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Thema: Ist Perfektion zu viel verlangt?

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  1. #22
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Du bist nicht der erste, der das empfindet. Ich bin seit 12 Jahren ca. im Makerforum unterwegs. Seit mindestens 12 Jahren ist das so. Seit dem wird das geforderte Niveau gefühlt immer höher, aber wenn das Niveau seit 12 Jahren steigt würde ich erwarten, dass Spiele von 2015 wesentlich besser sein müssten als es ein Spiel von 2003 war. Sind sie aber nicht. Es sind immer noch Menschen mit ihren menschlichem Limits, ihrer begrenzten Zeit, die Spiele machen. Es sind immernoch einige wenige die ihr Ding machen und die Vollversion raushauen und damit die Leuchttürme der Community sind. Mittlerweile gibt es Tools und Scripte mit denen man mehr in weniger Zeit erreichen kann, als das damals der Fall war. Aber so unfassbar viel höher ist die praktische Messlatte für Makerspiele nicht und kann sie nicht sein.
    Der Vorteile der Skripte liegt klar auf der Hand. Hab in Sabakus Thread letztens etwas über Sokoban-Puzzles geschrieben und bevor ich nochmals ein simples Schiebepuzzle mit Conditionen und Variables mache, lad ich mir lieber ein Script runter und erspar mir gefüllte drei Tage Arbeit mit Events und den Positionierungen. Gerade für solche Sachen bin ich froh, dass sich die Maker so extrem weiterentwickelt haben, es spart wirklich viel Zeit inzwischen - und damit kommt auch die Messlatte an Machbaren und den ehrgeizigen Leuten. Hast du dir schon einmal die verrückten Kampfanimationen diverser VX/Ace-Spiele angesehen? Inzwischen muss man da auch wirklich nachlegen, weil einfaches dynamisches Sideview-Getue auch nicht mehr reicht (Link).

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Man kann sich verrückt machen lassen, aber was ändert das? Der Maker ist ein JRPG-Klontool. Wer sich den raussucht um was zu basteln, wird eher Interesse haben sein eigenes FF/DragonQuest zu basteln, nicht sein eigenes, wunderschönes 10-Minuten Adventure. Hast du damals deine Downloads gezählt als deine Demo noch da war? Es spielen mehr Leute als Leute in der Community aktiv sind. Es gibt Menschen, die wollen JRPG-Retrozeugs. Wer absichtlich nach Spielen sucht, die mit einer DragonQuest-Klonmaschine erstellt wurden, kann denke ich damit leben einen DragonQuest-Klon zu kriegen. Schaut man sich das Mapping von SNES-Spielen an, sieht man die Limits der Technik in jeder Pore, damit hätten die nicht State-Of-The-Community2k15 mappen können, selbst wenn sie es gewollt hätten.
    Verrückt machen lässt sich glaub ich keiner, aber ohne den Aufwand wird es einfach nur ein 10-15 Personen Spieledownload bleiben, vor allem in der deutschen Szene. Man kann ja noch immer dann hoffen, dass das eigene Spiel per Mundpropaganda dann öfters gespielt wird. Ich persönlich mache es auch eigenem Interesse möglichst viel rauszuholen an dem, was ich kann. Aber es wäre natürlich auch fein, wenn's nicht nur ein "for me"-project bleiben würde.

    Ich denke, die Leute wollen einfach qualitativ gute Spiele. Aber wie du bereits es gesagt hast, wenn man zurück auf die SNES-Spiele blickt, dann waren die meisten recht simpel gemappt (Terranigma hat nur zwei Town-Tiles neben Crysta zB) und man musste wirklich viel tricksen, damit es nicht so offensichtlich ist, dass man ein Modul mit Limitierungen vor sich hat. Und das vergessen die Leute allzu gern hier wieder.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich für meinen Teil suche und wünsche mir von Makerspielen sympathische spannende Geschichten und einigermaßen sauberes Gameplay. Wenn ich Horror mit realistischen Lichteffekten oder ein Action-Spiel mit superber Kollisionsabfrage will, oder irgendwas spielerisch Innovatives, super Ausgefeiltes, dann gehe ich doch nicht ins Makerforum O_O
    Es gibt sicher einige Spiele in dieser Richtung - aber ich sehe das weltweite Phänomen, dass Intros einer der nervigsten Probleme unserer Zeit darstellen. Nicht zu viel Text, nicht zu viel Gekämpfe, Charaktere müssen gut vorgestellt sein müssen und und und. Ich persönlich habe das Intro gefüllte 4x neu gemacht, weil ich in meinem Spiel eine Welt erst eine Welt einführen musste, die unserer ähnlich ist, aber dennoch anders. Bei solchen Spielen, wie es mir aufgefallen ist, muss man wirklich teilweise die Tales of-Route gehen sans den überlangen Erklärungen, damit man in etwa einen Überblick hat. Wo es mir einfällt: Wenn der Einstieg ZU simpel ist, wird das wiederum auch kritisiert. Bei mir startet das Hauptspiel mit einer simplen Motivation und es baut sich mit der Zeit einfach alles auf. Aber dann hat man WIEDER das Problem, dass die Leute jammern, dass es schlechtes Eventing/Writing ist, wenn man einfach zu wenig aufbaut. Einen guten Mittelwert zu finden ist recht schwer und imo sind 5-10min Intros, wo man herumgehen und über NPCs Wordbuilding betreiben kann die beste Lösung. Ich habs zB so gelöst, dass ich erst ca. 10-15min hektische RPG-Action habe, danach das eigentliche Intro samt bissel Herumgehen und Adventure-like paar Dinge tun, bevor man dann quasi die Story in der nächsten Location mit einer langen Sequenz überbrückt und *daraufhin* erst der eigentliche RPG-Part beginnt.

    Ich habe es Rose bereits selbst geschrieben, aber ich denke, dass dies auch einer der Hauptprobleme ihrer Story ist, da sie aus einem komplett falschen Perspektive beginnt es zu erzählen. Andy hat mich damals selbst auf den Fehler hingewiesen und er hatte sehr viel Recht mit seiner "show, don't explain"-Philosophie. Im Prinzip kann man es keinem Recht machen, wie ein Spiel sein soll. Man kann nur hoffen, dass man mit der eigenen Erfahrung quasi den Spielernerv stimuliert und alle glücklich sind. Kurz gesagt: Wenn etwas überhaupt nicht erwähnt wird bei einer Kritik, dann wird's wahrscheinlich ok gewesen sein.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Zakkie

    Aber die LPer sind ja nur einige wenige Personen. Für die machst du dein Spiel ja nicht, nehme ich mal an. Und wenn unsere Spiele ohne LPs von niemandem wahrgenommen werden würden, dann hakt es schon an ganz anderer Stelle. Wie gesagt, Einzelmeinungen sind nicht so entscheidend. Am besten man orientiert sich an den moderaten Menschen, die mit sich reden lassen, mit denen man überhaupt reden kann, denn die helfen einem am meisten. Ich hatte schon einige angenehme Gespräche mit Spielern und das waren nicht die, die laut schreien und polemische Google Docs schreiben.
    LPer sind aber jene Leute, wo du am meisten aus deren Verhalten lernen kannst. Es gibt Leute, die krabbeln jeden Tile ab, wohin Andere einfach nur durchlaufen. Und genau das hilft zB das Mapping zu verbessern oder worauf man am meisten achten sollte, wenn man dezent etwas betonen möchte. Und ich verlasse mich ehrlich gesagt nicht darauf, was normale Leute schreiben. Ich habe es früher schon geschrieben, aber ich bin eigentlich so 2012 ins Atelier gekommen, weil ich von der fiesesten deutschen RPG-Gruppe mein Spiel zerlegt haben möchte, damit ich ja etwas daraus lernen kann und es besser wird - praktisch gesehen hat das aber nur Andy von euch gemacht. :ugly:

    Geändert von Zakkie (05.06.2015 um 20:51 Uhr)

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