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Thema: Ist Perfektion zu viel verlangt?

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  1. #19
    Perfektion?
    Beim lesen der Posts stellte sich mir die Frage: "Was ist Perfektionismus überhaupt?"
    Mir war klar dass man solch einen Begriff nicht wirklich eindeutig definieren kann, da man ihn auf unterschiedlichste subjektive Weisen anwenden kann. Zakkie; Deinen Grundgedanken finde ich aber zutreffend und berechtigt. Perfektion ist langfristig schädlich. Aber das so selbstverständlich zu behaupten finde ich auch nicht richtig, deswegen suchte ich nach einer allgemeinen Bedeutung. "Gibt es Perfektion" per Google verweißt mich in Richtung -> Perfektionismus
    Nach kurzem Überfliegen stieß ich auf folgende interessante Sätze..
    Zitat Zitat
    "Der Motor, der den Perfektionisten zur Perfektion antreibt, sind die Angst vor Ablehnung und die Angst zu versagen, sowie ein großzügiges Bedürfnis nach Anerkennung in vielen Bereichen seines Lebens."
    Ich muss sagen, das trifft es schon ziemlich gut. Weiterhin..
    Zitat Zitat
    Der Ausweg aus dem perfektionistischen Anspruch an die eigene Leistung muss über die Einsicht erfolgen,

    - dass Perfektion nicht erreichbar ist
    - dass es Perfektion nicht gibt etwas als vollkommen zu bezeichnen ist eine subjektive Bewertung und keine Tatsache,
    - dass das Streben nach permanenter Höchstleistung auf Kosten der eigenen Zufriedenheit und Gesundheit geht.
    Man sollte solche psychologischen Definitionen natürlich immer differenziert betrachten, aber der Grundgedanke dahinter besitzt wie ich finde auf jedenfall etwas Wahres. Nachfolgend setze ich einfach mal vorraus, dass es der Wahrheit entspricht. Ständig angewandter Perfektionismus ist also keine gute Charaktereigenschaft! Warum auch, da es letztendlich nur ein schon fast verzweifeltes Streben nach dem nicht vorhandenen Ziel ist. Man sollte sich also vom bloßen Perfektionieren als Zeitvertreib abwenden und andere sinnvollere Ziele in Angriff nehmen. Man könnte z.B. die Frage nach Perfektion auf einzelne Elemente anwenden und so den Sinn des Vorhabens (der Perfektion) ergründen. Das erlaubt eine deutlich bessere Sicht auf die Dinge und ist langfristig die zeitsparende Alternative.

    Warum sollte ich [...] perfektionieren?

    Warum sollte ich die Erzählung perfektionieren?
    Warum sollte ich die Darstellung perfektionieren?
    Warum sollte ich die Spielmechanik perfektionieren?

    (Nochmal angemerkt: Es gibt keine perfekte Erzählung, Darstellung oder Spielemechanik! ;D)

    Es ist schon fast zu einfach zu sagen: Der Weg ist das Ziel. Aber überlegen wir mal etwas genauer. Wenn Perfektion ein nicht vorhandenes Ziel ist, wieso sollte ich versuchen den ganzen aussichtslosen Weg zu gehen? Wende ich mich vom entgültigen Ziel ab und schaue nur auf die nächstgelegene Etappe, so kann ich mich viel eher auf das wesentliche konzentrieren. Nämlich die nächste Etappe zu erreichen. Von da aus geht es dann weiter. Womöglich in eine ganz andere Richtung als man zunächst dachte.
    Wie wird Perfektionismus üblicherweise praktiziert? Durch ständige Verbesserung und Ausarbeitung des bereits Vorhandenen. Einfache sich wiederholende Schritte. A++ ist besser als A. Entwerfe ich also eine Erzählung und mich überkommt das Gefühl, so nun muss ich aber unbedingt diesen Teil verbessern, den alles muss einen Sinn ergeben. So sollte ich mir sofort die Frage stellen: Wieso überhaupt..?
    Doch da beginnt der Fehler des Perfektionisten. Es wird sehr oft angenommen, dass eine lückenlose Geschichte die Bessere sei. Da spricht aber die Angst vor Ablehnung - Denn wenn meine Geschichte Lücken enthält, dann werden die Leser sie schlecht finden! Oder?
    Ist vollkommene Information etwas Spannendes, oder Interessantes? Wer das glaubt wird sich schnell in einer Informationsflut wiederfinden, das Gegenteil erreichen und dabei deutlich mehr Zeit aufwenden als eigentlich benötigt. Deswegen ein Leitsatz: Betrachte nicht das Vorhaben als Ganzes und wünsche dir nicht das perfektes Gebilde. Arbeite statt dessen hin zur nächsten Etappe.

    Beispiel - Der Weltenretter
    Die Grundlage ist einfach mal die äußerst innovative Idee "Held rettet Welt". Oh nein, Lücken! Der Held braucht natürlich einen Grund um die Welt zu retten.
    Perfektionist: "Held rettet Welt .. vor Skelletor, weil dieser sein Heimatdorf vernichtet hat."

    1. Warum hat Skelletor das Dorf zerstört?
    2. Das Dorf braucht einen Namen!
    3. Der Held erhält die Prägung des Zorns, also muss sein Charakter so und so handeln!

    -> Führt letztendlich zu einer ausführlichen ziemlich langweiligen Hintergrundbeschreibung von Skelletor, Dorf, Familie und Heldenpsyche ;D
    Ob diese Informationen benötigt werden, interessant sind oder es überhaupt in die finale Erzählung schaffen wird völlig vernachlässigt. Eigentlich ziemlich eindeutig was hier falsch läuft und doch findet man dieses Schema immer wieder in vielen Spielevorstellungen und Geschichten. Der Gedanke dahinter scheint: Ach wenn ich nur lange genug perfektioniere und es mit soviel Logik wie möglich versehe, dann erhalte ich letztendlich auch eine epische Geschichte. Das gegebene Beispiel ist natürlich ziemlich stumpf, aber dieses fatale Denken lässt sich auch auf nicht triviale Grundideen anwenden. Das Ergebnis ist letztendlich aufgeblasen und voll mit unnötigen Tatsachen und Hintergründen die keiner Wissen will. Das betrifft auch nicht ausschließlich den Plot, sondern Szenario, Szenen und Dialoge.
    Zakkies Idee einzelner Episoden finde ich deswegen besonders erstrebenswert, denn diese Alternative ist das etappenweise Denken. Weg vom Monolit "Die Geschichte!" hin zu "Was möchte ich erzählen?". Was aber ist die nächste Etappe? Genau das ist das schwierige und fehlende kreative Element. Ich möchte dabei betonen, die Skelletor Geschichte ist nicht zwingend schlecht. Es ist nur die Art und Weise wie die Idee ausgebaut wurde.

    "Was möchte ich erzählen?" -> "Held rettet Welt."
    Muss ich die Idee wirklich schon jetzt festlegen? Wenn ja, ist es die beste Idee die mir in diesen einem moment einfällt? Die Festlegung setzt einen Grundstein, der nur schwer änderbar scheint. Warum also den Stein schon jetzt festlegen?

    "Was möchte ich erzählen?" -> "Ein Gefühl der Trauer / des Abenteuers / des Zorns / der Hilflosigkeit."
    Hier legt man nichts entgültig fest, sondern schaut auf die nächste Etappe. "Ich erzähle." wird zu "Ich erzähle weil..". Vage Formulierungen eröffnen mehr Möglichkeiten und lassen die Gedanke nicht in das Schema der Perfektion driften. Wenn ich ein Gefühl der Trauer vermitteln will, welche Elemente brauche ich dazu? Kann ich diese Elemente auch auf abstrakte Art und Weise erzählen ohne sie direkt vorzukauen? Ich könnte die Geschichte auch zwischen den Zeilen vermitteln. Warum möchte ich überhaupt ein Abenteuer vermitteln? Abenteuer bieten vielseitige Erfahrungen! Welche Idee oder Moral kann ich mit dieser Erfahrungen projizieren? Fragen über Fragen.
    Genau solche Gedankengänge eröffnen kreative und neue Ansätze ohne, dass ich mich festlege, Dinge festhalten muss oder logische Kettenreaktionen beachtet werden müssen. Das heißt nicht das man alles verwerfen kann/soll. Irgendwann muss man sich festlegen, aber das Wichtige ist doch: Mache es nicht zu früh, nicht zu groß, und vergiss die Perfektion. Befolgt man solche Leitsätze ensteht die Innovation automatisch.
    Wenn der Grundgedanke ist: "Wir wollen ein Gefühl der Isolation/Trauer. Ein großes Abenteuer, dass sich auf Auswirkungen des Handelns fokussiert.", dann entstehen Geschichten und Spiele wie z.B. Shadow of the Colossus. Welches letztendlich auf "Held tötet Monster und rettet Prinzessin." basiert. Ein ebenso einfaches Prinzip wie "Held rettet Welt." Doch trotz Einfachheit beider Grundideen ist die weitergesponnene Idee von SotC anderer Qualität.

    Isolation = Leere Welt mit wenigen Lebwesen
    Trauer = Held muss lebloses Mädchen beleben
    Abenteuer = Held muss Kolosse töten, sonst NICHTS
    Auswirkung = Was richtet der Held an, der Spieler schlüpft scheinbar in die Rolle durch die direkte Kontrolle sowie gemeinsamen Unwissenheit

    Bam! Spieldesign und Story vollständig. Die finale Form enthält nur minimale Erweiterungen, keine ellenlange Exposition und trotzdem ein Meisterwerk. Keines der Elemente muss vollständig geklärt sein um gut zu sein. Die Unwissenheit und kargheit wird sogar als Stilmittel verwendet. Ein Perfektionist hingegen hätte vielleicht darauf behaart die Story detailreich zu erklären. Er hätte die Spielwelt auch mit normalen kleinen Gegnern befüllt. Der Held hätte womöglich mehr gequasselt um die Geschichte "vorranzutreiben". Doch hätten diese Dinge das Spiel bereichert? Nein auch hier wäre das Gegenteil der Fall. Nur durch diese minmale Festlegung eröffnet das Spiel eine vielseite Interpretation. Das ist mit Sicherheit nicht unbewusst passiert und basiert viel eher auf einer losen Grundidee. Auch dass das Spiel nur Boss Fights enthält enspringt vermutlich dieser Denkweise. Perfektionismus alleine hätte niemals so ein Spiel erzeugt.

    "Durchstrukturierte sinnvolle Geschichten wirken realer und sind glaubwürdiger."
    Auch sehr nervig, aber wiedermal die Angst vor Ablehnung - Vielleicht.. kommen meine Fantasien nicht gut an. Ich sollte sie realer gestalten, damit sie beliebter sind und auch jeder Depp sie versteht.

    Ist das wirklich so, gibt es wirklich einen Grund etwas realer zu gestalten? Wir befinden und in einer kreativen Ebene, alles ist möglich, und den meisten Leuten fällt tatsächlich nichts Besseres ein als etwas "real" zu gestalten? Sind menschliche Interaktion plötzlich durch Perfektion gekennzeichnet? Wer keinen Roboterroman schreiben will sollte sich von diesen schleppenden Zwang befreien und einmal über den Grund des Spielens oder der Darstellung nachdenken. Schreibe ich eine Simulation oder ein Fantary Rollenspiel?

    "Einfache Spielemechanik ist langweilig. Komplexe Spielmechanik fordert." vs "Einfache Spielemechanik ist spaßig. Komplexe Spielemechanik ist anstrengend."
    Nun wird es schwieriger. In welche Richtung gehe ich nun? Man kann erahnen, es hängt deutlich vom Charakter des Spielers ab. Was wird der Perfektionist denken? Sicher Dinge wie:

    "Ich muss einen Kompromiss finden und beide Spielertypen bedienen."
    "Ich muss mich für eine Richtung entscheiden und diese voll ausreizen."

    Doch was wird bei dieser fatalen Denkweise vernachlässigt? Die eigentliche Wirkweise der Spielmechanik, denn in beiden Fällen soll sie schlicht und einfach "spaß machen". Ich entwickle also für Spielspaß, nicht für Vollständigkeit oder gar Sinn. Genau aus diesem Grund würde ich mich auch nie an der Gesamtzahl aller Kommentare bezüglich der Spielemechanik orientieren. Der Geschmack verschiedener Personen ist einfach zu breit gefächert als das man alle Kritiken berücksichtigen sollte/könnte. Selbst wenn die Kritik völlig berechtigt ist kann man nicht jede Kritik umsetzen, denn mit ziemlicher Sicherheit entsteht lediglich ein neuer Kritikpunkt für eine andere Person.
    Da hier schon Tetris erwähnte wurde. Bei Fragen nach Spielmechanik denke ich ebenfalls gerne an Tetris, da man dort sehr gut die rohe Mechanik erkennt. Macht ein Spiel wie Tetris Sinn? Bediene ich einen Spielertypen oder reize ich die Komplexität voll aus? Schaut man sich die Blöcke (Tetrominos) an wurde hier eine bewusste Entscheidung getroffen. Es sind keine Tromino (drei Blöcke, zu einfach) und auch keine Pentomino (fünf Blöcke, zum komplex). Beim entwickeln wurde die Entscheidung anhand der sofortigen Erfahrung getroffen! Sprich - das Spiel wurde nicht vollständig durchgeplant sondern entstand Etappenweise. Tetris ist eindeutig ein Spiel dass aus dem Spielspaß heraus entstand, nicht um einen Spielertypen zu bedienen oder Vollständig zu sein. Oder einen Level an Komplexität abzubilden und einen Kompromiss einzugehen. Die Summe stimmt einfach. Ich entwickle die Mechanik zum Spielen und die Mechanik muss nicht Perfekt sein, sondern das Spielgefühl bereichern.

    Und die Alternative zur Perfektion ist?
    Ich kann einen Würfel so lange schleifen und bearbeiten wie ich will, es wird nie die "perfekte" Kugel sein die sich alle wünschen. Die kritische Frage sollte sein: Benötige ich eine perfekte Kugel? Oder möchte ich am Ende lediglich etwas leicht abgerundetes? Etwas das angenehmer ist als ein Ding mit Kanten. Eine schöne Analogie wie ich finde. Jetzt kommt das wichtige Stichwort: Polishing!
    Perfektion strebt ins Unendliche, kommt dort aber niemals an. Polishing jedoch entfernt gezielt Macken und Kanten. Habe ich ein vages Fundament, betreibe ich geziehlt Polishing auf minimaler Ebene um z.B. den Spielspaß zu maximieren. Polishing != Perfektion, ich wende es gezielt an, spare Zeit und habe am Ende trotzdem ein gute Ergebnis. Mein Rat ob nun Spiele, Musik, Geschichten, Grafik und fast alle kreativen Prozesse..

    Minimales Prototyping + anschließendes Polishing
    Ein vage Idee verfolgen und diese so einfach wie möglich umsetzen..

    Beispiel: Kampfsystem
    - keine fertigen Grafiken
    - keine Fähigkeiten im Vorraus planen
    - keine Attribute ohne direkten Spielspaß einführen
    - nur konkrete Anwendungsfälle einbauen, kein System das alles können will

    Macht das System spaß? Wenn ja, gut dann nutz es und bau es nicht ins unendliche! Ist der Punkt erreicht das etwas fehlt? Bau es minimal aus, jedoch nur wenn es eindeutig bereichert!
    Es macht keinen Spaß? Dann wird es mit mehr content oder aufgesetzten Ideen auch nicht besser. Polishing betreiben! Unnötige Dinge entfernen und einfachste Elemente "spaßig" machen, umformen, transformieren.

    Beispiel: Grafik
    Grafikerstellung ist sehr zeitintensiv, die kostbare Ressource sollte also immer im Vordergrund stehen.
    - immer einen Grafikstil nutzen der mit minimalen Aufwand die gleiche Wirkung erziehlt
    - Pixelart im allgemeinen..
    warum ein Farbverlauf mit 16 Farben verwenden wenn es mit 4 Farben geht?
    warum 6 Frames per Animation wenn es auch mit 3 Frames geht?
    warum 64 Pixel Sprites verwenden wenn die Charakterzüge mit 32px realisierbar sind?
    - bei Planung der Sprites keine Routinearbeit einplanen
    Falsch: Ich muss "nur" noch 30 mal das selbe Frame für alle anderen drei Richtungen pixeln!
    Besser: Ich verzichte komplett auf die Animation und der Charakter bekommt eine andere Fähigkeit mit weniger Frames!

    Beispiel: Musik & Sound
    - Leitmotive verwenden und bei der Komposition sparen
    Falsch: Ich brauche noch 10 komplett neue 3:00 Minuten Tracks für 10 verschiedene Gebiete
    Besser: Ich nutze eine Grundharmonie und verwende unterschiedliche Variationen für die Gebiete, ich loope bei z.B. 1:40

    - SFX & Voice
    Falsch: Ich brauche überall Voice Acting und pro Ability einen neuen Sound
    Besser: Ich nutze nur für die Main Dialoge Voice Acting (der Rest Text) und nutze unterschiedliche Kombinationen kleiner Sounds für verschiedene Abilities

    Beispiel: Scripting & Programmierung
    - häufig wiederholte Operationen
    Falsch: Ich erstelle ein template, nutze Copy & Paste und ändere die jeweiligen Parameter
    Besser: Ich schreibe eine Klasse für den allgemeinen Anwendungsfall und erzeuge Instanzen an den wichtigen Stellen. Erzeuge dadurch weniger Fehler.
    Noch Besser: Ich nutze ein einfach Datenmodel für die Operationen, schreibe einen möglichst einfachen Editor und spare die Verwaltungszeit beim
    editieren. Weniger Fehler und der Editor ist durch die Einfachheit leicht erweiterbar

    In diesem Fall tauscht man die "perfekte" Kontrolle aller Parameter durch eine allgemeine Lösung.
    Nicht immer lohnenswert, aber ab einer gewissen Größe sicherlich zeitsparend und leichter zu verwalten.

    Warum werden kommerzielle Spiele fertig?
    Weil Menschen bezahlt werden.. klar. Aber nehmen wir mal an man bezahlt lediglich Programmierer und Artist und es gäbe keinen Produzenten. Die meisten Spiele wären heute noch nicht fertig. Das liegt daran, dass diese Art von Mensch (Künstler, Ingenieur) ein Hang zum Perfektionismus hat, b.z.w. einfach sehr geduldig ist. Für jedes erfolgreiche Projekt braucht es einen Macher/Aufpasser der die Dinge vorrantreibt, einfache Lösungen anstrebt, etappen braucht, die Meilensteine checkt und verifiziert dass das Projekt nicht still steht. Da man als Indie Entwickler a.k.a Makerer für alles zuständig ist muss man sich auch in diesem Zweig engagieren b.z.w. Talent aneignen, sonst schaut man in die Röhre. Die Leute die fertige Demos und Vollversionen raushauen sind Menschen die es einfach gebacken bekommen und etappenweise denken und gut ohne Perfektionismus auskommen. Kelven darf sich nun angesprochen fühlen.

    Achja, wer Minimales Prototyping + Polishing in Aktion erleben will sollte sich mal den Entwicklungsverlauf von Cross Code anschauen.

    Damit man mich nicht missversteht: Das ist kein Aufruf um Mist abzuliefern oder eine Glorifizierung von Minimalismus. Manche "Skills" muss man sich ganz klar durch das Streben nach Perfektion aneignen. Aber auch das sollte man differenziert betrachten. Ich werde kein guter Zeichner indem ich immer und immer wieder übe einen perfekten Kreis zu zeichnen. Oder immer wieder ein Gesicht perfekt aus ein und der selben Perspektive zeichne, an anderen Perspektiven aber scheitere. Auch hier sollte man etappenweise mit den Blick auf konkrete Ziele arbeiten. Nicht "Wie zeichne ich einen Menschen?", sondern "Wo stehe ich.. wie fahre ich fort um mein gewünschtes Ziel zu erreichen?" Vielleicht möchte ich letztlich keine echten Menschen zeichnen, sondern verfolge einen bestimmten Comicstil. Muss ich deswegen reale Proportionen aus Fotos studieren, oder wäre es nicht besser das Prinzip der Proportionen zu studieren um dann Etappenweise fortschritte zu erlangen. Ich hoffe man erkennt das Muster. Wie auch immer man die paar Weisheiten hier auf sich übertragen kann, ich finde es nur wichtig das jeder für sich merkt, dass es oft einen besseren Weg gibt wenn man darüber nachdenkt was man eigentlich tut. Es ist schon beängstigend wieviel Zeit für sinnlose Arbeit verschwendet wird. Klar jeder macht Fehler, aber nach dem ersten oder zweiten Mal sollte man es dann haben. Seltsam nur, dass die Makerszene schon seit mehr als einem Jahrzehnt auf den selben Holzweg ist und Projekte vor sich hin vegetieren weil manche Personen nicht eingestehen können dass sie sich jedesmal, egal wie oft sie neu starten maßlos übernehmen. Ich seh das nicht allzu eng, aber es ist natürlich sehr schade, denn wenn es nicht so wäre hätten wir womöglich ein größeres Angebote an wirklich guten RPG Maker Spielen.
    Ich muss zugeben, der Absatz ist etwa durcheinander. Was ich sagen will: Verliere das Ziel nicht aus den Augen, den die Zeit läuft.

    tl;dr

    - Perfektion erhöht den Zeitaufwand erheblich, bei minimaler (oder auch keiner) sichtbaren Verbesserung des Ergebnisses
    - Perfektion kann nie erreicht werden. NEVER!!
    - Polishing ist die bessere Alternative und sollte immer gezielt angewendet werden um die relevanten Features zu verfeinern
    - auf allen Ebenen Etappenweise arbeiten, und eher auf die nächste Etappe schauen als auf den Monoliten "Ziel"
    - keine Dinge festlegen deren spätere Änderung positive Auswirkungen haben kann
    - Minimalismus im Anfangsstadium, kleine nicht destruktive Erweiterungen

    Bäh, der Post ist doch ein bisschen länger geworden als ich dachte..

    Geändert von XRPG (07.06.2015 um 00:53 Uhr)

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