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Thema: Ist Perfektion zu viel verlangt?

  1. #21
    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    Bei nem Vorstellungsgspräch will man ja auch perfekt sein und geht nicht in normaler Straßenkleidung hin. Nix anderes bei nem Game das man jemandem präsentiert. Man wirbt ja quasi um Kommentare und Rückmeldungen und sollte abschreckende Elemente deshalb soweit es geht ausmerzen.
    Das ist schön gesagt: Die Spielvorstellung als Bewerbung um jemandes anderen Zeit. Wenn der Inhalt dann mit den Versprechungen mithalten kann, passt es.

    Aufmerksamkeit nur aus Mitleid zu gewähren, fände ich unehrlich und wegen des womöglichen gönnerhaften Zuges schlicht unhöflich. Ohne echtes Interesse kommt der Spieler nicht zum Spiel und es ist keine Bringschuld des Spielers, sich für meinen Kram gefälligst zu erwärmen.
    Als irrsinnig entrückt sehe ich die Ansprüche zudem nicht an. Wir stellen Surrogate der 90er-Jahre-Technik her und werden auch im Jahr 2015 noch angeklickt. In der schnelllebigen Welt der Elektrotechnik und Datenverarbeitung ist das ebenso allerhand wie kuschelig. Ich fühle mich davon nicht unter Druck gesetzt, bin ganz im Gegenteil dankbar für diese entschleunigte Oase, die nicht von Tempokonsumenten und ihrem Gegreine, "Fallout 4" sähe derart scheiße aus, man könne meinen, es stamme aus 2013, heimgesucht wird. Bethesda und EA dürfen stöhnen. Wir hingegen haben es doch gut.

  2. #22
    Wer kann schon von Perfektion sprechen? So etwas gibt es nicht auf dieser Welt.
    Es würde nämlich bedeuten, dass eine Sache absolut makellos ist und sie quasi alle gut finden.
    Allein aufgrund der Tatsache, dass es bei Videospielen immer verschiedene Geschmäcker gibt, wird es
    wohl auch nie ein perfektes Spiel, das allen gefällt.

    Der Mensch ist nunmal nicht perfekt, deshalb können es seine geschaffenen Werke
    auch nicht sein. Was nicht heißt, dass es klug ist, jedes unausgereifte Konzept rauszuklatschen.
    Es hilft schlichtweg, sich den Druck mal ein wenig zu nehmen, wenn einem klar wird, dass man den
    Anspruch auf ein Projekt, das Allen gefällt nicht erfüllen kann.
    Abgesehen davon, dass eine gewisse Basis gegeben sein muss (und damit meine ich einfach mal, dass
    ein Spiel Spaß macht...) gibt es viele Elemente in Gameplay oder auch Grafik, die so unterschiedlich beim
    Spieler ankommen, dass man nicht sagen kann, dies oder das sei der richtige Weg, um den Zocker zu erreichen.

    Aufgrund dessen denke ich, der beste Weg ist

    Zitat Zitat
    Die einzigen Ansprüche, welche ich bediene sind meine eigenen, und diese sind leider sehr hoch.
    einfach zu schauen, was einem selbst als wichtig erscheint, was einem selbst Spaß machen würde.
    Und dabei zwischendurch immer wieder die Entwicklerbrille abnehmen und versuchen als Spieler auf
    das Projekt zu schauen. Was würde mir an dieser Stelle Spaß machen? Was kotzt mich an dieser Stelle gerade so richtig an?
    Abgesehen davon, dass es beim Makerprozess ja vor allem um den Prozess an sich geht und nicht um das fertige Produkt,
    muss das eigene Spiel ja vor allem einem selbst gefallen. Natürlich sind Kritik & Feedback von außen wichtig, aber man sollte
    sich vor allem im Kopf behalten, dass man selbst damit zufrieden sein muss. Zufrieden sein. Nicht Perfektion anstreben.
    Denn daran kann so manches Konzept scheitern. Allerdings sollte man seine eigene Messlatte nicht zu niedrig ansetzen.

    Wie Cornix schon so schön schrieb:

    Zitat Zitat
    Wenn ich an etwas arbeite, dann werde ich es nicht veröffentlichen bevor ich nicht stolz darauf sein kann. Erst wenn ich für mich selbst einen Erfolg in meiner Arbeit sehe empfinde ich sie als Reif genug um sie anderen aufzuzwingen.
    So ist es. Also, um das eigentliche Thema nochmal aufzugreifen:
    Perfektion zu verlangen ist Unsinn. Denn kein Entwickler hört je auf zu lernen.
    Als Spieler habe ich eigentlich nur den Anspruch an ein Spiel, dass es mit Herzblut gemacht wurde.
    Mit allem, was daran hängt. Dass der Entwickler sich Gedanken um sein Spiel und seine Charaktere gemacht hat usw...
    Wichtig wäre, den Anspruch an sich selbst zu haben, dass man mit Herzblut an einem Projekt arbeitet.
    Denn wenn das gegeben ist, dann ist das für den Spieler beim spielen auch spürbar.

    Geändert von Tasuva (05.06.2015 um 16:37 Uhr)

  3. #23
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Du bist nicht der erste, der das empfindet. Ich bin seit 12 Jahren ca. im Makerforum unterwegs. Seit mindestens 12 Jahren ist das so. Seit dem wird das geforderte Niveau gefühlt immer höher, aber wenn das Niveau seit 12 Jahren steigt würde ich erwarten, dass Spiele von 2015 wesentlich besser sein müssten als es ein Spiel von 2003 war. Sind sie aber nicht. Es sind immer noch Menschen mit ihren menschlichem Limits, ihrer begrenzten Zeit, die Spiele machen. Es sind immernoch einige wenige die ihr Ding machen und die Vollversion raushauen und damit die Leuchttürme der Community sind. Mittlerweile gibt es Tools und Scripte mit denen man mehr in weniger Zeit erreichen kann, als das damals der Fall war. Aber so unfassbar viel höher ist die praktische Messlatte für Makerspiele nicht und kann sie nicht sein.
    Der Vorteile der Skripte liegt klar auf der Hand. Hab in Sabakus Thread letztens etwas über Sokoban-Puzzles geschrieben und bevor ich nochmals ein simples Schiebepuzzle mit Conditionen und Variables mache, lad ich mir lieber ein Script runter und erspar mir gefüllte drei Tage Arbeit mit Events und den Positionierungen. Gerade für solche Sachen bin ich froh, dass sich die Maker so extrem weiterentwickelt haben, es spart wirklich viel Zeit inzwischen - und damit kommt auch die Messlatte an Machbaren und den ehrgeizigen Leuten. Hast du dir schon einmal die verrückten Kampfanimationen diverser VX/Ace-Spiele angesehen? Inzwischen muss man da auch wirklich nachlegen, weil einfaches dynamisches Sideview-Getue auch nicht mehr reicht (Link).

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Man kann sich verrückt machen lassen, aber was ändert das? Der Maker ist ein JRPG-Klontool. Wer sich den raussucht um was zu basteln, wird eher Interesse haben sein eigenes FF/DragonQuest zu basteln, nicht sein eigenes, wunderschönes 10-Minuten Adventure. Hast du damals deine Downloads gezählt als deine Demo noch da war? Es spielen mehr Leute als Leute in der Community aktiv sind. Es gibt Menschen, die wollen JRPG-Retrozeugs. Wer absichtlich nach Spielen sucht, die mit einer DragonQuest-Klonmaschine erstellt wurden, kann denke ich damit leben einen DragonQuest-Klon zu kriegen. Schaut man sich das Mapping von SNES-Spielen an, sieht man die Limits der Technik in jeder Pore, damit hätten die nicht State-Of-The-Community2k15 mappen können, selbst wenn sie es gewollt hätten.
    Verrückt machen lässt sich glaub ich keiner, aber ohne den Aufwand wird es einfach nur ein 10-15 Personen Spieledownload bleiben, vor allem in der deutschen Szene. Man kann ja noch immer dann hoffen, dass das eigene Spiel per Mundpropaganda dann öfters gespielt wird. Ich persönlich mache es auch eigenem Interesse möglichst viel rauszuholen an dem, was ich kann. Aber es wäre natürlich auch fein, wenn's nicht nur ein "for me"-project bleiben würde.

    Ich denke, die Leute wollen einfach qualitativ gute Spiele. Aber wie du bereits es gesagt hast, wenn man zurück auf die SNES-Spiele blickt, dann waren die meisten recht simpel gemappt (Terranigma hat nur zwei Town-Tiles neben Crysta zB) und man musste wirklich viel tricksen, damit es nicht so offensichtlich ist, dass man ein Modul mit Limitierungen vor sich hat. Und das vergessen die Leute allzu gern hier wieder.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich für meinen Teil suche und wünsche mir von Makerspielen sympathische spannende Geschichten und einigermaßen sauberes Gameplay. Wenn ich Horror mit realistischen Lichteffekten oder ein Action-Spiel mit superber Kollisionsabfrage will, oder irgendwas spielerisch Innovatives, super Ausgefeiltes, dann gehe ich doch nicht ins Makerforum O_O
    Es gibt sicher einige Spiele in dieser Richtung - aber ich sehe das weltweite Phänomen, dass Intros einer der nervigsten Probleme unserer Zeit darstellen. Nicht zu viel Text, nicht zu viel Gekämpfe, Charaktere müssen gut vorgestellt sein müssen und und und. Ich persönlich habe das Intro gefüllte 4x neu gemacht, weil ich in meinem Spiel eine Welt erst eine Welt einführen musste, die unserer ähnlich ist, aber dennoch anders. Bei solchen Spielen, wie es mir aufgefallen ist, muss man wirklich teilweise die Tales of-Route gehen sans den überlangen Erklärungen, damit man in etwa einen Überblick hat. Wo es mir einfällt: Wenn der Einstieg ZU simpel ist, wird das wiederum auch kritisiert. Bei mir startet das Hauptspiel mit einer simplen Motivation und es baut sich mit der Zeit einfach alles auf. Aber dann hat man WIEDER das Problem, dass die Leute jammern, dass es schlechtes Eventing/Writing ist, wenn man einfach zu wenig aufbaut. Einen guten Mittelwert zu finden ist recht schwer und imo sind 5-10min Intros, wo man herumgehen und über NPCs Wordbuilding betreiben kann die beste Lösung. Ich habs zB so gelöst, dass ich erst ca. 10-15min hektische RPG-Action habe, danach das eigentliche Intro samt bissel Herumgehen und Adventure-like paar Dinge tun, bevor man dann quasi die Story in der nächsten Location mit einer langen Sequenz überbrückt und *daraufhin* erst der eigentliche RPG-Part beginnt.

    Ich habe es Rose bereits selbst geschrieben, aber ich denke, dass dies auch einer der Hauptprobleme ihrer Story ist, da sie aus einem komplett falschen Perspektive beginnt es zu erzählen. Andy hat mich damals selbst auf den Fehler hingewiesen und er hatte sehr viel Recht mit seiner "show, don't explain"-Philosophie. Im Prinzip kann man es keinem Recht machen, wie ein Spiel sein soll. Man kann nur hoffen, dass man mit der eigenen Erfahrung quasi den Spielernerv stimuliert und alle glücklich sind. Kurz gesagt: Wenn etwas überhaupt nicht erwähnt wird bei einer Kritik, dann wird's wahrscheinlich ok gewesen sein.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Zakkie

    Aber die LPer sind ja nur einige wenige Personen. Für die machst du dein Spiel ja nicht, nehme ich mal an. Und wenn unsere Spiele ohne LPs von niemandem wahrgenommen werden würden, dann hakt es schon an ganz anderer Stelle. Wie gesagt, Einzelmeinungen sind nicht so entscheidend. Am besten man orientiert sich an den moderaten Menschen, die mit sich reden lassen, mit denen man überhaupt reden kann, denn die helfen einem am meisten. Ich hatte schon einige angenehme Gespräche mit Spielern und das waren nicht die, die laut schreien und polemische Google Docs schreiben.
    LPer sind aber jene Leute, wo du am meisten aus deren Verhalten lernen kannst. Es gibt Leute, die krabbeln jeden Tile ab, wohin Andere einfach nur durchlaufen. Und genau das hilft zB das Mapping zu verbessern oder worauf man am meisten achten sollte, wenn man dezent etwas betonen möchte. Und ich verlasse mich ehrlich gesagt nicht darauf, was normale Leute schreiben. Ich habe es früher schon geschrieben, aber ich bin eigentlich so 2012 ins Atelier gekommen, weil ich von der fiesesten deutschen RPG-Gruppe mein Spiel zerlegt haben möchte, damit ich ja etwas daraus lernen kann und es besser wird - praktisch gesehen hat das aber nur Andy von euch gemacht. :ugly:

    Geändert von Zakkie (05.06.2015 um 21:51 Uhr)

  4. #24
    Zitat Zitat
    Ich habe es früher schon geschrieben, aber ich bin eigentlich so 2012 ins Atelier gekommen, weil ich von der fiesesten deutschen RPG-Gruppe mein Spiel zerlegt haben möchte, damit ich ja etwas daraus lernen kann und es besser wird - praktisch gesehen hat das aber nur Andy von euch gemacht.
    Das halte ich - ehrlich - für den falschen Weg. Ich rate dir echt, nur auf die zu hören, die dein Spiel nicht zerlegen. Zumindest wenn wir beide das Gleiche unter zerlegen verstehen. Ich weiß, dass caesa_andy dir wohl keinen Holo-Gedenk-Verriss geschickt hat. Aber sobald jemand polemisch über dein Spiel schreibt, kannste (und solltest du auch) die Meinung in die Tonne schmeißen. Polemisch wird man dann, wenn man jemanden ans Bein pinkeln will, ohne Ausnahme. Da geht es nicht mehr um den Inhalt, sondern nur noch darum, sich zu profilieren und Reaktionen zu provozieren. Und Beckmessern schlägt in eine ähnliche Kerbe. Die Leute, die mit dir vernünftig reden, auf die solltest du hören. Und dazu gehört auch, Verständnis für den Entwickler zu zeigen und nicht jede Kleinigkeit zu kritisieren, die man selbst anders machen würde.

  5. #25
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Was denkst du, müsstest du begründen, wenn du Feedback gibst? Kannst du da Beispiele nennen?
    Meinst du, deine Empfindungen darlegen zu müssen, oder fühlst du dich irgendwie gezwungen, eine Art "Entwicklerperspektive" einzunehmen um zu erklären, warum etwas nicht funktioniert?
    Es wird erwartet, dass man das Spiel aus Sicht eines Spielekritikers beurteilt. Vielleicht nicht so ausführlich, aber vom Prinzip her schon: Die Musik gefällt mir (nicht), weil… Das Mapping find ich (nicht) gelungen, weil… Die Kämpfe find ich… usw.

    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Ich selber allerdings würde richtiges Feedback eher vorziehen, da es damit möglich ist, sich eher mit den anderen über gewisse Dinge auszutauschen (weshalb man eigentlich auf ein Forum geht ) und sich selber Gedanken machen kann über gewisse Sachen über sein eignendes Projekt (Ideen überlegen, Dinge lernen usw.). Mit einen einfachen "Ist klasse" kann man wie gesagt nicht viel machen , außer zu danken. Ich erwarte ja keine Romane von allen , nur es wäre eben optimal, wenn über Dinge auch etwas kritisiert, überlegt und sich unterhalten wird.
    So denken viele Entwickler, ist ja auch nichts Schlechtes. Aber ein normaler Spieler will ein Spiel nicht beurteilen, er spielt es, um sich zu unterhalten. Findet er es klasse, dann hat der Entwickler aus seiner Sicht alles richtig gemacht. Gefällt es ihm nicht, dann wurde halt sein Geschmack nicht getroffen. So einfach ist das. Ich vesteh den Wunsch, sich bzw. das Spiel zu verbessern. Aber ein richtiges Feedback erfordert eine tiefer gehende Auseinandersetzung mit dem Spiel und darunter leidet der „Spielgenuss“. Ist zumindest bei mir so. Und wenn ich merke, dass es für einen Entwickler wichtiger ist, dass er eine ausführliche Spielkritik erhält, anstatt zu erfahren, ob ich mich sein Spiel gut unterhalten hat, dann spar ich mir Kommentare. Bitte das Gesagte nicht falsch verstehen: Wenn jemand ausführliches Feedback geben möchte, dann soll er das auch weiterhin tun. Aber ein „Ist ein klasse Spiel“ sollte den gleichen Stellenwert für einen Entwickler haben wie eine detaillierte Spielkritik.

    @Corti

    Geändert von Leana (05.06.2015 um 23:47 Uhr)

  6. #26
    Zitat Zitat
    Findet er es klasse, dann hat der Entwickler aus seiner Sicht alles richtig gemacht. Gefällt es ihm nicht, dann wurde halt sein Geschmack nicht getroffen. So einfach ist das.
    Ist leider nicht immer richtig . Ich habe schon oft mit einigen Leuten dieses Problem gehabt, dass sie sagten, dass es ihnen gefällt, eben nur um einen Post zu hinterlassen und das Ganze dann einfach abzuwürgen. Dann gibt es noch die Leute, die sagen, ihnen hat es gefallen oder nicht gefallen, obwohl sie das Spiel noch nicht einmal angespielt haben. Habe ich schon alles erleben müssen. Klar, gibt es Spielearten, die man nicht mag und daher sagt man sowas wie, gefällt mir nicht.

    Doch sollte das Spiel nichts für die Person sein und er postet das dann so im Thread, dann erwarte ich schon zu wissen, ob es meine Schuld (die des Spiels) ist oder einfach nur wegen dem Geschmack der Person einfach nur nicht gut angekommen ist. Einen Satz dafür mehr zu schreiben ist doch nicht zuviel verlangt .

    Zitat Zitat
    Ich vesteh den Wunsch, sich bzw. das Spiel zu verbessern. Aber ein richtiges Feedback erfordert eine tiefer gehende Auseinandersetzung mit dem Spiel und darunter leidet der „Spielgenuss“.
    Ist das wirklich so schwer, dass aufzuzählen, was dich besonders gefreut oder verägert hat ? Ist es schwer in ein oder zwei Sätzen zu sagen, welcher "Glitch" dich zum Beispiel am weiter spielen behindert hat oder welcher Gegner eigenartig auf dich schien ? Solche Sachen behält man einfach im Kopf länger, als man vielleicht denkt (Dinge, die mir nicht gefallen, brennen sich formlich in meinen Kopf fest). Und das dadurch der Spielgenuss leiden soll, wenn man ein Feedback nach dem Spiel schreibt, kann ich auch nicht ganz nachvollziehen. Sorry . Eher wird der Spielgenuss durch Glitch gestört, der nie behoben wird, weil niemand das den Autor des Spiels gesagt hat, er soll mal etwas dagegen tun.

    Nicht als Angriff auffassen , dennoch dürfte das alles eigentlich nicht so schwer sein, ein kurzes Feedback zu geben, sollte man sich für das Spiel interessieren (und das tut man, wenn man es anspielt).

    Zitat Zitat
    Und wenn ich merke, dass es für einen Entwickler wichtiger ist, dass er eine ausführliche Spielkritik erhält, anstatt zu erfahren, ob ich mich sein Spiel gut unterhalten hat, dann spar ich mir Kommentare.
    Im Grunde genommen ist das hier ein jain. Natürlich will der Entwickler wissen, ob das Spiel gut angekommen ist . Nur er will dann ja natürlich versuchen, alles, was bei den Spieler nicht gut ankommt, so viel wie möglich reduzieren. Und das kann er leider nicht mit einen einfachen "Toll gemacht!" . Ich weiß, Feedback geben ist oft schwer. Man will nicht wie ein Arsch rüberkommen und nur die ganze Zeit schlechtes über das Spiel reden. Dennoch gehört es zum Leben eines Entwicklers dazu, auch Negatives einzustecken, sich damit zu befassen und Möglichkeiten auszudenken, damit umzugehen/ es zu verbessern. Verträgt der Autor des Spiels das nicht, dann hat er seinen Job verfehlt (natürlich nur, wenn es "richtige" Kritik ist).

    Ich konnte früher nie richtig mit Kritikt umgehen, weil ich immer dachte, die Leute machen mein Spiel einfach runter aus Neid, obwohl so viele sagen, dass es eigentlich toll ist . Es war allerdings falsch, den größten Teil der Kritik so einfach auszublenden, da der größte Leute recht mit vielen hatte und ich einfach nur sturr war, mein Spiel als "nicht perfekt" einzustufen . Doch keine Sorge Leute, von dem Pferd bin ich längst abgestiegen .

    Heute nehme ich jede Kritik mir zu Herzen. Ich weiß, dass sich Leute für mein Spiel interessieren, sobald sie etwas dazu posten, seie es ein Feedback mit wenig oder viel Kritik oder was anderes . Ich weiß, wenn mir eine Person ein Feedback gibt, dass diese sich nicht umsonst mit dem Spiel auseinander gesetzt hat (das macht keiner einfach so), sondern weil diese Person sich für das Projekt interessiert (würde sie es nicht tun, hätte sie sich erst gar nicht gemeldet ). Das ist für mich um einiges besser, als ein lebloses "Haste toll gemacht" von einen User, der sich dann vielleicht sogar nie wieder im Thread zeigt .

    Zitat Zitat
    Aber ein „Ist ein klasse Spiel“ sollte den gleichen Stellenwert für einen Entwickler haben wie eine detaillierte Spielkritik.
    Siehe vorherigen Quote...

  7. #27
    Perfektion ist meiner Meinung nach nicht so wichtig.

    Ich verstehe auch nicht wie man sich über ein Logik-Loch in der Story oder nur mittelmäßiges Mapping/Grafiken so aufregen kann, wenn das Spiel einen trotzdem unterhält.

    War die Story sonst spannend und gut erzählt zerstört es nicht mein komplettes Spielerlebniss wenn sich ein Charakter mal irrational verhält usw.

    Ich glaube viele verkopfen sich zu sehr beim Spielen weil sie selber makern.

  8. #28
    Das Perfekte, spiel ist wirklich die frage der Zeit.
    Wen man ne Weile dabei ist am Makern, lernt man gewisse dinge besser zu machen.
    Mapping z.B. was ich damals in 5min hingemappt habe. Das dauert heute 3 bis 6 Tage. Damit ich sagen kann, ich mag die Map.
    Bei den Charsets das Gleiche. Versuche keine zu benutzen, die es schon irgendwo gab.

    Also ist für mich ein perfektes spiel ein game wo viel liebe/zeit in Mapping und Optik gelegt wurden ist.

    Wen ich ein Spiel zocke, achte ich also auf
    A: Welcher Maker
    B: Optik (screns)
    C: Technick (was kann man)

    Wen ich wirklich denke ich spiele es ne weile, oder sehe das der entwickler wenig feedback hat, schreibt man ihm erstmal. Ich lade es!
    Da freut der entwickler sich erstmal und kann sehen wer den die Runterlader sind.

    Nun kommen wir zum feedback.
    Mein feedback besteht meistens nur darin das ich Mappingfehler,Bugs und Glitches dem entwickler aufzeige.
    Da ich nimand in seine Dialoge reinreden will. Ich will ja ein spiel wo mir wer Seine geschichte erzählt. Und nicht jemanden meine Geschichte andrehn.
    z.b. Wäre es nicht besser wen Der Held beim Wolf im wald verletzt wird. Und somit weis er das er Leveln muss?

    Es ist dann auch schwer ein feedback zu schreiben ohne zu spoilern. Von Wegen ich fands ja geil als der Bergtroll tot war und wir in der kneipe schlager gehört haben.
    Da ich auch von der story als spieler überascht werdem will^^
    Aber die beiträge gut durchgehe um zu sehen ob es bugs gibt wo der entwickler ein Patch machen sollte.

    Kommentare wie Fand ich gut/ Fand ich schlecht
    Das sind wirklich kommentare die man sich sparen kann denn sie begründen dann nicht wieso es einem persönlich nicht gefallen hat^^
    Denoch könnte ich das auch geschrieben haben^^ weil ich eben mir schwer tue dem entwickler alles aus meiner persönlichen sicht zu vermitteln warum das so ist^^ Und ich so denke

    Aber da kann ja der entwickler die leute mal via PN anschreiben und nochmal nachfragen.
    In einer PN ist das alles denke ich nochmal lockerer weil man dann auch nicht angst haben muss. nackt dazustehen.

    Das Ist so meine meinung zu allem^^
    mfg
    Sen

    Geändert von Sen-Soht (06.06.2015 um 14:40 Uhr)

  9. #29
    Ich für meinen Teil bin auch der Meinung, dass es die Perfektion gar nicht gibt.
    Nichts im Leben wird je zu 100% Perfekt sein, da dies einfach nicht möglich ist. Wer sich da was anderes vormacht, der belügt sich selbst.

    Die Perfektion ist eigentlich nur ein Wunschgedanke von uns Menschen. Etwas perfekt zu machen ist genau so schwierig, wie das vorhanden sein der Gefühle zu erklären (sprich wie z.B. die Liebe).
    Ob es die Perfektion in irgend einer Form gibt... ja warum nicht? Aber wir Menschen werden das wohl nie erreichen, denn wir wollen immer und immer mehr. Haben wir etwas erschaffen und sind zufrieden damit, folgt unweigerlich die nächste Stufe.
    Wir wollen immer höher und höher hinaus. Bei diesem Vorhaben ist es unmöglich, die vollkommene Perfektion zu erreichen.

    Dies ist einfach meine eigene Meinung zu dem Thema

    Ein Spiel kann für den Entwickler selbst gerne perfekt sein, aber für die Augen des Spielers wird es IMMER irgend etwas geben, dass nicht passt oder für ihn nicht perfekt ist.
    Daher kann ich nur sagen, solange mich ein Spiel interessiert und sich super und schön spielen lässt, ist es für mich alle mal genug

  10. #30
    Sind RPGMaker-Spieler an Perfektion interessiert? Habe kürzlich ein LP zu "Off" verfolgt, was grafisch minimalistisch war, wahrscheinlich keinen Wiederspielbarkeitswert besitzt und die Story dem Spieler nicht wirklich offenbart. Trotzdem war es einfach interessant und hatte Alleinstellungsmerkmale und nicht zu viel zu verraten hatte den Vorteil, dass man seine eigenen Theorien spinnen konnte und somit Spannung bestand.

    Ich nehme mir meistens RPGMaker-Titel, die bestimmten Style haben, nicht zu kompliziert sind und den Spieler mit Story oder Charakteren ködern. Es genügt dann auch, wenn es proprietär ist, weil man das generelle Feeling trotzdem vermittelt bekommt und wenn die Demo mit einem Cliffhanger endet, freut man sich umso mehr auf die Vollversion. Allerdings haben RPGs das Problem, dass sie stark linear sind, was das Nachpatchen der alten Inhalte eher unattraktiv macht.

  11. #31
    Nehmen wir mal als Beispiel "Tetris".

    Da würde vermutlich im Vorstellungsthread kommen "die Farben der Steine sind ja nicht so gut gewählt... und das die Burg am Ende wie eine Rakete abhebt ist ja voll unrealistisch".

    Kurz: Wenn man etwas finden will, dann findet man immer etwas.

    Daher handhabe ich es so dass ich mich auf die Dinge die ich gut kann fokussiere, und bei anderen Bereichen zumindest versuche den Durchschnitt zu erreichen. D.h. Licht/Schatteneffekte sind optisches Beiwerk welche gut aussehen und nicht 100%ig realistisch sein müssen. Animationen und Charaktere sollen gut aussehen und flüssig ablaufen und müssen nicht 100% anatomisch korrekt sein. Solange zwei gleich lange Arme/Beine, ein Kopf, Rumpf und keine Pixelfehler da sind, und halbswegs von den Proportionen her ausgewogen ist, "passt das". Jemandem der sehr gut im Pixeln von Charakteren ist findet das vielleicht nicht gut genug, aber muss mich das stören? Wird dem Spieler der weder Programmieren, Pixeln oder Zeichnen kann das überhaupt auffallen?

    Jeder Entwickler hier (da die meisten hier 1-Mann-Teams sind) hat seinen Schwerpunkt, und damit auch die Möglichkeit seinem Spiel einen einzigartigen Akzent zu verleihen. Das wiegt denke ich mehr als das Streben nach absoluter Perfektion in allen Bereichen. Ich fokussiere mich stark aufs Gameplay, und hoffe meinem Spiel da eine eigene (positive) Note geben zu können. Ich bin sogar der Meinung wenn ein Spiel aufgrund gutem Gameplays einfach "Spaß zu spielen" macht, ist selbst die Story eher zweitrangig, und danach kommt, wenn überhaupt, Grafik, und ganz am Ende steht Realismus.

    Der Kampf gegen fliegende Schweine die mit Rosa Wattebäuschchen werfen... herrje. Solange es Spaß macht?

  12. #32
    Das Spiel sollte gegenüber sich selbst authentisch sein. Wenn es im ganzen Spiel keine fliegenden Schweine oder ähnlich Abstruses gab, passt das an der Stelle auch nicht. Das ist dann etwas, was ich anmerken würde. Kritik sollte sich das Ziel setzen, ein Projekt zu schleifen, nicht aber seine Form zu verändern. Das funktioniert meist ohnehin nicht. Ich denke, die meisten sind froh, wenn sie ihre Spiele hier überhaupt fertig bekommen.

    Und wenn etwas keine Kanten mehr hat, verliert es auch seinen Reiz?

  13. #33
    Zitat Zitat von Hiro-sofT
    Nur er will dann ja natürlich versuchen, alles, was bei den Spieler nicht gut ankommt, so viel wie möglich reduzieren.
    Dabei läuft man aber Gefahr, zu sehr auf Einzelmeinungen zu hören, deswegen auch meine Warnung ein paar Postings zuvor. Wenn von 100 Spielern 80 ein Spielelement nicht gut finden, dann sollte der Entwickler natürlich darüber nachdenken. Leider kommen wir aber oft nur auf 10 Spieler und da bekommt man nie eine signifikante Menge zusammen. Und dann kommt noch das dazu, was Caine Luveno gesagt hat. Fragt man 100 Leute, sagen 100 Leute etwas anderes und wer etwas kritisieren will, der findet immer etwas. Als Entwickler sollte man aussieben und nur auf das gute Feedback hören (das natürlich auch negativ sein kann). Wann ist Feedback gut? Wenn der Spieler freundlich ist.

  14. #34
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Ist leider nicht immer richtig . Ich habe schon oft mit einigen Leuten dieses Problem gehabt, dass sie sagten, dass es ihnen gefällt, eben nur um einen Post zu hinterlassen und das Ganze dann einfach abzuwürgen. Dann gibt es noch die Leute, die sagen, ihnen hat es gefallen oder nicht gefallen, obwohl sie das Spiel noch nicht einmal angespielt haben. Habe ich schon alles erleben müssen. Klar, gibt es Spielearten, die man nicht mag und daher sagt man sowas wie, gefällt mir nicht.
    Leute, die sagen, dass ihnen das Spiel nicht gefällt ohne es gespielt zu haben, würd ich ignorieren, denn die wollen dann meistens nur trollen. Und wenn das Spiel vom Genre nicht mein Fall ist, dann sollte man das nur mitteilen, wenn der Entwickler explizit danach fragt.

    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Doch sollte das Spiel nichts für die Person sein und er postet das dann so im Thread, dann erwarte ich schon zu wissen, ob es meine Schuld (die des Spiels) ist oder einfach nur wegen dem Geschmack der Person einfach nur nicht gut angekommen ist. Einen Satz dafür mehr zu schreiben ist doch nicht zuviel verlangt .
    Dafür reicht ein Satz. Aber wenn man das so postet, dann wird erwartet, dass man begründet, warum der Geschmack nicht getroffen wurde und das kann dann zu Diskussionen führen, die der Spieler u.U. nicht will. Ich halte in so einem Fall lieber die Klappe…

    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Ist das wirklich so schwer, dass aufzuzählen, was dich besonders gefreut oder verägert hat ? Ist es schwer in ein oder zwei Sätzen zu sagen, welcher "Glitch" dich zum Beispiel am weiter spielen behindert hat oder welcher Gegner eigenartig auf dich schien ? Solche Sachen behält man einfach im Kopf länger, als man vielleicht denkt (Dinge, die mir nicht gefallen, brennen sich formlich in meinen Kopf fest). Und das dadurch der Spielgenuss leiden soll, wenn man ein Feedback nach dem Spiel schreibt, kann ich auch nicht ganz nachvollziehen. Sorry . Eher wird der Spielgenuss durch Glitch gestört, der nie behoben wird, weil niemand das den Autor des Spiels gesagt hat, er soll mal etwas dagegen tun.
    Ich hab schon etliche Games gespielt, die Spaß gemacht haben, ohne dass sie irgendeine Besonderheit aufwiesen. Was soll ich da aufzählen? Und dass man Fehler mitteilt, ist doch selbstverständlich! Aber das ist mMn kein Feedback, sondern lediglich ein Bugreport.

    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Nicht als Angriff auffassen , dennoch dürfte das alles eigentlich nicht so schwer sein, ein kurzes Feedback zu geben, sollte man sich für das Spiel interessieren (und das tut man, wenn man es anspielt).
    Bitte poste mal ein Beispiel für ein kurzes Feedback. Ich vermute nämlich, dass wir da zwei verschiedene Sichtweisen haben.

    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Im Grunde genommen ist das hier ein jain. Natürlich will der Entwickler wissen, ob das Spiel gut angekommen ist . Nur er will dann ja natürlich versuchen, alles, was bei den Spieler nicht gut ankommt, so viel wie möglich reduzieren. Und das kann er leider nicht mit einen einfachen "Toll gemacht!"
    Und damit sind wir wieder am Anfang. „Toll gemacht“ reicht nicht, also muss man das Spiel ähnlich eines Spielekritikers beurteilen. Sonst bringt es dem Entwickler ja nicht nichts…

  15. #35
    Ich finde auch, dass man von niemanden verlangen sollte, dass er ausführlich darlegt, warum ihm etwas gefallen hat. Könnte ich auch nicht immer. Mir fällt es viel schwerer, lang und breit über das Positive zu reden als über das Negative. Wenn mir etwas gefällt, dann gefällt es mir. Ich finde die Charaktere sympathisch, ich finde die Geschichte spannend oder das Gameplay macht mir Spaß. Warum das so ist? Keine Ahnung. Ich analysiere das nicht groß, könnte ich vielleicht nicht mal. Wer weiß schon so genau, warum er etwas empfindet und bevor ich mir etwas aus der Nase ziehe, bleibe ich auch lieber beim "toll".

  16. #36
    Perfektion?
    Beim lesen der Posts stellte sich mir die Frage: "Was ist Perfektionismus überhaupt?"
    Mir war klar dass man solch einen Begriff nicht wirklich eindeutig definieren kann, da man ihn auf unterschiedlichste subjektive Weisen anwenden kann. Zakkie; Deinen Grundgedanken finde ich aber zutreffend und berechtigt. Perfektion ist langfristig schädlich. Aber das so selbstverständlich zu behaupten finde ich auch nicht richtig, deswegen suchte ich nach einer allgemeinen Bedeutung. "Gibt es Perfektion" per Google verweißt mich in Richtung -> Perfektionismus
    Nach kurzem Überfliegen stieß ich auf folgende interessante Sätze..
    Zitat Zitat
    "Der Motor, der den Perfektionisten zur Perfektion antreibt, sind die Angst vor Ablehnung und die Angst zu versagen, sowie ein großzügiges Bedürfnis nach Anerkennung in vielen Bereichen seines Lebens."
    Ich muss sagen, das trifft es schon ziemlich gut. Weiterhin..
    Zitat Zitat
    Der Ausweg aus dem perfektionistischen Anspruch an die eigene Leistung muss über die Einsicht erfolgen,

    - dass Perfektion nicht erreichbar ist
    - dass es Perfektion nicht gibt etwas als vollkommen zu bezeichnen ist eine subjektive Bewertung und keine Tatsache,
    - dass das Streben nach permanenter Höchstleistung auf Kosten der eigenen Zufriedenheit und Gesundheit geht.
    Man sollte solche psychologischen Definitionen natürlich immer differenziert betrachten, aber der Grundgedanke dahinter besitzt wie ich finde auf jedenfall etwas Wahres. Nachfolgend setze ich einfach mal vorraus, dass es der Wahrheit entspricht. Ständig angewandter Perfektionismus ist also keine gute Charaktereigenschaft! Warum auch, da es letztendlich nur ein schon fast verzweifeltes Streben nach dem nicht vorhandenen Ziel ist. Man sollte sich also vom bloßen Perfektionieren als Zeitvertreib abwenden und andere sinnvollere Ziele in Angriff nehmen. Man könnte z.B. die Frage nach Perfektion auf einzelne Elemente anwenden und so den Sinn des Vorhabens (der Perfektion) ergründen. Das erlaubt eine deutlich bessere Sicht auf die Dinge und ist langfristig die zeitsparende Alternative.

    Warum sollte ich [...] perfektionieren?

    Warum sollte ich die Erzählung perfektionieren?
    Warum sollte ich die Darstellung perfektionieren?
    Warum sollte ich die Spielmechanik perfektionieren?

    (Nochmal angemerkt: Es gibt keine perfekte Erzählung, Darstellung oder Spielemechanik! ;D)

    Es ist schon fast zu einfach zu sagen: Der Weg ist das Ziel. Aber überlegen wir mal etwas genauer. Wenn Perfektion ein nicht vorhandenes Ziel ist, wieso sollte ich versuchen den ganzen aussichtslosen Weg zu gehen? Wende ich mich vom entgültigen Ziel ab und schaue nur auf die nächstgelegene Etappe, so kann ich mich viel eher auf das wesentliche konzentrieren. Nämlich die nächste Etappe zu erreichen. Von da aus geht es dann weiter. Womöglich in eine ganz andere Richtung als man zunächst dachte.
    Wie wird Perfektionismus üblicherweise praktiziert? Durch ständige Verbesserung und Ausarbeitung des bereits Vorhandenen. Einfache sich wiederholende Schritte. A++ ist besser als A. Entwerfe ich also eine Erzählung und mich überkommt das Gefühl, so nun muss ich aber unbedingt diesen Teil verbessern, den alles muss einen Sinn ergeben. So sollte ich mir sofort die Frage stellen: Wieso überhaupt..?
    Doch da beginnt der Fehler des Perfektionisten. Es wird sehr oft angenommen, dass eine lückenlose Geschichte die Bessere sei. Da spricht aber die Angst vor Ablehnung - Denn wenn meine Geschichte Lücken enthält, dann werden die Leser sie schlecht finden! Oder?
    Ist vollkommene Information etwas Spannendes, oder Interessantes? Wer das glaubt wird sich schnell in einer Informationsflut wiederfinden, das Gegenteil erreichen und dabei deutlich mehr Zeit aufwenden als eigentlich benötigt. Deswegen ein Leitsatz: Betrachte nicht das Vorhaben als Ganzes und wünsche dir nicht das perfektes Gebilde. Arbeite statt dessen hin zur nächsten Etappe.

    Beispiel - Der Weltenretter
    Die Grundlage ist einfach mal die äußerst innovative Idee "Held rettet Welt". Oh nein, Lücken! Der Held braucht natürlich einen Grund um die Welt zu retten.
    Perfektionist: "Held rettet Welt .. vor Skelletor, weil dieser sein Heimatdorf vernichtet hat."

    1. Warum hat Skelletor das Dorf zerstört?
    2. Das Dorf braucht einen Namen!
    3. Der Held erhält die Prägung des Zorns, also muss sein Charakter so und so handeln!

    -> Führt letztendlich zu einer ausführlichen ziemlich langweiligen Hintergrundbeschreibung von Skelletor, Dorf, Familie und Heldenpsyche ;D
    Ob diese Informationen benötigt werden, interessant sind oder es überhaupt in die finale Erzählung schaffen wird völlig vernachlässigt. Eigentlich ziemlich eindeutig was hier falsch läuft und doch findet man dieses Schema immer wieder in vielen Spielevorstellungen und Geschichten. Der Gedanke dahinter scheint: Ach wenn ich nur lange genug perfektioniere und es mit soviel Logik wie möglich versehe, dann erhalte ich letztendlich auch eine epische Geschichte. Das gegebene Beispiel ist natürlich ziemlich stumpf, aber dieses fatale Denken lässt sich auch auf nicht triviale Grundideen anwenden. Das Ergebnis ist letztendlich aufgeblasen und voll mit unnötigen Tatsachen und Hintergründen die keiner Wissen will. Das betrifft auch nicht ausschließlich den Plot, sondern Szenario, Szenen und Dialoge.
    Zakkies Idee einzelner Episoden finde ich deswegen besonders erstrebenswert, denn diese Alternative ist das etappenweise Denken. Weg vom Monolit "Die Geschichte!" hin zu "Was möchte ich erzählen?". Was aber ist die nächste Etappe? Genau das ist das schwierige und fehlende kreative Element. Ich möchte dabei betonen, die Skelletor Geschichte ist nicht zwingend schlecht. Es ist nur die Art und Weise wie die Idee ausgebaut wurde.

    "Was möchte ich erzählen?" -> "Held rettet Welt."
    Muss ich die Idee wirklich schon jetzt festlegen? Wenn ja, ist es die beste Idee die mir in diesen einem moment einfällt? Die Festlegung setzt einen Grundstein, der nur schwer änderbar scheint. Warum also den Stein schon jetzt festlegen?

    "Was möchte ich erzählen?" -> "Ein Gefühl der Trauer / des Abenteuers / des Zorns / der Hilflosigkeit."
    Hier legt man nichts entgültig fest, sondern schaut auf die nächste Etappe. "Ich erzähle." wird zu "Ich erzähle weil..". Vage Formulierungen eröffnen mehr Möglichkeiten und lassen die Gedanke nicht in das Schema der Perfektion driften. Wenn ich ein Gefühl der Trauer vermitteln will, welche Elemente brauche ich dazu? Kann ich diese Elemente auch auf abstrakte Art und Weise erzählen ohne sie direkt vorzukauen? Ich könnte die Geschichte auch zwischen den Zeilen vermitteln. Warum möchte ich überhaupt ein Abenteuer vermitteln? Abenteuer bieten vielseitige Erfahrungen! Welche Idee oder Moral kann ich mit dieser Erfahrungen projizieren? Fragen über Fragen.
    Genau solche Gedankengänge eröffnen kreative und neue Ansätze ohne, dass ich mich festlege, Dinge festhalten muss oder logische Kettenreaktionen beachtet werden müssen. Das heißt nicht das man alles verwerfen kann/soll. Irgendwann muss man sich festlegen, aber das Wichtige ist doch: Mache es nicht zu früh, nicht zu groß, und vergiss die Perfektion. Befolgt man solche Leitsätze ensteht die Innovation automatisch.
    Wenn der Grundgedanke ist: "Wir wollen ein Gefühl der Isolation/Trauer. Ein großes Abenteuer, dass sich auf Auswirkungen des Handelns fokussiert.", dann entstehen Geschichten und Spiele wie z.B. Shadow of the Colossus. Welches letztendlich auf "Held tötet Monster und rettet Prinzessin." basiert. Ein ebenso einfaches Prinzip wie "Held rettet Welt." Doch trotz Einfachheit beider Grundideen ist die weitergesponnene Idee von SotC anderer Qualität.

    Isolation = Leere Welt mit wenigen Lebwesen
    Trauer = Held muss lebloses Mädchen beleben
    Abenteuer = Held muss Kolosse töten, sonst NICHTS
    Auswirkung = Was richtet der Held an, der Spieler schlüpft scheinbar in die Rolle durch die direkte Kontrolle sowie gemeinsamen Unwissenheit

    Bam! Spieldesign und Story vollständig. Die finale Form enthält nur minimale Erweiterungen, keine ellenlange Exposition und trotzdem ein Meisterwerk. Keines der Elemente muss vollständig geklärt sein um gut zu sein. Die Unwissenheit und kargheit wird sogar als Stilmittel verwendet. Ein Perfektionist hingegen hätte vielleicht darauf behaart die Story detailreich zu erklären. Er hätte die Spielwelt auch mit normalen kleinen Gegnern befüllt. Der Held hätte womöglich mehr gequasselt um die Geschichte "vorranzutreiben". Doch hätten diese Dinge das Spiel bereichert? Nein auch hier wäre das Gegenteil der Fall. Nur durch diese minmale Festlegung eröffnet das Spiel eine vielseite Interpretation. Das ist mit Sicherheit nicht unbewusst passiert und basiert viel eher auf einer losen Grundidee. Auch dass das Spiel nur Boss Fights enthält enspringt vermutlich dieser Denkweise. Perfektionismus alleine hätte niemals so ein Spiel erzeugt.

    "Durchstrukturierte sinnvolle Geschichten wirken realer und sind glaubwürdiger."
    Auch sehr nervig, aber wiedermal die Angst vor Ablehnung - Vielleicht.. kommen meine Fantasien nicht gut an. Ich sollte sie realer gestalten, damit sie beliebter sind und auch jeder Depp sie versteht.

    Ist das wirklich so, gibt es wirklich einen Grund etwas realer zu gestalten? Wir befinden und in einer kreativen Ebene, alles ist möglich, und den meisten Leuten fällt tatsächlich nichts Besseres ein als etwas "real" zu gestalten? Sind menschliche Interaktion plötzlich durch Perfektion gekennzeichnet? Wer keinen Roboterroman schreiben will sollte sich von diesen schleppenden Zwang befreien und einmal über den Grund des Spielens oder der Darstellung nachdenken. Schreibe ich eine Simulation oder ein Fantary Rollenspiel?

    "Einfache Spielemechanik ist langweilig. Komplexe Spielmechanik fordert." vs "Einfache Spielemechanik ist spaßig. Komplexe Spielemechanik ist anstrengend."
    Nun wird es schwieriger. In welche Richtung gehe ich nun? Man kann erahnen, es hängt deutlich vom Charakter des Spielers ab. Was wird der Perfektionist denken? Sicher Dinge wie:

    "Ich muss einen Kompromiss finden und beide Spielertypen bedienen."
    "Ich muss mich für eine Richtung entscheiden und diese voll ausreizen."

    Doch was wird bei dieser fatalen Denkweise vernachlässigt? Die eigentliche Wirkweise der Spielmechanik, denn in beiden Fällen soll sie schlicht und einfach "spaß machen". Ich entwickle also für Spielspaß, nicht für Vollständigkeit oder gar Sinn. Genau aus diesem Grund würde ich mich auch nie an der Gesamtzahl aller Kommentare bezüglich der Spielemechanik orientieren. Der Geschmack verschiedener Personen ist einfach zu breit gefächert als das man alle Kritiken berücksichtigen sollte/könnte. Selbst wenn die Kritik völlig berechtigt ist kann man nicht jede Kritik umsetzen, denn mit ziemlicher Sicherheit entsteht lediglich ein neuer Kritikpunkt für eine andere Person.
    Da hier schon Tetris erwähnte wurde. Bei Fragen nach Spielmechanik denke ich ebenfalls gerne an Tetris, da man dort sehr gut die rohe Mechanik erkennt. Macht ein Spiel wie Tetris Sinn? Bediene ich einen Spielertypen oder reize ich die Komplexität voll aus? Schaut man sich die Blöcke (Tetrominos) an wurde hier eine bewusste Entscheidung getroffen. Es sind keine Tromino (drei Blöcke, zu einfach) und auch keine Pentomino (fünf Blöcke, zum komplex). Beim entwickeln wurde die Entscheidung anhand der sofortigen Erfahrung getroffen! Sprich - das Spiel wurde nicht vollständig durchgeplant sondern entstand Etappenweise. Tetris ist eindeutig ein Spiel dass aus dem Spielspaß heraus entstand, nicht um einen Spielertypen zu bedienen oder Vollständig zu sein. Oder einen Level an Komplexität abzubilden und einen Kompromiss einzugehen. Die Summe stimmt einfach. Ich entwickle die Mechanik zum Spielen und die Mechanik muss nicht Perfekt sein, sondern das Spielgefühl bereichern.

    Und die Alternative zur Perfektion ist?
    Ich kann einen Würfel so lange schleifen und bearbeiten wie ich will, es wird nie die "perfekte" Kugel sein die sich alle wünschen. Die kritische Frage sollte sein: Benötige ich eine perfekte Kugel? Oder möchte ich am Ende lediglich etwas leicht abgerundetes? Etwas das angenehmer ist als ein Ding mit Kanten. Eine schöne Analogie wie ich finde. Jetzt kommt das wichtige Stichwort: Polishing!
    Perfektion strebt ins Unendliche, kommt dort aber niemals an. Polishing jedoch entfernt gezielt Macken und Kanten. Habe ich ein vages Fundament, betreibe ich geziehlt Polishing auf minimaler Ebene um z.B. den Spielspaß zu maximieren. Polishing != Perfektion, ich wende es gezielt an, spare Zeit und habe am Ende trotzdem ein gute Ergebnis. Mein Rat ob nun Spiele, Musik, Geschichten, Grafik und fast alle kreativen Prozesse..

    Minimales Prototyping + anschließendes Polishing
    Ein vage Idee verfolgen und diese so einfach wie möglich umsetzen..

    Beispiel: Kampfsystem
    - keine fertigen Grafiken
    - keine Fähigkeiten im Vorraus planen
    - keine Attribute ohne direkten Spielspaß einführen
    - nur konkrete Anwendungsfälle einbauen, kein System das alles können will

    Macht das System spaß? Wenn ja, gut dann nutz es und bau es nicht ins unendliche! Ist der Punkt erreicht das etwas fehlt? Bau es minimal aus, jedoch nur wenn es eindeutig bereichert!
    Es macht keinen Spaß? Dann wird es mit mehr content oder aufgesetzten Ideen auch nicht besser. Polishing betreiben! Unnötige Dinge entfernen und einfachste Elemente "spaßig" machen, umformen, transformieren.

    Beispiel: Grafik
    Grafikerstellung ist sehr zeitintensiv, die kostbare Ressource sollte also immer im Vordergrund stehen.
    - immer einen Grafikstil nutzen der mit minimalen Aufwand die gleiche Wirkung erziehlt
    - Pixelart im allgemeinen..
    warum ein Farbverlauf mit 16 Farben verwenden wenn es mit 4 Farben geht?
    warum 6 Frames per Animation wenn es auch mit 3 Frames geht?
    warum 64 Pixel Sprites verwenden wenn die Charakterzüge mit 32px realisierbar sind?
    - bei Planung der Sprites keine Routinearbeit einplanen
    Falsch: Ich muss "nur" noch 30 mal das selbe Frame für alle anderen drei Richtungen pixeln!
    Besser: Ich verzichte komplett auf die Animation und der Charakter bekommt eine andere Fähigkeit mit weniger Frames!

    Beispiel: Musik & Sound
    - Leitmotive verwenden und bei der Komposition sparen
    Falsch: Ich brauche noch 10 komplett neue 3:00 Minuten Tracks für 10 verschiedene Gebiete
    Besser: Ich nutze eine Grundharmonie und verwende unterschiedliche Variationen für die Gebiete, ich loope bei z.B. 1:40

    - SFX & Voice
    Falsch: Ich brauche überall Voice Acting und pro Ability einen neuen Sound
    Besser: Ich nutze nur für die Main Dialoge Voice Acting (der Rest Text) und nutze unterschiedliche Kombinationen kleiner Sounds für verschiedene Abilities

    Beispiel: Scripting & Programmierung
    - häufig wiederholte Operationen
    Falsch: Ich erstelle ein template, nutze Copy & Paste und ändere die jeweiligen Parameter
    Besser: Ich schreibe eine Klasse für den allgemeinen Anwendungsfall und erzeuge Instanzen an den wichtigen Stellen. Erzeuge dadurch weniger Fehler.
    Noch Besser: Ich nutze ein einfach Datenmodel für die Operationen, schreibe einen möglichst einfachen Editor und spare die Verwaltungszeit beim
    editieren. Weniger Fehler und der Editor ist durch die Einfachheit leicht erweiterbar

    In diesem Fall tauscht man die "perfekte" Kontrolle aller Parameter durch eine allgemeine Lösung.
    Nicht immer lohnenswert, aber ab einer gewissen Größe sicherlich zeitsparend und leichter zu verwalten.

    Warum werden kommerzielle Spiele fertig?
    Weil Menschen bezahlt werden.. klar. Aber nehmen wir mal an man bezahlt lediglich Programmierer und Artist und es gäbe keinen Produzenten. Die meisten Spiele wären heute noch nicht fertig. Das liegt daran, dass diese Art von Mensch (Künstler, Ingenieur) ein Hang zum Perfektionismus hat, b.z.w. einfach sehr geduldig ist. Für jedes erfolgreiche Projekt braucht es einen Macher/Aufpasser der die Dinge vorrantreibt, einfache Lösungen anstrebt, etappen braucht, die Meilensteine checkt und verifiziert dass das Projekt nicht still steht. Da man als Indie Entwickler a.k.a Makerer für alles zuständig ist muss man sich auch in diesem Zweig engagieren b.z.w. Talent aneignen, sonst schaut man in die Röhre. Die Leute die fertige Demos und Vollversionen raushauen sind Menschen die es einfach gebacken bekommen und etappenweise denken und gut ohne Perfektionismus auskommen. Kelven darf sich nun angesprochen fühlen.

    Achja, wer Minimales Prototyping + Polishing in Aktion erleben will sollte sich mal den Entwicklungsverlauf von Cross Code anschauen.

    Damit man mich nicht missversteht: Das ist kein Aufruf um Mist abzuliefern oder eine Glorifizierung von Minimalismus. Manche "Skills" muss man sich ganz klar durch das Streben nach Perfektion aneignen. Aber auch das sollte man differenziert betrachten. Ich werde kein guter Zeichner indem ich immer und immer wieder übe einen perfekten Kreis zu zeichnen. Oder immer wieder ein Gesicht perfekt aus ein und der selben Perspektive zeichne, an anderen Perspektiven aber scheitere. Auch hier sollte man etappenweise mit den Blick auf konkrete Ziele arbeiten. Nicht "Wie zeichne ich einen Menschen?", sondern "Wo stehe ich.. wie fahre ich fort um mein gewünschtes Ziel zu erreichen?" Vielleicht möchte ich letztlich keine echten Menschen zeichnen, sondern verfolge einen bestimmten Comicstil. Muss ich deswegen reale Proportionen aus Fotos studieren, oder wäre es nicht besser das Prinzip der Proportionen zu studieren um dann Etappenweise fortschritte zu erlangen. Ich hoffe man erkennt das Muster. Wie auch immer man die paar Weisheiten hier auf sich übertragen kann, ich finde es nur wichtig das jeder für sich merkt, dass es oft einen besseren Weg gibt wenn man darüber nachdenkt was man eigentlich tut. Es ist schon beängstigend wieviel Zeit für sinnlose Arbeit verschwendet wird. Klar jeder macht Fehler, aber nach dem ersten oder zweiten Mal sollte man es dann haben. Seltsam nur, dass die Makerszene schon seit mehr als einem Jahrzehnt auf den selben Holzweg ist und Projekte vor sich hin vegetieren weil manche Personen nicht eingestehen können dass sie sich jedesmal, egal wie oft sie neu starten maßlos übernehmen. Ich seh das nicht allzu eng, aber es ist natürlich sehr schade, denn wenn es nicht so wäre hätten wir womöglich ein größeres Angebote an wirklich guten RPG Maker Spielen.
    Ich muss zugeben, der Absatz ist etwa durcheinander. Was ich sagen will: Verliere das Ziel nicht aus den Augen, den die Zeit läuft.

    tl;dr

    - Perfektion erhöht den Zeitaufwand erheblich, bei minimaler (oder auch keiner) sichtbaren Verbesserung des Ergebnisses
    - Perfektion kann nie erreicht werden. NEVER!!
    - Polishing ist die bessere Alternative und sollte immer gezielt angewendet werden um die relevanten Features zu verfeinern
    - auf allen Ebenen Etappenweise arbeiten, und eher auf die nächste Etappe schauen als auf den Monoliten "Ziel"
    - keine Dinge festlegen deren spätere Änderung positive Auswirkungen haben kann
    - Minimalismus im Anfangsstadium, kleine nicht destruktive Erweiterungen

    Bäh, der Post ist doch ein bisschen länger geworden als ich dachte..

    Geändert von XRPG (07.06.2015 um 01:53 Uhr)

  17. #37
    Perfektion ist ein theoretisches Konstrukt, das in der Ralität nicht existiert. Das tut es schen alleine deshalb nicht, weil jeder Mensch Perfektion anders definiert. In unserem Fall werden die Leute eher dazu geneigt sein, die Punkte zu kritisieren, die sie selber als ihre Stärken betrachten. Ich würde z.B. niemals ein Spiel danach beurteilen, dass es Refmap oder RTP benutzt. Der Grund ist ganz Banal: Als nicht-Pixler mache ich das selber auch.
    Dafür lege ich viel wert auf logisch nachvollziehbare Storys und gutes Gameplay. Beides Aspekte, die ich im Fall der Fälle dann auch kritisiere.

    Das Resultat daraus ist dann letztlich, dass die Perfektion des kritisierten nichts geringeres ist, als die summe aller Perfektion der kritisierenden. Wenn einer von 10 Leuten anmerkt, die Grafik sei schlecht, und man deshalb die Grafik überarbeiten will, übersieht man als kritisierter nur allzuoft, dass da noch 9 Andere kritiker waren, denen die Grafik vollkommen egal war, bzw. die eben nchts daran auszusetzen hatten. Ich sehe das letztlich auch wie Cornix. Die einzigen Ansprüche, die ich zu erfüllen gedenke, sind meine eigenen. Und wem das nicht reicht, der hat pech gahabt. Ich verdreh mein Spiel nicht und meine Arbeit (und mich selbst!) nicht, um es jedem Recht zu machen. Das ist eh ein hoffnungsloses Unterfangen.

    Ich mag in dieser Hinsicht beispielsweise das Pareto-Prinzip sehr gerne:
    80% der bestenmöglich Lösung lassen sich in 20% der Gesamtzeit erreichen.
    Für die restlichen 20% der bestmöglichen Lösung sind 80% der Gesamtzeit nötig.


    Im Klartext:
    Wer sich von Anfang an damit zufrieden gibt, nur 80% dessen zu erreichen, was er gerne erreichen will, der wird in einem Fünftel der Zeit fertig sein.

    Geändert von caesa_andy (07.06.2015 um 09:04 Uhr)

  18. #38
    @XRPG
    Das kann ich so unterschreiben. Zum Thema "lückenlose Geschichte" sage ich ja immer, dass es kein Werk auf der Welt gibt - auch Hochliteratur nicht - bei dem jemand nicht jede Seite infrage stellen könnte, wenn er es denn will. Handlungskritik neigt in unserer Szene gerne mal dazu, viel zu erbsenzählerisch zu sein und zeugt dann eher vom fehlenden Verständnis des Kritikers oder unterschiedlichen Vorstellungen als von tatsächlich vorhandenen "Fehlern". Hier muss der Entwickler aufpassen, dass er seine Geschichte aus "Perfektionismus" (und dein Zitat dazu trifft den Nagel auf den Kopf) nicht am Ende so umändert, dass es gar nicht mehr seine Geschichte ist.

    Zitat Zitat
    Die Leute die fertige Demos und Vollversionen raushauen sind Menschen die es einfach gebacken bekommen und etappenweise denken und gut ohne Perfektionismus auskommen. Kelven darf sich nun angesprochen fühlen.
    Ich plane meine Spiele so gesehen aber schon. Mit der Handlung geht es los, die ist fertig, bevor ich den Maker anwerfe. Aber nur als grobes Drehbuch. Ich schreibe die Handlung so ähnlich, wie G.R.R. Martin es machen soll (ich will mich mit ihm nicht auf eine Stufe stellen), ich zitiere Wiki: "Unlike Tolkien, who created entire languages, mythologies, and histories for Middle-earth long before writing The Lord of the Rings, Martin usually starts with a rough sketch of an imaginary world that he improvises into a workable fictional setting along the way.[43] He described his writing as coming from a subconscious level in 'almost a daydreaming process',[73] and his stories, which have a mythic rather than a scientific core, draw from emotion instead of rationality." Das ganze Spielsystem plane ich auch im Voraus, bis ins letzte Detail. Der Vorteil davon ist, dass man danach das Gameplay nur noch implementieren muss. Trotzdem kommt es natürlich immer wieder vor, dass ich mal etwas umändern muss. Ich denke Planung und "Grenzen ziehen können" schließen sich nicht gegenseitig aus.

  19. #39
    Perfektionismus ist ein Ideal. Ideale sind Ethik. Dass sie nur aus dem Wunsch entstehen, Anerkennung zu gewinnen, das glaube ich nicht.

    Ich würde es vielleicht mit einer Regelstrecke oder konvergierenden Funktion vergleichen. Du versuchst möglichst nah an das Ziel heranzukommen, aber je weiter du dich näherst, umso aufwändiger wird es, noch weiteren Fortschritt zu erlangen. Außerdem weißt du nicht, ob da noch Anteile kommen, die das alles wieder über den Haufen werfen. Beim Mapping merke ich das zum Beispiel: Die Küste ist zuerst ein Viereck, sieht Mist aus, ich runde ab, hm, jetzt sieht es zu simpel aus, hat keinen Charakter mehr, verschiebe irgendwelche einzelnen Tiles, dass ein Kompromiss entsteht, jetzt ist es ganz okay, aber zu klein dimensioniert und hat zu lange gedauert.

    Also würde ich beim vom Großen auf das Kleine schließen zustimmen. Und das kann schon in der Planungsphase geschehen. Meistens hat man irgendwelche Kernpunkte und Motivationen, warum man das Projekt überhaupt machen will. Die sollte man festhalten, noch weitere interessante Ideen sammeln und dann langsam verbinden, Details kommen später. Ich würde aber auch nicht alles vorplanen und ein paar Extension Points offenlassen, weil sonst schlicht die Implementation langweilig wird und über die Zeit weitere Interessen hinzukommen können.

    Meint ihr bei lückenloser Story das, was dem Leser/Spieler mitgeteilt wird, oder die Hintergrundgeschichte, aus der der Creator extrahiert? Dem Spieler alles sofort zu erklären wäre extrem linear und er würde nicht zu Theorien angeregt. Der Makerer sollte schon einen Überblick haben, wie alles zusammenwirkt.

    Geändert von WaterKnight (07.06.2015 um 10:33 Uhr)

  20. #40

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Aim high, shoot low.

    Wenn man sich selbst in einer Sache nicht fordert, entwickelt man sich nicht weiter. Sich nicht zu entwickeln bedeutet stillstand, selbe Leistung, ähnliches Ergebnis. Hätte Final Fantasy nicht weiterentwickelt, sähe die Boygroup aus dem neuesten Teil eher aus wie der Polygon-Club und statt über VR würden wir immer noch darüber nachdenken, ob Mario wohl jemals in mehr als zwei Richtungen laufen wird können.

    Perfektionistisches Denken ist dann eine gute Sache, wenn sie einen dazu motiviert, über sich selbst hinauszuwachsen. Mal das Faceset selber zu zeichnen oder ein Menü mal selber zu skripten, obwohl man beides selber noch nicht gemacht hat. Das Ergebnis wird im ersten Anlauf katastrophal werden.Wer das nicht kennt, der hat noch nie über seinen Tellerrand gekuckt oder hat verfluchtes Glück gehabt ihr fiesen. Aber wenn man es nach dem zweiten oder dritten Anlauf endlich gerissen hat, ist die Genugtuung garantiert rießig. Das Ergebnis ist wahrscheinlich nicht auf dem Level, das man sich gewünscht hat, aber man hat den ersten Schritt dahin gemacht. Und wer sich einmal warmgelaufen hat, der wird so schnell nicht aufgeben, weiter zu kommen.

    Man darf allerdings auch mal ne Pause einlegen und es gut sein lassen, wenn man zum Beispiel wild wedelnd mit einer psd-Datei Skype stürmt, um unter einer 20-Mann-Konversation eine demokratische Abstimmung halten lässt, ob das Artwork jetzt gut ist, oder ob man lieber doch noch was dran machen sollte, obwohl man schon 10 Stunden daran sitzt und völlig den Blick dafür verloren hat, ob es jetzt schon perfekt genug ist, oder ob da noch was besser sein könnte. Spoiler: Es geht immer besser.Immer.

    Wenn perfektionistisches Denken einen dazu bringt, es gar nicht erst zu versuchen, weil man denkt man kommt da nie hin wo man hin will, dann sollte man sich entweder damit anfreunden, es eben nie zu etwas besseren zu bringen - was übrigens gar nicht wertend gemeint ist, man darf auch einfach mit sich zufrieden sein - oder an seiner Einstellung arbeiten.

    Geändert von Sabaku (07.06.2015 um 23:02 Uhr)

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