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Thema: Ist Perfektion zu viel verlangt?

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  1. #1
    Ich dachte ja erst es ging darum, dass man irgendwelchen Leuten die nur Schrott produzieren jetzt sagt "Ist Perfektion zuviel verlangt?" Denn bei manchen kommts einem so vor.

    Nicht aber umgekehrt wie wohl der Thread in die Richtung gehen will. Ich hab selber nicht viel Zeit zu spielen. Da müssen die Sachen schon gut sein. Wird sind ja auch alle verwöhnt und wollen kaum Bugs (selbst bei Betas jammern heutzutage Leute in allen möglichen Foren, auch bei großen Firmen und großen Projekten).

    Bei nem Vorstellungsgspräch will man ja auch perfekt sein und geht nicht in normaler Straßenkleidung hin. Nix anderes bei nem Game das man jemandem präsentiert. Man wirbt ja quasi um Kommentare und Rückmeldungen und sollte abschreckende Elemente deshalb soweit es geht ausmerzen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    Bei nem Vorstellungsgspräch will man ja auch perfekt sein und geht nicht in normaler Straßenkleidung hin. Nix anderes bei nem Game das man jemandem präsentiert. Man wirbt ja quasi um Kommentare und Rückmeldungen und sollte abschreckende Elemente deshalb soweit es geht ausmerzen.
    Das ist schön gesagt: Die Spielvorstellung als Bewerbung um jemandes anderen Zeit. Wenn der Inhalt dann mit den Versprechungen mithalten kann, passt es.

    Aufmerksamkeit nur aus Mitleid zu gewähren, fände ich unehrlich und wegen des womöglichen gönnerhaften Zuges schlicht unhöflich. Ohne echtes Interesse kommt der Spieler nicht zum Spiel und es ist keine Bringschuld des Spielers, sich für meinen Kram gefälligst zu erwärmen.
    Als irrsinnig entrückt sehe ich die Ansprüche zudem nicht an. Wir stellen Surrogate der 90er-Jahre-Technik her und werden auch im Jahr 2015 noch angeklickt. In der schnelllebigen Welt der Elektrotechnik und Datenverarbeitung ist das ebenso allerhand wie kuschelig. Ich fühle mich davon nicht unter Druck gesetzt, bin ganz im Gegenteil dankbar für diese entschleunigte Oase, die nicht von Tempokonsumenten und ihrem Gegreine, "Fallout 4" sähe derart scheiße aus, man könne meinen, es stamme aus 2013, heimgesucht wird. Bethesda und EA dürfen stöhnen. Wir hingegen haben es doch gut.

  3. #3
    Wer kann schon von Perfektion sprechen? So etwas gibt es nicht auf dieser Welt.
    Es würde nämlich bedeuten, dass eine Sache absolut makellos ist und sie quasi alle gut finden.
    Allein aufgrund der Tatsache, dass es bei Videospielen immer verschiedene Geschmäcker gibt, wird es
    wohl auch nie ein perfektes Spiel, das allen gefällt.

    Der Mensch ist nunmal nicht perfekt, deshalb können es seine geschaffenen Werke
    auch nicht sein. Was nicht heißt, dass es klug ist, jedes unausgereifte Konzept rauszuklatschen.
    Es hilft schlichtweg, sich den Druck mal ein wenig zu nehmen, wenn einem klar wird, dass man den
    Anspruch auf ein Projekt, das Allen gefällt nicht erfüllen kann.
    Abgesehen davon, dass eine gewisse Basis gegeben sein muss (und damit meine ich einfach mal, dass
    ein Spiel Spaß macht...) gibt es viele Elemente in Gameplay oder auch Grafik, die so unterschiedlich beim
    Spieler ankommen, dass man nicht sagen kann, dies oder das sei der richtige Weg, um den Zocker zu erreichen.

    Aufgrund dessen denke ich, der beste Weg ist

    Zitat Zitat
    Die einzigen Ansprüche, welche ich bediene sind meine eigenen, und diese sind leider sehr hoch.
    einfach zu schauen, was einem selbst als wichtig erscheint, was einem selbst Spaß machen würde.
    Und dabei zwischendurch immer wieder die Entwicklerbrille abnehmen und versuchen als Spieler auf
    das Projekt zu schauen. Was würde mir an dieser Stelle Spaß machen? Was kotzt mich an dieser Stelle gerade so richtig an?
    Abgesehen davon, dass es beim Makerprozess ja vor allem um den Prozess an sich geht und nicht um das fertige Produkt,
    muss das eigene Spiel ja vor allem einem selbst gefallen. Natürlich sind Kritik & Feedback von außen wichtig, aber man sollte
    sich vor allem im Kopf behalten, dass man selbst damit zufrieden sein muss. Zufrieden sein. Nicht Perfektion anstreben.
    Denn daran kann so manches Konzept scheitern. Allerdings sollte man seine eigene Messlatte nicht zu niedrig ansetzen.

    Wie Cornix schon so schön schrieb:

    Zitat Zitat
    Wenn ich an etwas arbeite, dann werde ich es nicht veröffentlichen bevor ich nicht stolz darauf sein kann. Erst wenn ich für mich selbst einen Erfolg in meiner Arbeit sehe empfinde ich sie als Reif genug um sie anderen aufzuzwingen.
    So ist es. Also, um das eigentliche Thema nochmal aufzugreifen:
    Perfektion zu verlangen ist Unsinn. Denn kein Entwickler hört je auf zu lernen.
    Als Spieler habe ich eigentlich nur den Anspruch an ein Spiel, dass es mit Herzblut gemacht wurde.
    Mit allem, was daran hängt. Dass der Entwickler sich Gedanken um sein Spiel und seine Charaktere gemacht hat usw...
    Wichtig wäre, den Anspruch an sich selbst zu haben, dass man mit Herzblut an einem Projekt arbeitet.
    Denn wenn das gegeben ist, dann ist das für den Spieler beim spielen auch spürbar.

    Geändert von Tasuva (05.06.2015 um 15:37 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Du bist nicht der erste, der das empfindet. Ich bin seit 12 Jahren ca. im Makerforum unterwegs. Seit mindestens 12 Jahren ist das so. Seit dem wird das geforderte Niveau gefühlt immer höher, aber wenn das Niveau seit 12 Jahren steigt würde ich erwarten, dass Spiele von 2015 wesentlich besser sein müssten als es ein Spiel von 2003 war. Sind sie aber nicht. Es sind immer noch Menschen mit ihren menschlichem Limits, ihrer begrenzten Zeit, die Spiele machen. Es sind immernoch einige wenige die ihr Ding machen und die Vollversion raushauen und damit die Leuchttürme der Community sind. Mittlerweile gibt es Tools und Scripte mit denen man mehr in weniger Zeit erreichen kann, als das damals der Fall war. Aber so unfassbar viel höher ist die praktische Messlatte für Makerspiele nicht und kann sie nicht sein.
    Der Vorteile der Skripte liegt klar auf der Hand. Hab in Sabakus Thread letztens etwas über Sokoban-Puzzles geschrieben und bevor ich nochmals ein simples Schiebepuzzle mit Conditionen und Variables mache, lad ich mir lieber ein Script runter und erspar mir gefüllte drei Tage Arbeit mit Events und den Positionierungen. Gerade für solche Sachen bin ich froh, dass sich die Maker so extrem weiterentwickelt haben, es spart wirklich viel Zeit inzwischen - und damit kommt auch die Messlatte an Machbaren und den ehrgeizigen Leuten. Hast du dir schon einmal die verrückten Kampfanimationen diverser VX/Ace-Spiele angesehen? Inzwischen muss man da auch wirklich nachlegen, weil einfaches dynamisches Sideview-Getue auch nicht mehr reicht (Link).

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Man kann sich verrückt machen lassen, aber was ändert das? Der Maker ist ein JRPG-Klontool. Wer sich den raussucht um was zu basteln, wird eher Interesse haben sein eigenes FF/DragonQuest zu basteln, nicht sein eigenes, wunderschönes 10-Minuten Adventure. Hast du damals deine Downloads gezählt als deine Demo noch da war? Es spielen mehr Leute als Leute in der Community aktiv sind. Es gibt Menschen, die wollen JRPG-Retrozeugs. Wer absichtlich nach Spielen sucht, die mit einer DragonQuest-Klonmaschine erstellt wurden, kann denke ich damit leben einen DragonQuest-Klon zu kriegen. Schaut man sich das Mapping von SNES-Spielen an, sieht man die Limits der Technik in jeder Pore, damit hätten die nicht State-Of-The-Community2k15 mappen können, selbst wenn sie es gewollt hätten.
    Verrückt machen lässt sich glaub ich keiner, aber ohne den Aufwand wird es einfach nur ein 10-15 Personen Spieledownload bleiben, vor allem in der deutschen Szene. Man kann ja noch immer dann hoffen, dass das eigene Spiel per Mundpropaganda dann öfters gespielt wird. Ich persönlich mache es auch eigenem Interesse möglichst viel rauszuholen an dem, was ich kann. Aber es wäre natürlich auch fein, wenn's nicht nur ein "for me"-project bleiben würde.

    Ich denke, die Leute wollen einfach qualitativ gute Spiele. Aber wie du bereits es gesagt hast, wenn man zurück auf die SNES-Spiele blickt, dann waren die meisten recht simpel gemappt (Terranigma hat nur zwei Town-Tiles neben Crysta zB) und man musste wirklich viel tricksen, damit es nicht so offensichtlich ist, dass man ein Modul mit Limitierungen vor sich hat. Und das vergessen die Leute allzu gern hier wieder.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich für meinen Teil suche und wünsche mir von Makerspielen sympathische spannende Geschichten und einigermaßen sauberes Gameplay. Wenn ich Horror mit realistischen Lichteffekten oder ein Action-Spiel mit superber Kollisionsabfrage will, oder irgendwas spielerisch Innovatives, super Ausgefeiltes, dann gehe ich doch nicht ins Makerforum O_O
    Es gibt sicher einige Spiele in dieser Richtung - aber ich sehe das weltweite Phänomen, dass Intros einer der nervigsten Probleme unserer Zeit darstellen. Nicht zu viel Text, nicht zu viel Gekämpfe, Charaktere müssen gut vorgestellt sein müssen und und und. Ich persönlich habe das Intro gefüllte 4x neu gemacht, weil ich in meinem Spiel eine Welt erst eine Welt einführen musste, die unserer ähnlich ist, aber dennoch anders. Bei solchen Spielen, wie es mir aufgefallen ist, muss man wirklich teilweise die Tales of-Route gehen sans den überlangen Erklärungen, damit man in etwa einen Überblick hat. Wo es mir einfällt: Wenn der Einstieg ZU simpel ist, wird das wiederum auch kritisiert. Bei mir startet das Hauptspiel mit einer simplen Motivation und es baut sich mit der Zeit einfach alles auf. Aber dann hat man WIEDER das Problem, dass die Leute jammern, dass es schlechtes Eventing/Writing ist, wenn man einfach zu wenig aufbaut. Einen guten Mittelwert zu finden ist recht schwer und imo sind 5-10min Intros, wo man herumgehen und über NPCs Wordbuilding betreiben kann die beste Lösung. Ich habs zB so gelöst, dass ich erst ca. 10-15min hektische RPG-Action habe, danach das eigentliche Intro samt bissel Herumgehen und Adventure-like paar Dinge tun, bevor man dann quasi die Story in der nächsten Location mit einer langen Sequenz überbrückt und *daraufhin* erst der eigentliche RPG-Part beginnt.

    Ich habe es Rose bereits selbst geschrieben, aber ich denke, dass dies auch einer der Hauptprobleme ihrer Story ist, da sie aus einem komplett falschen Perspektive beginnt es zu erzählen. Andy hat mich damals selbst auf den Fehler hingewiesen und er hatte sehr viel Recht mit seiner "show, don't explain"-Philosophie. Im Prinzip kann man es keinem Recht machen, wie ein Spiel sein soll. Man kann nur hoffen, dass man mit der eigenen Erfahrung quasi den Spielernerv stimuliert und alle glücklich sind. Kurz gesagt: Wenn etwas überhaupt nicht erwähnt wird bei einer Kritik, dann wird's wahrscheinlich ok gewesen sein.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Zakkie

    Aber die LPer sind ja nur einige wenige Personen. Für die machst du dein Spiel ja nicht, nehme ich mal an. Und wenn unsere Spiele ohne LPs von niemandem wahrgenommen werden würden, dann hakt es schon an ganz anderer Stelle. Wie gesagt, Einzelmeinungen sind nicht so entscheidend. Am besten man orientiert sich an den moderaten Menschen, die mit sich reden lassen, mit denen man überhaupt reden kann, denn die helfen einem am meisten. Ich hatte schon einige angenehme Gespräche mit Spielern und das waren nicht die, die laut schreien und polemische Google Docs schreiben.
    LPer sind aber jene Leute, wo du am meisten aus deren Verhalten lernen kannst. Es gibt Leute, die krabbeln jeden Tile ab, wohin Andere einfach nur durchlaufen. Und genau das hilft zB das Mapping zu verbessern oder worauf man am meisten achten sollte, wenn man dezent etwas betonen möchte. Und ich verlasse mich ehrlich gesagt nicht darauf, was normale Leute schreiben. Ich habe es früher schon geschrieben, aber ich bin eigentlich so 2012 ins Atelier gekommen, weil ich von der fiesesten deutschen RPG-Gruppe mein Spiel zerlegt haben möchte, damit ich ja etwas daraus lernen kann und es besser wird - praktisch gesehen hat das aber nur Andy von euch gemacht. :ugly:

    Geändert von Zakkie (05.06.2015 um 20:51 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Ich habe es früher schon geschrieben, aber ich bin eigentlich so 2012 ins Atelier gekommen, weil ich von der fiesesten deutschen RPG-Gruppe mein Spiel zerlegt haben möchte, damit ich ja etwas daraus lernen kann und es besser wird - praktisch gesehen hat das aber nur Andy von euch gemacht.
    Das halte ich - ehrlich - für den falschen Weg. Ich rate dir echt, nur auf die zu hören, die dein Spiel nicht zerlegen. Zumindest wenn wir beide das Gleiche unter zerlegen verstehen. Ich weiß, dass caesa_andy dir wohl keinen Holo-Gedenk-Verriss geschickt hat. Aber sobald jemand polemisch über dein Spiel schreibt, kannste (und solltest du auch) die Meinung in die Tonne schmeißen. Polemisch wird man dann, wenn man jemanden ans Bein pinkeln will, ohne Ausnahme. Da geht es nicht mehr um den Inhalt, sondern nur noch darum, sich zu profilieren und Reaktionen zu provozieren. Und Beckmessern schlägt in eine ähnliche Kerbe. Die Leute, die mit dir vernünftig reden, auf die solltest du hören. Und dazu gehört auch, Verständnis für den Entwickler zu zeigen und nicht jede Kleinigkeit zu kritisieren, die man selbst anders machen würde.

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