@XRPG
Das kann ich so unterschreiben. Zum Thema "lückenlose Geschichte" sage ich ja immer, dass es kein Werk auf der Welt gibt - auch Hochliteratur nicht - bei dem jemand nicht jede Seite infrage stellen könnte, wenn er es denn will. Handlungskritik neigt in unserer Szene gerne mal dazu, viel zu erbsenzählerisch zu sein und zeugt dann eher vom fehlenden Verständnis des Kritikers oder unterschiedlichen Vorstellungen als von tatsächlich vorhandenen "Fehlern". Hier muss der Entwickler aufpassen, dass er seine Geschichte aus "Perfektionismus" (und dein Zitat dazu trifft den Nagel auf den Kopf) nicht am Ende so umändert, dass es gar nicht mehr seine Geschichte ist.

Zitat Zitat
Die Leute die fertige Demos und Vollversionen raushauen sind Menschen die es einfach gebacken bekommen und etappenweise denken und gut ohne Perfektionismus auskommen. Kelven darf sich nun angesprochen fühlen.
Ich plane meine Spiele so gesehen aber schon. Mit der Handlung geht es los, die ist fertig, bevor ich den Maker anwerfe. Aber nur als grobes Drehbuch. Ich schreibe die Handlung so ähnlich, wie G.R.R. Martin es machen soll (ich will mich mit ihm nicht auf eine Stufe stellen), ich zitiere Wiki: "Unlike Tolkien, who created entire languages, mythologies, and histories for Middle-earth long before writing The Lord of the Rings, Martin usually starts with a rough sketch of an imaginary world that he improvises into a workable fictional setting along the way.[43] He described his writing as coming from a subconscious level in 'almost a daydreaming process',[73] and his stories, which have a mythic rather than a scientific core, draw from emotion instead of rationality." Das ganze Spielsystem plane ich auch im Voraus, bis ins letzte Detail. Der Vorteil davon ist, dass man danach das Gameplay nur noch implementieren muss. Trotzdem kommt es natürlich immer wieder vor, dass ich mal etwas umändern muss. Ich denke Planung und "Grenzen ziehen können" schließen sich nicht gegenseitig aus.