Der Vorteile der Skripte liegt klar auf der Hand. Hab in Sabakus Thread letztens etwas über Sokoban-Puzzles geschrieben und bevor ich nochmals ein simples Schiebepuzzle mit Conditionen und Variables mache, lad ich mir lieber ein Script runter und erspar mir gefüllte drei Tage Arbeit mit Events und den Positionierungen. Gerade für solche Sachen bin ich froh, dass sich die Maker so extrem weiterentwickelt haben, es spart wirklich viel Zeit inzwischen - und damit kommt auch die Messlatte an Machbaren und den ehrgeizigen Leuten. Hast du dir schon einmal die verrückten Kampfanimationen diverser VX/Ace-Spiele angesehen? Inzwischen muss man da auch wirklich nachlegen, weil einfaches dynamisches Sideview-Getue auch nicht mehr reicht (Link).
Verrückt machen lässt sich glaub ich keiner, aber ohne den Aufwand wird es einfach nur ein 10-15 Personen Spieledownload bleiben, vor allem in der deutschen Szene. Man kann ja noch immer dann hoffen, dass das eigene Spiel per Mundpropaganda dann öfters gespielt wird. Ich persönlich mache es auch eigenem Interesse möglichst viel rauszuholen an dem, was ich kann. Aber es wäre natürlich auch fein, wenn's nicht nur ein "for me"-project bleiben würde.
Ich denke, die Leute wollen einfach qualitativ gute Spiele. Aber wie du bereits es gesagt hast, wenn man zurück auf die SNES-Spiele blickt, dann waren die meisten recht simpel gemappt (Terranigma hat nur zwei Town-Tiles neben Crysta zB) und man musste wirklich viel tricksen, damit es nicht so offensichtlich ist, dass man ein Modul mit Limitierungen vor sich hat. Und das vergessen die Leute allzu gern hier wieder.
Es gibt sicher einige Spiele in dieser Richtung - aber ich sehe das weltweite Phänomen, dass Intros einer der nervigsten Probleme unserer Zeit darstellen. Nicht zu viel Text, nicht zu viel Gekämpfe, Charaktere müssen gut vorgestellt sein müssen und und und. Ich persönlich habe das Intro gefüllte 4x neu gemacht, weil ich in meinem Spiel eine Welt erst eine Welt einführen musste, die unserer ähnlich ist, aber dennoch anders. Bei solchen Spielen, wie es mir aufgefallen ist, muss man wirklich teilweise die Tales of-Route gehen sans den überlangen Erklärungen, damit man in etwa einen Überblick hat. Wo es mir einfällt: Wenn der Einstieg ZU simpel ist, wird das wiederum auch kritisiert. Bei mir startet das Hauptspiel mit einer simplen Motivation und es baut sich mit der Zeit einfach alles auf. Aber dann hat man WIEDER das Problem, dass die Leute jammern, dass es schlechtes Eventing/Writing ist, wenn man einfach zu wenig aufbaut. Einen guten Mittelwert zu finden ist recht schwer und imo sind 5-10min Intros, wo man herumgehen und über NPCs Wordbuilding betreiben kann die beste Lösung. Ich habs zB so gelöst, dass ich erst ca. 10-15min hektische RPG-Action habe, danach das eigentliche Intro samt bissel Herumgehen und Adventure-like paar Dinge tun, bevor man dann quasi die Story in der nächsten Location mit einer langen Sequenz überbrückt und *daraufhin* erst der eigentliche RPG-Part beginnt.
Ich habe es Rose bereits selbst geschrieben, aber ich denke, dass dies auch einer der Hauptprobleme ihrer Story ist, da sie aus einem komplett falschen Perspektive beginnt es zu erzählen. Andy hat mich damals selbst auf den Fehler hingewiesen und er hatte sehr viel Recht mit seiner "show, don't explain"-Philosophie. Im Prinzip kann man es keinem Recht machen, wie ein Spiel sein soll. Man kann nur hoffen, dass man mit der eigenen Erfahrung quasi den Spielernerv stimuliert und alle glücklich sind. Kurz gesagt: Wenn etwas überhaupt nicht erwähnt wird bei einer Kritik, dann wird's wahrscheinlich ok gewesen sein.
LPer sind aber jene Leute, wo du am meisten aus deren Verhalten lernen kannst. Es gibt Leute, die krabbeln jeden Tile ab, wohin Andere einfach nur durchlaufen. Und genau das hilft zB das Mapping zu verbessern oder worauf man am meisten achten sollte, wenn man dezent etwas betonen möchte. Und ich verlasse mich ehrlich gesagt nicht darauf, was normale Leute schreiben. Ich habe es früher schon geschrieben, aber ich bin eigentlich so 2012 ins Atelier gekommen, weil ich von der fiesesten deutschen RPG-Gruppe mein Spiel zerlegt haben möchte, damit ich ja etwas daraus lernen kann und es besser wird - praktisch gesehen hat das aber nur Andy von euch gemacht. :ugly: