch makern, wenn keine Anerkennung folgen wird?
    Anerkennung ist so ein flüchtiges Konstrukt...

  5. #5
    So gesehen gibt es eigentlich kein wirklich perfektes Spiel, weil es immer jemanden geben wird, dem es nicht zu sagt.
    Ich sehe das wie Corti. Man sollte ich auf das konzentrieren, was einem wichtig ist. Makern ist ein spaßiger Zeitvertreib es allein wegen der Anerkennung zu tun, ist wie um
    Aufmerksamkeit betteln. Wer Anerkennung will, soll gemeinnützige Arbeit verrichten. In der Szene ist sowas rar gestreut, da alle übersättigt sind und die Ansprüche einiger mittlerweile das übersteigen, was manche Vollpreistitel bieten.
    Solange der Spaß nicht zu kurz kommt, macht man halt sein Ding. Erfolgsdruck macht darauf nur eine lästige Aufgabe.

  6. #6
    Meinte eigentlich Wahrnehmung, statt Anerkennung. Wird schnell verbessert.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Wozu dann also noch makern, wenn keine Anerkennung folgen wird?
    Dazu noch was: Von den moderaten Spielern wird man die Anerkennung bekommen, sofern sie das Spiel interessiert. Von den Leuten, die aus welchen Gründen auch immer ein Problem mit einem haben, oder denen, die sich ständig echauffieren müssen, bekommt man sie wohl nicht, aber von denen braucht man sie auch nicht.

    Edit: Ach so, Wahrnehmung anstelle von Anerkennung, aber da gilt eigentlich fast das Gleiche. Der moderate Spieler schaut sich das Spiel an, wenn es ihn interessiert.

  8. #8
    Zur Wahrnehmung gehört vor allem eine gute Vorstellung.
    Drei Zeilen Text und ein DL Link animieren kaum einen, das Spiel zu saugen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Die Community mal beiseite.
    Das eben funktioniert nicht: Wer sollte das Spiel sonst spielen? Freunde, die keine Ahnung von der Engine haben und nur offensichtliche Fehler eventuell finden? Man will das Spiel ja einer breiten Masse zugänglich machen, weshalb man auch von irgendwoher auf Feedback angewiesen ist, von Leuten, die eine Ahnung von dem Zeug haben. Aber ja, es hat viel mit der Zeit zu tun. Deshalb gibt es ja den speziellen Trend zu Kurzspielen oder recht simplen Adventures (ich plane ebenfalls eines bei Gelegenheit zu machen, es braucht tatsächlich nur 1/20stel an Zeit eines richtigen RPGs). Ich kann diesen Werdegang ja verstehen, aber dann tun mir andererseits die ambitionierten Projekte leid, aus denen nie was werden.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Zur Wahrnehmung gehört vor allem eine gute Vorstellung.
    Drei Zeilen Text und ein DL Link animieren kaum einen, das Spiel zu saugen.
    Das stimmt auch - aber dann haben wir wieder das Problem mit der richtigen Vorstellung: Zu wenig Text, zu viel Text, zu wenig Bilder, zu viele Alpha-Bilder, etc. - aber das ist zum Glück eher ein kleineres Übel.

  10. #10
    @Zakkie
    So wortwörtlich hat Corti das glaube ich nicht gemeint. Jedenfalls sollte man zwischen denen differenzieren, die sich hier immer eifrig an den Diskussionen beteiligen (und von denen das stammt, was du anfangs aufgeführt hast) und denen, die alle spielen. Das Problem ist nur, dass die Spieler leider seltener Kommentare schreiben.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Problem ist nur, dass die Spieler leider seltener Kommentare schreiben.
    Das liegt daran, dass man heutzutage alles begründen muss und das möglichst detailiert. Einzeiler wie "Tolles Spiel" oder "Das Spiel hat mir gut (bzw. nicht) gefallen" sind inzwischen ja verpönt. Ein ausführliches Feedback schreiben ist aber ziemlich anstrengend und ich merke das an mir, dass ich da oft keine Lust drauf hab.

  12. #12
    Jetzt habe ich einen langen Post geschrieben und dann ausversehen auf "Zitieren" gedrückt und somit alles wieder gelöscht... mist. Bin das zu sehr von anderen Foren anders gewöhnt .


    Einer der vielen Gründe, weshalb mein "PDPRPG" Projekt nicht das Licht der Welt erblickte, war tatsächlich auch der Grund, dass ich vieles aus anderen Spielen versuchte, zu klonen oder Dinge einfach besser zu machen, als sie auf dem Maker möglich waren (insbesondere das AKS ). Heutzutage habe ich zwar immernoch den Drang, das Spielerlebniss möglichst nahe von "offizieller Games" zu machen, bin allerdings nicht mehr so versessen darauf, alles aus meinen lieblings Games zu klonen wie früher, weil das einfach nur verrückt macht . Die "Perfektion" von der ich gerade rede war die von Remaken von Systemen und Aktionen, in einen anderen Mantel.

    Allerdings hat sich das ein wenig gelegt und ich mache meine eigenen Dinge, statt (für mich) Gutes zu klonen. Wenn ich etwas mache, dauert es natürlich lange, aber auch nur, weil ich hohe Anforderungen habe . Bei vielen RPGMaker-/GM-/Fan-/usw. games hatte ich immer dieses Gefühl, wobei ich mich unwohl fühlte, da das Ganze sich einfach nicht anfühlt, wie ein Spiel, was ich offiziell von jemanden wie Nintendo oder Sega kaufe, sondern immer diese merkwürdigen Dinge wie (fehlerhafte Dinge, eigenartige Dialoge/Chars, bentuzte Standartsachen oder clashende Grafiken ), die dich sagen lassen "das ist definitiv ein RPGMaker-/GM-/Fan-/usw. game!" und wenn das passiert, ist ein Spiel in meinen Augen auch leider nicht gut (wie gesagt, hoher Maßstab ). Weiß nicht, in wie fern sich das hier geändert hat, da ich nun sehr lange nicht mehr hier war und erst vor kurzem wieder auf dem Board unterwegs bin .


    Gamesdevelopment braucht eben einfach Zeit. Wir arbeiten meistens in kleinen Gruppen oder (wie ich) alleine. Dass es natürlich nicht schneller als bei großen Firmen wie Mutter Nintendo oder Vater Sega geht, ist ja klar wie stilles Wasser . Doch wenn ich die Wahl habe, zwischen einen langen Weg und einen guten Spiel oder einen kurzen Weg mit einen halbfertigen und eher medicore Spiel, nehme ich natürlich den langen, sollte ich nicht etwas schnell machen wie in Contests zum Beispiel . Gamesdevelopment ist nun mal ein Zeit auftreibendes Hobby (ähnlich wie Animieren oder Zeichnen) und wenn man sich darauf einlässt, muss man eben damit rechnen, mehr als nur ein Wochenende da hinein zu stecken .

    Natürlich darf man ja auch nicht erwarten, dass man immer wieder Nachrichten/Ansehen usw. bekommt währenddessen. Wichtig ist nur, dass du weißt, wie weit du gehen willst und ob du das auf die Beine stellen willst, was du da tust, denn viele werden dich nicht anfangs mit Kommentaren überschütteln, wenn du damit erstmal angefangen hast. Diese Erfahrung musste ich auch machen...

    Mehr kommt vielleicht später, muss leider aber jetzt zur Arbeit...

    Geändert von Hiro-sofT (05.06.2015 um 08:40 Uhr)

  13. #13
    @Leana
    Das kann ich verstehen, aber es gibt zumindest keine offizielle Anweisung, nur lange Kommentare zu schreiben. Auch kurze Meinungen zu Spielen sind ausdrücklich erwünscht. Sollte jemand deswegen Stress machen, werden wir Mods dazwischen gehen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Das liegt daran, dass man heutzutage alles begründen muss und das möglichst detailiert. Einzeiler wie "Tolles Spiel" oder "Das Spiel hat mir gut (bzw. nicht) gefallen" sind inzwischen ja verpönt. Ein ausführliches Feedback schreiben ist aber ziemlich anstrengend und ich merke das an mir, dass ich da oft keine Lust drauf hab.
    Ich glaube eher, dass es inzwischen verpönt ist überhaupt nichts mehr zu schreiben.
    Kein Feedback > Keine Verbesserungen > Keine Motivationen weiterzumachen > möglicher Projektabbruch, da es keiner wahrnimmt

  15. #15
    @Kelven
    Das einfache Problem mit kurzen Meinungen sind oft, dass diese einfach nur aus "sieht gut aus" oder ähnlichem besteht .

    Versteht mich nicht falsch, positive Nachrichten sind um einiges schöner als gar keine , dennoch dienen solche Meldungen meistens einfach nur der Motivation.

    Ich selber allerdings würde richtiges Feedback eher vorziehen, da es damit möglich ist, sich eher mit den anderen über gewisse Dinge auszutauschen (weshalb man eigentlich auf ein Forum geht ) und sich selber Gedanken machen kann über gewisse Sachen über sein eignendes Projekt (Ideen überlegen, Dinge lernen usw.). Mit einen einfachen "Ist klasse" kann man wie gesagt nicht viel machen , außer zu danken. Ich erwarte ja keine Romane von allen , nur es wäre eben optimal, wenn über Dinge auch etwas kritisiert, überlegt und sich unterhalten wird.

    Ich habe in der Hinsicht ja auch viel durch gemacht mit PDPRPG und kenne diese Situationen, wo mir Leute immer sagten: "ich kann nichts dazu sagen, weil es nichts zu sagen gibt" . Klar, ich habe nie eine Demo herausgegeben und war auch in einigen Dingen eher naiv und zu überstürzt gewesen , dennoch ist für mich eine Wertung meiner Projekte über die Stärken und Schwächen dessen einfach wichtiger, als ein einzelnes "toll gemacht", gerade weil ich lernen will (und das kann ich nur, wenn ich weiß, was ich richtig machen muss und was ich falsch gemacht habe) .

    Geändert von Hiro-sofT (05.06.2015 um 11:05 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Das eben funktioniert nicht: Wer sollte das Spiel sonst spielen?
    Es geht nicht darum, etwas zu entwickeln, dass keinem gefällt. Wenn du etwas präsentierst, dann wirst du in einer Entwicklercommunity immer jemanden finden, der die eine oder andere Sache besser als du kann, es besser machen könnte, würde und dir Tipps geben kann, was bei dir noch verbessert werden könnte. Das ist ein Vorteil und einer der Gründe warum man in Entwicklercommunities nach Feedback fragt. Das ist auch ein Nachteil, wenn man sich genötigt fühlt, den Ansprüchen eines jeden gerecht werden zu wollen, denn als Konsequenz wäre die Messlatte das Fähigkeitslevel der jeweils besten ihres Faches.

    Damit ist man wieder bei Zeit. Ich habe diese Zeit beispielsweise nicht. Darum ist die Entscheidung für mich ganz einfach. Ich werde nicht alles perfekt machen. Ich lebe damit, dass einige Leute meine Grafiken nur okay oder gar mittelmässig finden. Ich akzeptiere, dass der eine oder andere sich die Story komplexer und vielschichtiger wünschen würde. Feedback ist etwas sehr wertvolles. Aber Feedback ist ein Hinweis, sich etwas noch einmal anzusehen, keine Anweisung etwas anders/besser zu tun. Die Entscheidung, ob sich in Folge des Feedbacks etwas ändert, ob bei bestehendem oder zukünftigem Material, liegt beim Entwickler, denn der hat einzig den Überblick über die Zeit und wie er/sie sich diese einteilt.

    Du hast doch Episode 1 deines Spieles draussen, hattest du das Gefühl, Dinge nachbessern zu müssen, die für dich okay gewesen wären, um dafür diese Wahrnehmung der Öffentlichkeit zu bekommen?

    Zitat Zitat von Leana
    Das liegt daran, dass man heutzutage alles begründen muss und das möglichst detailiert. Einzeiler wie "Tolles Spiel" oder "Das Spiel hat mir gut (bzw. nicht) gefallen" sind inzwischen ja verpönt. Ein ausführliches Feedback schreiben ist aber ziemlich anstrengend und ich merke das an mir, dass ich da oft keine Lust drauf hab.
    Das ist interessant. Bevor ich drauf eingehe, ich kenne ja deine Arbeit vom Dark Sword Betatest ( warst doch du, oder? ). Deine Testberichte sind richtig toll und sehr umfangreich, aber das nur nebenbei.

    Aber zurück zur Begründung:
    Was denkst du, müsstest du begründen, wenn du Feedback gibst? Kannst du da Beispiele nennen?
    Meinst du, deine Empfindungen darlegen zu müssen, oder fühlst du dich irgendwie gezwungen, eine Art "Entwicklerperspektive" einzunehmen um zu erklären, warum etwas nicht funktioniert?
    Bist du eigentlich selber Entwickler? Ich kenne dich nur als Spieler glaub ich.

    Geändert von Corti (05.06.2015 um 11:12 Uhr)

  17. #17
    Ich dachte ja erst es ging darum, dass man irgendwelchen Leuten die nur Schrott produzieren jetzt sagt "Ist Perfektion zuviel verlangt?" Denn bei manchen kommts einem so vor.

    Nicht aber umgekehrt wie wohl der Thread in die Richtung gehen will. Ich hab selber nicht viel Zeit zu spielen. Da müssen die Sachen schon gut sein. Wird sind ja auch alle verwöhnt und wollen kaum Bugs (selbst bei Betas jammern heutzutage Leute in allen möglichen Foren, auch bei großen Firmen und großen Projekten).

    Bei nem Vorstellungsgspräch will man ja auch perfekt sein und geht nicht in normaler Straßenkleidung hin. Nix anderes bei nem Game das man jemandem präsentiert. Man wirbt ja quasi um Kommentare und Rückmeldungen und sollte abschreckende Elemente deshalb soweit es geht ausmerzen.

  18. #18
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Damit ist man wieder bei Zeit. Ich habe diese Zeit beispielsweise nicht. Darum ist die Entscheidung für mich ganz einfach. Ich werde nicht alles perfekt machen. Ich lebe damit, dass einige Leute meine Grafiken nur okay oder gar mittelmässig finden. Ich akzeptiere, dass der eine oder andere sich die Story komplexer und vielschichtiger wünschen würde. Feedback ist etwas sehr wertvolles. Aber Feedback ist ein Hinweis, sich etwas noch einmal anzusehen, keine Anweisung etwas anders/besser zu tun. Die Entscheidung, ob sich in Folge des Feedbacks etwas ändert, ob bei bestehendem oder zukünftigem Material, liegt beim Entwickler, denn der hat einzig den Überblick über die Zeit und wie er/sie sich diese einteilt.
    Aber dann wären wir ja wieder beim Thema: Wenn es nicht perfekt ist, wer wird es dann noch bei dem aktuellem Wunschniveau vieler LPer spielen? Zu große Räume, zu wenige Rätsel, zu wenig Vielfalt, etc.. TrueMG hat es zB in seinem LP zu 'Die Insel' deutlich wissen lassen, dass gerade im Untergrund spielerisch mehr drinnen gewesen wäre. Was er aber nicht beachtet, ist der nötige Aufwand für solche Dinge. Ich selbst hab letztens drei Sokoban-Puzzles evented und das war teilweise die enormste Conditionhölle, die ich seit langem hatte. Solche Puzzles bauen sich nicht binnen 10 Minuten, ich hab gefüllte drei Tage für die ganzen Abfragen gebraucht, weil in jedem Raum ständig so viel geändert gehört. Inzwischen verwende ich parallel ein Script für weitere Schiebepuzzles dazu, aber mir kann niemand sagen, dass das unbedingt das Spaßigste beim Makern ist. Ich kann inzwischen auch sehr gut verstehen, warum vieles einfach per Copy-Paste Scripts heutzutage abläuft, weil der Aufwand für ein - sage und schreibe - 60 Sekunden einfach nur banal ist. Gleiches gilt auch für andere technische Spielchen, wie ein Gewichtspuzzle mit Senkungseffekt, was auch einfach äußerst dämlich zu eventen ist.

    Aber genau so etwas wünschen sich anscheinend genug Leute, damit es nicht monoton ist. Wenn man heutzutage so etwas nicht bietet, ist das Potential groß, dass einfach zu wenig Feedback kommt, vor allem hier im Atelier. In meinen Augen muss heutzutage alles unglaublich spektakulär sein, damit Spiele nicht einfach so abgebrochen werden, um in irgendeiner Art und Form überhaupt Feedback zu bekommen, falls es jemand downloaded. Imo ist das der ganze Knackpunkt an der Diskussion: Das Niveau ist inzwischen so hoch, dass es sich in meinen Augen wirklich nur mehr lohnt Mini-Adventures zu machen. Aber selbst da gibt es inzwischen einen deutlichen Übersättigungseffekt, weil sich alles nur mehr ähnelt. Um wirklich ein bissel mehr rausholen zu können bedarf es einfach inzwischen viel Arbeit und ist auch einer der Gründe, warum Alone sich auch noch immer so lange für ein 2k/2k3-Spiel in der Entwicklung befindet. Der grafische Aufwand dort ist zB ein Wahnsinn und ich erkenne viele getreue Stellen aus Wien exakt nachgebaut wieder.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Du hast doch Episode 1 deines Spieles draussen, hattest du das Gefühl, Dinge nachbessern zu müssen, die für dich okay gewesen wären, um dafür diese Wahrnehmung der Öffentlichkeit zu bekommen?
    Ja, die hatte ich. Platz 1 beim PdM und gefüllte fünf Leute haben ein Feedback abgegeben, wobei Andy sich wirklich dahinter geklemmt und dafür gekämpft hat, dass ich diverse Teile komplett ändern muss, was ich im Nachhinein auch getan habe. Es hat sich damals im Thread für mich so gelesen, als ob er ein persönliches Problem mit mir hatte, aber es lag vielleicht auch nur daran, dass er der Einzige war, der überhaupt etwas in die Richtung geschrieben hat. Das war auch einer der Gründe, warum ich das Spiel nach gut zwei Wochen wieder runtergenommen habe, weil jeder der Spieler meinte, dass sie in dem Projekt ein großes Potential sehen und ich die Fehler ausbessern wollte, bevor es noch mehr Leute spielen. Angeblich gab es, laut Sabaku, auch von TrueMG ein LP/Let's Look zu der ersten Episode, welches aber von ihm runtergenommen wurde. Gründe dazu wurden nicht genannt und auf eine PM über Twitch reagiert der Gute auch nicht mehr. Aber was soll's.

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    Ich dachte ja erst es ging darum, dass man irgendwelchen Leuten die nur Schrott produzieren jetzt sagt "Ist Perfektion zuviel verlangt?" Denn bei manchen kommts einem so vor.

    Nicht aber umgekehrt wie wohl der Thread in die Richtung gehen will. Ich hab selber nicht viel Zeit zu spielen. Da müssen die Sachen schon gut sein. Wird sind ja auch alle verwöhnt und wollen kaum Bugs (selbst bei Betas jammern heutzutage Leute in allen möglichen Foren, auch bei großen Firmen und großen Projekten).

    Bei nem Vorstellungsgspräch will man ja auch perfekt sein und geht nicht in normaler Straßenkleidung hin. Nix anderes bei nem Game das man jemandem präsentiert. Man wirbt ja quasi um Kommentare und Rückmeldungen und sollte abschreckende Elemente deshalb soweit es geht ausmerzen.
    Ja, siehste. Einerseits sollen es die bombastischsten Spiele werden, aber andererseits spielt man nur bombastische Spiele. Und ich weiß nicht, in wie weit eine Hobbyentwicklung mit einem Vorstellungsgespräch gemein haben, da ich mich aus eigener Erfahrung erinnern kann, dass die eigene Präsentation sehr positiv aufgenommen wurde, aber es dann doch Schnitzer im Gameplay gab, die man selbst nicht erkennt und dafür eben Spieler nötig sind.

    Aber ja, ich denke auch, dass die Leute sich inzwischen ein wenig mehr zusammenreißen können, vor allem in der Maker-Szene. Es ist nun einmal eine Hobbyentwicklung und der Fortschritt ist nur dann gegeben, wenn man Leuten auch helfen möchte.

    Geändert von Zakkie (05.06.2015 um 13:17 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    In meinen Augen muss heutzutage alles unglaublich spektakulär sein, damit Spiele nicht einfach so abgebrochen werden, um in irgendeiner Art und Form überhaupt Feedback zu bekommen, falls es jemand downloaded. Imo ist das der ganze Knackpunkt an der Diskussion: Das Niveau ist inzwischen so hoch[...]
    Du bist nicht der erste, der das empfindet. Ich bin seit 12 Jahren ca. im Makerforum unterwegs. Seit mindestens 12 Jahren ist das so. Seit dem wird das geforderte Niveau gefühlt immer höher, aber wenn das Niveau seit 12 Jahren steigt würde ich erwarten, dass Spiele von 2015 wesentlich besser sein müssten als es ein Spiel von 2003 war. Sind sie aber nicht. Es sind immer noch Menschen mit ihren menschlichem Limits, ihrer begrenzten Zeit, die Spiele machen. Es sind immernoch einige wenige die ihr Ding machen und die Vollversion raushauen und damit die Leuchttürme der Community sind. Mittlerweile gibt es Tools und Scripte mit denen man mehr in weniger Zeit erreichen kann, als das damals der Fall war. Aber so unfassbar viel höher ist die praktische Messlatte für Makerspiele nicht und kann sie nicht sein.

    Man kann sich verrückt machen lassen, aber was ändert das? Der Maker ist ein JRPG-Klontool. Wer sich den raussucht um was zu basteln, wird eher Interesse haben sein eigenes FF/DragonQuest zu basteln, nicht sein eigenes, wunderschönes 10-Minuten Adventure. Hast du damals deine Downloads gezählt als deine Demo noch da war? Es spielen mehr Leute als Leute in der Community aktiv sind. Es gibt Menschen, die wollen JRPG-Retrozeugs. Wer absichtlich nach Spielen sucht, die mit einer DragonQuest-Klonmaschine erstellt wurden, kann denke ich damit leben einen DragonQuest-Klon zu kriegen. Schaut man sich das Mapping von SNES-Spielen an, sieht man die Limits der Technik in jeder Pore, damit hätten die nicht State-Of-The-Community2k15 mappen können, selbst wenn sie es gewollt hätten.

    Ich für meinen Teil suche und wünsche mir von Makerspielen sympathische spannende Geschichten und einigermaßen sauberes Gameplay. Wenn ich Horror mit realistischen Lichteffekten oder ein Action-Spiel mit superber Kollisionsabfrage will, oder irgendwas spielerisch Innovatives, super Ausgefeiltes, dann gehe ich doch nicht ins Makerforum O_O

  20. #20
    @Zakkie
    Zitat Zitat
    Wenn es nicht perfekt ist, wer wird es dann noch bei dem aktuellem Wunschniveau vieler LPer spielen?
    Aber die LPer sind ja nur einige wenige Personen. Für die machst du dein Spiel ja nicht, nehme ich mal an. Und wenn unsere Spiele ohne LPs von niemandem wahrgenommen werden würden, dann hakt es schon an ganz anderer Stelle. Wie gesagt, Einzelmeinungen sind nicht so entscheidend. Am besten man orientiert sich an den moderaten Menschen, die mit sich reden lassen, mit denen man überhaupt reden kann, denn die helfen einem am meisten. Ich hatte schon einige angenehme Gespräche mit Spielern und das waren nicht die, die laut schreien und polemische Google Docs schreiben.

    @Corti
    Zitat Zitat
    Es gibt Menschen, die wollen JRPG-Retrozeugs. Wer absichtlich nach Spielen sucht, die mit einer DragonQuest-Klonmaschine erstellt wurden, kann denke ich damit leben einen DragonQuest-Klon zu kriegen.
    Das ist der springende Punkt. Es gibt Leute, denen hängen solche Spiele zum Hals heraus, die posten dann Verrisse und erzählen den ganzen Tag, was alles besser ginge, nur kommen auf die 99 Leute, die solche Spiele gerne spielen, anscheinend sogar die von Aldorlea Games und die findet nun fast jeder hier schlecht.

    Geändert von Kelven (05.06.2015 um 14:37 Uhr)

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