Was ich als eine Designerfalle ansehe, sind nicht Dinge, die schwer sind, sondern die, die einfach schlichtweg unfair oder unnötig sind . Ich habe ich nichts dagegen, wenn das Spiel so schwer ist, das ich mehrere Anläufe brauche, wenn ich wirklich merke, dass es meine Schuld war, warum ich verloren habe.

Bei meinen fiesen Checkpoint Beispiel allerdings werde ich mit einen Checkpoint bestraft, sollte ich jetzt vor ein paar Sekunden an ein Bonusobjekt vorbeigeflogen sein, was eh schon schwer zu kriegen ist, wodurch ich mich nicht einfach töten lassen kann, um an dem nächstbesten Checkpoint wieder anzufangen . Stattdessen darf ich dann das gesammte Level reseten , nur weil man meinte, der Checkpoint müsse da hin, um einen nur eine Chance zu geben, das Objekt zu bekommen, statt als Stütze für das Level zu dienen (wozu ein Checkpoint eigentlich da sein sollte ), sollte man jetzt später ein Leben verlieren. Man sieht dann oft das Objekt vor dem Checkpoint rotieren, unereichbar und man fühlt sich dann einfach nur blöd und verappelt dabei.

Was hätte ich gemacht in dem Fall? Den Checkpoint so platziert, dass dieser vor dem Bonusitem liegt, damit der Spieler, sollte er es verfehlen, es wieder versuchen kann, indem er sich bsw. in dem Abgrund stürzt und somit den Checkpoint nutzen für eine weitere Chance nutzen kann .