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Thema: Was können Handlung und Charaktere in einem Horrorspiel leisten?

  1. #1

    Was können Handlung und Charaktere in einem Horrorspiel leisten?

    Ursprünglich ging es in diesem Thread um eine andere inhaltliche Frage, aber ich hijacke ihn mal, damit ich nicht noch einen weiteren Thread aufmachen muss.

    Als ich mit den Testern von Desert Nightmare R über den Inhalt sprach, fing ich an, über die Titelfrage nachzudenken. Nicht, weil ich eine Ausrede für die Mängel suchte, die das Spiel sicher hat, sondern mehr aus der Neugier eines Entwicklers heraus. Ein "Man sollte von Horrorspielen nicht zu viel verlangen" gehört trotzdem mit dazu, aber das bedeutet nicht, dass es bei meinen Spielen nicht besser ginge. Ich möchte nicht über die schriftstellerische Leistung sprechen, sondern über die erzähltechnischen Einschränkungen.

    Meine Antwort auf die Titelfrage lautet: Erheblich weniger als Bücher oder Filme - im Allgemeinen zumindest. Je weniger Interaktivität es gibt (siehe interaktiver Film oder Visual Novel), desto eher lässt sich das Spiel auch mit einem Film (oder Buch) vergleichen. Ich geh aber mal von dem Fall aus, dass das Spiel zum großen Teil aus Gameplay besteht. Für mich steht außer Frage, dass die Handlung eines solchen Spieles schon aus Zeitgründen nicht mit der eines passiven Mediums auf einer Stufe stehen kann. Ein Film hat ca. 2 Stunden Zeit zum Erzählen, ein Buch sogar deutlich mehr. Man braucht immer Zeit, um eine Geschichte aufzubauen und um Charaktere zu formen. Es ist also mMn unausweichlich, dass Horrorspiele (und nicht nur die) ein Stück weit oberflächlich bleiben.

    Ich hab schon einige Horrorspiele gespielt, kommerzielle wie Indiespiele, und bei so gut wie keinem der Spiele sind Handlung und Charaktere wirklich DAS Verkaufsargument. Die Spielfiguren haben selten eine ausgeprägte Persönlichkeit. Meistens spielt man eher Avatar als Person. Die Figuren bauen zwar auf einem beliebten Archetyp auf ("der coole Cop" bei Resident Evil z. B.), aber viel mehr haben sie dann auch nicht zu bieten. Selbst dann, wenn sich die Geschichte um den Kampf mit den persönlichen Dämonen dreht, haben die Spielfiguren oft kaum eine Persönlichkeit. Bei James aus Silent Hill 2 beschränkt sich die Handlung beispielsweise auf die Aufklärung seiner Hintergründe. Lebendig wirken die Figuren trotzdem, aber das liegt vor allem am Voice Acting und der Gestik und Mimik. Die Nebenfiguren sind in Horrorspielen meistens schmückendes Beiwerk, auch dann, wenn sie direkt mit der Handlung zu tun haben. Es wird wenig mit ihnen gemacht. Meistens beschränkt sich das Spiel darauf, was sich wieder am Beispiel von Silent Hill 2 (Eddie und Angela) zeigen lässt, nach und nach die Hintergründe der Figuren aufzuklären. Und das alles ist vollkommen in Ordnung. Viel mehr als das können die Spiele aus der ihnen gegebenen Zeit gar nicht machen. Man darf ja nicht vergessen, dass die Spiele Action-Adventures oder andere stark auf das Gameplay setzende Genres sind. Selbst die Horror-Adventures, also Spiele ohne Action, die ich gespielt hab, haben nur ein Minimum an Handlung.

    Makerhorrorspiele sind schon ein wenig anders. Vielleicht kommt es daher, dass wir eher von Rollenspielen geprägt wurden oder wir orientieren uns an anderen Makerspielen, die ja in der Mehrzahl Rollenspiele sind. Es ist zumindest so, dass Makerhorrorspiele oft etwas mehr Handlung haben wollen als die Spiele von außerhalb. Ist das vielleicht der Grund für größere Erwartungen seitens der Spieler (oder sind es eher die Entwickler)? Trotzdem: etwas mehr heißt nicht viel mehr, auch die Makerspiele sind narrativ kaum ergiebiger als die anderen Spiele und das ist bei dem Genre wie ich finde kein Beinbruch. Ein Problem ist es nur dann, wenn die Makerhorrorspiele sagen "Wir wollen wegen der Geschichte gespielt werden", wenn das ganze Gameplay eigentlich gar keine Daseinsberechtigung hätte. Aber so sind die Spiele ja nicht aufgebaut. Ein Spötter könnte sie vielleicht einen faden Abklatsch der kommerziellen Spiele nennen oder sagen, dass die Spiele dabei scheitern, die Mechanismen der Vorbilder zu adaptieren, doch selbst er wird nicht abstreiten können, dass die Spiele nichts anderes sein wollen.

    Wie seht ihr das? Wie viel leisten Horrorspiele (kommerziell wie Indie) in puncto Handlung und Charaktere und wie viel müssen sie leisten?

    ***
    Alte Frage: Welcher Horror macht ein Spiel unheimlich?

    Geändert von Kelven (09.12.2015 um 10:53 Uhr)

  2. #2
    Das ist eine schwierige Frage.

    Horror ist Horror .

    Persönlich verfolgt mich Horror mehr, wo mehr meiner Fantasie überlassen wird. Z. B. verfolgen mich Creepy Pastas ziemlich lange, gerade weil sie unlogisch sind und ich glaube man sucht unterbewusst immer nach einer Erklärung und so bleibt es im Kopf hängen.

    Fast mehr Spaß habe ich aber durchaus mit Horror der einfach dreckig und brutal ist. Ich mag Spiele mit einer sehr düsteren Athmosphäre(aber nicht unbedingt psycholigsch grußeligen Ebene) und seeeeehr viel Splatter und Gore. Diese sind auch Horror während dem Spielen, schütten sogar mehr Adrenalin aus, sind aber schnell abgehackt.

    Horror muss auch nicht unbedingt an die Nerven gehen. Ich mag auch Horror ala Splatterhouse.

    Diese Mixe ala Splatterhouse mag ich auch besonders gern. Nimm ein Herrenhaus, steck alles von Zombies, bis Frankenstein über ein Labor im Keller aus dem das "Experiment" entflohen ist und Geister aus der 5ten Dimension, hinein und lass sie mich durch Flüße aus Blut durch´s Spiel laufen. Das ganze kann gerne Trashig sein.

    Fällt bei mir auch unter "Horror" ist aber nicht grußelig.

    Wobei Angst beim Spielen eh sehr vom Spieler abhängt.

    Ein Kumpel von mir grußselt sich z. B. schon bei Gears of Wars weil die Monster immer so schreien xD.

    Solche Sachen wie Silent Hill finde ich auch sehr grußelig. Z. B. Lone Survivor war für mich ein echt ziemlich grußeliges Erlebniss .

    Tjo, das ist einfach mal das, was mir dazu eingefallen ist .

  3. #3
    Wie schon gesagt wurde, gibt es natürlich sehr viele Subgenres, die man als Horror bezeichnen kann, es gibt sogar Horror in Spielen ganz anderer Genres, weswegen das eigentlich nicht mal besonders wichtig ist.

    Grusel und Unheimlich sind auch nur Nebenkategorien beim Horror, genau wie Seen aus Blut und Eingeweide in Horrormedien nur Extras/ Unterhaltung sind (je nach gusto :P).
    Es gibt viele gute Videos und Artikel, die sich mit der "Uncanny Valley" auseinandersetzen, dieses hier z.B.: https://www.youtube.com/watch?v=PEikGKDVsCc

    tl;dw: Im Grunde hat es viel mit Mehrdeutigkeit zu tun:
    Ist etwas besonders nahe an der Realität, aber klar konstruiert, also falsch, kann das Gehirn nicht klar definieren, was die Augen/Ohren wahrnehmen und eine Art Überlebensinstinkt setzt ein, der einem ein ungutes Gefühl gibt.
    "Nettes" Beispiel: Man steht an einem besonders hohem Ort und hat das unangenehme Gefühl, sich richtung Abgrund zu beugen, obwohl das überhaupt nicht der Fall ist. Das Gehirn spielt einem lediglich Streiche.
    (Uncanny Valley = unheimliches Tal, zwischen Sicherheit und Gefahr)

    Das gleiche Prinzip, kann man auch Audiovisuell einsetzen, wenn man weiß worauf man achten muss.

    Eine bekannte Melodie, mit einem schrägen Ton hie und da, eine Puppe die einen regungslos anstarrt, Uhren-ticken, dass immer lauter und lauter wird, ein offensichtlich falsches Lächeln (Clowns), Gegenstände, die sich nicht so verhalten, wie sie sollten, lebensechte CGI...
    Naja, es gibt zumindest viele Möglichkeiten und es sind mit Sicherheit noch nicht alle (gut) umgesetzt worden.
    Jeder reagiert anders auf verstörende Elemente, basierend auf eigener Erfahrung, psychologischer Resistenz gegenüber äußeren Einflüssen und, und, und.

    In Bezug auf die Beispiel Spiele:
    Die momentan beliebtesten Horrorspiele sind ja wahrscheinlich auch die "Etwas-verfolgt-dich" Genres, Spiele, bei denen der Spieler komplett machtlos ist und höchstens das unvermeidbare hinauszögern kann. Der Spieler verliert also seine ganze "Macht", die er normalerweise hat, wenn er Spiele spielt. (Merica's Ubersoldier, Der auserwählte RPG Held, bestester Commander der Welt, usw.)
    Wer auf solche Spiele reagiert, weiß, dass man dort extreme Adrenalinschübe hat (ähnlich wie bei Jumpscares, nur länger anhaltend). Beispiele solcher Spiele, gemischt mit unheimlichen Elementen, haben zumindest gerade Hochkonjunktur.

  4. #4
    @Pepo
    Gore steht in der Maker-Community denke ich nicht so hoch im Kurs. Judeau ist eigentlich der einzige, bei dem es auch mal blutiger zugeht.

    @Maister-Räbbit
    Ich weiß jetzt nicht, ob die im Video angesprochenen Ursachen wirklich wissenschaftlich fundiert sind, aber die Wirkung von etwas, das "creepy" ist, steht natürlich außer Frage. Unter anderem so was meinte ich. Ist etwas "ambiguous", dann ist es nicht offensichtlich, also gruselt man sich unterschwellig.

    Aber spinnen wir den Gedanken mal weiter. Wir haben etwas, das unheimlich (im Sinne von creepy, uncanny) sein könnte, aber nicht unbedingt muss, weil Spieler unterschiedlich darauf reagieren. Wie erreichen wir, dass möglichst viele Spieler dieses Etwas unheimlich finden oder technischer gefragt: was muss man beim Einbauen berücksichtigen? Das Drumherum spielt ja schon eine Rolle, denn vieles, was in einem Moment uncanny ist, ist im anderen zum Lachen.

    Zitat Zitat
    Die momentan beliebtesten Horrorspiele sind ja wahrscheinlich auch die "Etwas-verfolgt-dich" Genres
    Auch im kommerziellen Bereich? Beliebtheit lässt sich ja eigentlich nur an nackten Zahlen messen. Weißt du da Genaueres?

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen

    Auch im kommerziellen Bereich? Beliebtheit lässt sich ja eigentlich nur an nackten Zahlen messen. Weißt du da Genaueres?
    Ich hab hier jetzt keine Verkaufszahlen, aber die Five Nights at Freddys-Reihe ist derzeit bei Lets Playern und bei IndieDB - ist dort schon ewig auf Platz 1, 2 und 3 - DER Shit. Gut, man kann nicht weglaufen oder so, aber im Prinzip verfolgt einen ja doch etwas :V

    Edit: Bei IndieDB gerade gesehen:

    Ist aber wahrscheinlich nur ein Stück vom Kuchen.

    Genau so wie Spookys House of Jumpscares, bei dem man auch nichts macht als 1000 Räume lang zu versuchen nicht von verschiedenen Monstern geschnappt zu werden. Ist soweit ich weiß derzeit kostenlos und schon von allen großen LPlern abgegrast - PewdiePie, Markiplier...und das hat dem ganzen wohl nochmal nen Schub gegeben.

    Downloads von IndieDB aus:
    61,328
    Downloads Today:
    151

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Maister-Räbbit
    Ich weiß jetzt nicht, ob die im Video angesprochenen Ursachen wirklich wissenschaftlich fundiert sind, aber die Wirkung von etwas, das "creepy" ist, steht natürlich außer Frage. Unter anderem so was meinte ich. Ist etwas "ambiguous", dann ist es nicht offensichtlich, also gruselt man sich unterschwellig.

    Aber spinnen wir den Gedanken mal weiter. Wir haben etwas, das unheimlich (im Sinne von creepy, uncanny) sein könnte, aber nicht unbedingt muss, weil Spieler unterschiedlich darauf reagieren. Wie erreichen wir, dass möglichst viele Spieler dieses Etwas unheimlich finden oder technischer gefragt: was muss man beim Einbauen berücksichtigen? Das Drumherum spielt ja schon eine Rolle, denn vieles, was in einem Moment uncanny ist, ist im anderen zum Lachen.
    Im Grunde genommen gar nicht. Horror ist weniger ein psychologischer effekt, als als vielmehr ein audio-visueller. Horror entsteht aus Wahrnehmung. Das Gehirn eines Menschen sucht in allen eingehenden Reizen stets nach Mustern. Je diffuser die eintreffenden Reize sind und desto ungenauer die Auswertung des Gehirn ausfällt, desto größer ist die Chance, das das Gehirn ebend Muster zu erkennen glaubt und sie falsch interpretiert. Befindet sich die Person dann in einer realen - oder eingebildeten - Gefahrensituation, entsteht Horror. Das Unwohlsein, dass Ziel jeder Horror-Atmosphäre ist, besteht letztlich darin, dem Spieler so weit wie möglich klar zu machen, dass er sich auf seine Wahrnehmung zur Gefahrenerkennung nicht verlassen kann. Sprich: Der Spieler muss so weit wie möglich verunsichert werden, dass es ihm zunehmend schwer fällt, den Unterschied zwischen realer Gefahr und einbildung zu interpretieren.
    Deshalb sind Geräusche beim Horror auch so extrem Effektiv. Wir Menschen fixieren unsere Wahrnehmung zu fast 100% auf unsere Augen. Der Bereich, denn wir sehen, ist unsere "Wohlfühlzone", weil wir Gefahren dort am leichtesten erkennen und am schnellsten Identifizieren können. Da wir Geräusche aber aus einem 360° Winkel wahrnehmen, während unser Bewust wahrgenommenes Sichtfeld nur ca. 10-15° entspricht, liegen alle Geräuschquellen, die sich in einem ca. 340° großen Winkel, vor, neben und Hinter dem Spieler befinden, außerhalb seiner "Wohlfühlzone". Der Horror spielt also nicht mit der "Angst" als psychologischem Resultat, er Spielt mit der Wahrnehmung des Spielers und erzeugt dadurch Angst.
    Das Ziel, beim entwurf eines Horroszenarios sollte also darin bestehen, den Spieler in ein Wechselbad aus erfüllten und durchbrochenen Erwartungen zu stürzen. Ich muss dem Spieler Muster anbieten, die sein Gehirn als mögliche Gefahr interpretieren kann, und solche, die er als nicht-Gefahr interpretieren kann. Wenn in der realität dann eine erwartete Nicht-Gefahr plötzlich in Gefahr umschlägt, während sich eine Bedroungssituation als absolut harmlos heraus stellt, ist die Atmosphäre eigentlich an sich perfekt. Dabei spielt es auch keine Rolle, ob ich Zombie-Metzel-Horror oder eher psychological-Nightmare-Horror vor mir habe. Der Unterschied ist nur, dass die Bedrohung in ersterem Fall realer (im virtuellen sinne) Art ist, während sie im letzteren Fall eher auf mentaler Ebene existiert.

    Das Problem bei dem Ganzen Konstrukt ist schlicht und einfach die "Willing suspension of Disbelief". Es gibt Menschen, die KÖNNEN sich auf ein Horror-Szenario einlassen und denen jagt jede Szene einen schauer über den Rücken, egal wie Virtuell sie ist. Und es gibt Menschen, die können das nicht. In letzterem Fall ist Kelvens Wunsch, die Zielgruppe zu erweitern, leider vergebens. Du kannst einem Menschen, der die Fähigkeit zum kompletten Abschalten der Außenwahrnehmung nicht hat, diese Fähigkeit nicht anerziehen. Du kannst diesen Effekt verstärken, indem der Spieler beispielsweise selber das Licht ausschaltet und seine eigene Wahrnemung nur noch auf den Monitor Fixiert, um den verbliebenen Bezug zur Realität zu verringern. Aber wo die Willing suspension of Disbelief einfach nicht vorhanden ist, da wird sie auch nicht vom Himmel fallen.

    Meiner Ansicht nach ist das auch der Hauptgrund, warum sich der Horror in den letzten Jahren zunehgmend in richtung Action entwickelt. Personen ohne Willing suspension of Disbelief sind für Horror-Spiele keine geeignete Zielgruppe. Zum Erzeugen simpler "Spannung" ist diese allerdings nicht notwendig, da genügt es einfach schon, den Spieler mit einer unkontrollierbaren Gefahr und einem entsprechenden Schwierigkeitsgrad zu Konfrontieren... das "Unwohlsein" entsteht hier nicht als Resultat getäuschter Wahrnehmung und daraus resultierender Angst, sondern ist schlicht dem Wunsch geschuldet, den Game-Over-Screen zu meiden. Ein paar Zombies, Diffuses Licht und etwas Industrielärm, ergeben schon einen ganz Passablen "Shooter-Thriller". Echter Horror ist das zwar nicht mehr, aber es wirkt einfach bei mehr Leuten, wodurch der potentielle Konsumentenstamm größer ist.

    Geändert von caesa_andy (01.06.2015 um 14:05 Uhr)

  7. #7
    Also z.B. solche Atmosphären wie bei Agoraphobia können mich ziemlich schocken.

    Diese drückende Stille und dann wird plötzlich eine Tür aufgeschlagen, oder man betritt einen Raum und plötzlich beginnt alles zu wackeln und dieser Schattenjäger (oder wie der hiess) taucht auf und man sieht ihn kaum...
    Oder wenn das Licht irgendwo aus ist und plötzlich geht es an und jemand steht vor dir und ein lauter Sound wird gespielt... das sind so Momente, wo ich manchmal zu schreien anfange xD hahaha!
    Ne ich bin wirklich ziemlich schreckhaft! Wer meine LPs von Agoraphobia gesehen hat, oder noch sehen wird, der wird das dort bestätigt finden.

    In diesem Spiel hatte ich wirklich ziemlich oft Herz-rasen

  8. #8
    @Sabaku
    Ja, Five Nights at Freddy's ist mir auch sofort in den Sinn gekommen, aber sonst fällt mir nur noch Slenderman ein.

    Five Nights at Freddy's ist ein interessantes Beispiel. Im Grunde geht es nur darum, den ultimativen Jump Scare zu verhindern. Was für eine Art Horror ist das eigentlich? "creepy", wie es im Video benutzt wird, ist es nicht. Die Tierroboter könnte man auch gegen niedliche Katzen austauschen, Hauptsache sie tauchen plötzlich auf. Ich finde das Spiel übrigens sehr langweilig und das Gameplay fade, von daher kann ich den Wirbel nicht wirklich nachvollziehen. Ich frag mich auch, ob sich das Spiel nicht schnell abnutzt. Wenn man nicht weiß, dass ein Jump Scare kommt, dann erschreckt man sich. Na gut, dass es bei so einem Spiel um Jump Scares geht, ist eigentlich offensichtlich, aber man weiß zumindest nicht, was einen erwartet. Wenn man das Spiel aber x mal gespielt hat, müsste es eigentlich jede Wirkung verlieren und dann gibt es sogar noch Fortsetzungen.

    @caesa_andy
    Augen und Ohren: Auf dem Maker hat die Spielfigur ja sogar eine 360° Sicht, noch dazu eine, die relativ weit reicht. Man kann die Sicht durch eine Lichtmaske einschränken, aber selbst dann kann der Spieler nicht von hinten überrascht werden, weil der "Schein" einen ausreichend großen Radius haben sollte (sonst bleibt man ständig irgendwo hängen). "Realistischer" wäre eine Taschenlampen-Maske, die nur das beleuchtet, was vor der Taschenlampe ist. Solche Masken waren damals auf den alten Makern sehr ruckelanfällig, heutzutage sollte das kein Problem mehr sein. Ich kann mir aber vorstellen, dass die Steuerung eher unangenehm ist, weil man die eigene Spielfigur nicht mehr sieht und weil die Maske ständig (je nach Blickrichtung) wechselt. Außerdem wäre eine Flucht vor einem Gegner mit so einer Maske vermutlich sehr frustrierend, denn man würde weder ihn noch die Hindernisse neben dem "Lichtschein" sehen. Geräusche können in einem Spiel mit First-Person-Perspektive von links und rechts kommen, sogar von hinten, wenn man eine Surround-Anlage hat. In einem Maker-Spiel geht das natürlich nicht so einfach, weil links, rechts und hinten ständig wechseln.

    Zitat Zitat
    Das Ziel, beim entwurf eines Horroszenarios sollte also darin bestehen, den Spieler in ein Wechselbad aus erfüllten und durchbrochenen Erwartungen zu stürzen. Ich muss dem Spieler Muster anbieten, die sein Gehirn als mögliche Gefahr interpretieren kann, und solche, die er als nicht-Gefahr interpretieren kann.
    Wie würde man das denn mit Maker-Mitteln erreichen?

    Bei dem Thema fällt mir übrigens etwas ein, was ich vor kurzem las. Da wurde über Jump Scares gesprochen. Oft ist es in Filmen so, dass der Protagonist ein Geräusch hört und ängstlich nachschaut. Er erwartet, dass irgendjemand im Haus ist. Als er dann aber niemanden findet, ist er erleichert und genau in dem Moment kommt der böse Buhmann doch. Das Problem ist: Das weiß der Zuschauer. Der lernt natürlich auch dazu.

    Willing suspension of disbelief: Das willing sollte man aber ziemlich klein schreiben. Wird das Spiel für jemanden unheimlicher, weil er das Licht ausmacht oder Kopfhörer aufsetzt, dann ist die Person wohl sowieso für Grusel empfänglich. So stark kann man die eigene Empfänglichkeit mMn nicht beeinflussen. Neben der Grundempfänglichkeit, die jeder hat, kommt außerdem noch eine Abstumpfung dazu (s. Beispiel mit dem Film).

    Zitat Zitat
    Meiner Ansicht nach ist das auch der Hauptgrund, warum sich der Horror in den letzten Jahren zunehgmend in richtung Action entwickelt.
    Ist das denn wirklich eine jüngere Entwicklung? Schon damals auf dem C64 gab es zwei Kategorien von Horrorspielen: Arcade-mäßige Action (Jump'n Runs, Ballerspiele, Hack'n Slay) und Adventures (zunächst Text, dann mit Grafiken). Als damals Resi rauskam, kamen Action-Adventures in Mode. Ich les gerade auf Wikipedia, dass die Entwickler anscheinend durch Alone in the Dark (was ja eines der ersten Survival-Horror-Spiele sein soll) inspiriert wurden. Zuerst wollten sie anscheinend einen First-Person-Shooter machen. Ab Teil 4 ging die Reihe (und nicht nur die) dann wirklich in Richtung Shooter. Die Entwickler wollten die Reihe neu erfinden und damit sicher mehr Spieler ansprechen, aber ich bin skeptisch, ob der Griff zum Shooter so viel mit der ausbleibenden Wirkung des Horrors zu tun hatte oder nicht eher mit der Popularität von Shootern.

  9. #9
    [QUOTE=Kelven;3249491]
    Zitat Zitat
    @caesa_andy
    Augen und Ohren: Auf dem Maker hat die Spielfigur ja sogar eine 360° Sicht, noch dazu eine, die relativ weit reicht. Man kann die Sicht durch eine Lichtmaske einschränken, aber selbst dann kann der Spieler nicht von hinten überrascht werden, weil der "Schein" einen ausreichend großen Radius haben sollte (sonst bleibt man ständig irgendwo hängen). "Realistischer" wäre eine Taschenlampen-Maske, die nur das beleuchtet, was vor der Taschenlampe ist. Solche Masken waren damals auf den alten Makern sehr ruckelanfällig, heutzutage sollte das kein Problem mehr sein. Ich kann mir aber vorstellen, dass die Steuerung eher unangenehm ist, weil man die eigene Spielfigur nicht mehr sieht und weil die Maske ständig (je nach Blickrichtung) wechselt. Außerdem wäre eine Flucht vor einem Gegner mit so einer Maske vermutlich sehr frustrierend, denn man würde weder ihn noch die Hindernisse neben dem "Lichtschein" sehen. Geräusche können in einem Spiel mit First-Person-Perspektive von links und rechts kommen, sogar von hinten, wenn man eine Surround-Anlage hat. In einem Maker-Spiel geht das natürlich nicht so einfach, weil links, rechts und hinten ständig wechseln.
    Das ist richtig, deswegen müssen auf dem Maker grundsätzlich andere Mittel und Wege gewählt werden, um die Wahrnehmung des Spielers zu täuschen. Eine Möglichkeit dazu wären z.B. Diffuse Pictures, die vom Blending und der Opacity her so eingestellt sind, dass sie in den dunklen Bereichen einer Lightmap als Bewegung wahrgenommen werden, in den Hellen aber nicht mehr sichtbar sind. Wie das mit den alten Makers ginge, wüsste ich grade nicht, auf dem Ace sollte das mit einer Mischung aus Khas Awsome Lighteffects und VS_Overlay aber machbar sein.
    Geräuschquellen ließen sich mittels der Sprechblasen-Funktion des Makers kenntlich machen. Kombinierst du beiude effekte, sprich einen Geräuscheffekt + die Darstellung einer undefinierbaren Bewegung in den Schatten, sollte das Ergebniss schon ganz akzeptabel sein, auch wenn dir natürlich nur begrenzte Möglichkeiten zur dynamischen Beleuchtung zur Verfügung stehen.

    Zitat Zitat
    Bei dem Thema fällt mir übrigens etwas ein, was ich vor kurzem las. Da wurde über Jump Scares gesprochen. Oft ist es in Filmen so, dass der Protagonist ein Geräusch hört und ängstlich nachschaut. Er erwartet, dass irgendjemand im Haus ist. Als er dann aber niemanden findet, ist er erleichert und genau in dem Moment kommt der böse Buhmann doch. Das Problem ist: Das weiß der Zuschauer. Der lernt natürlich auch dazu.
    Das Problem ist hier natürlich die Bindung des Konsumenten an die Protagonisten. Beim zocken wird jeder Jumpscare mit der Gefahr eines Potentiellen Game-Overs verstärkt. Der Schock-Effekt, der von einem Monster ausgeht, dass mich hinterrücks angreift, wird deshalb nicht wirklich schwinden, denn die Bedrohung, die von dem Monster ausgeht, nimmt nicht dadurch ab, dass ich damit rechne, es KÖNNTE da sein. Der effekt wird hier durch die Gewöhnung sogar noch verstärkt, weil ich mir stets darüber im Klaren bin, dass der Angriff - so er denn kommt - wirklich aus JEDER richtung kommen kann, und nicht zwingend aus der Richtung kommen würde, aus der ich ihn erwarte müsste.
    Darüberhinaus muss ich aber sagen, dass ich persönlich den "Jump Scare" sowieso für eine der miesesten Horror-Mechaniken halte, die es gibt. Das liegt zum einen daran, dass die Auflösung eines Harmlosen Jumpscares fast immer einen Bruch der Atmosphäre zur Folge hat und den Konsumenten in die Realität zurück ruft, weil er erleichtert und - im schlimmsten Fall - vielleicht sogar amüsiert ist, wenn er die schwarze Katze sieht, die plötzlicht aus dem Kleiderschrank kommt statt des dort erwarteten Mörders. Zum anderen bin ich eher der Befürworter des "Suspense". Der Spieler soll ja grade die ganze Zeit über das Gefühl haben, in unmittelbarer Gefahr zu sein. Er braucht halt nicht zu wissen, wann oder wo diese Auftaucht. Horror, der NUR mit Jump-Scares arbeitet, und wo jeder gegner wie ein Blitz ins Bild fliegt, ist ein Fall für die Tonne. Hier und da mal ein Jump-Scare ist in Ordnung, dann nutzen die sich auch nicht so schnell ab. Grundsätzlich sollte Horror aber eher unterschwellig sein. Der Spieler muss nicht permanennt in Panik sein oder erschreckt werden, das ist kein Horror, sonder Halloween-Spaß. Dass worauf es ankommt, ist das Aufrechterhalten der Paranoia. Deswegen funktionieren die "Du wirst verfolgt" Spiele, die Meister Räbbit ansprach, auch so gut, weil der Spieler permanennt in Gefahr ist und sich auch dann nicht sicher fühlt, wenn er eigentlich sicher ist.

    Zitat Zitat
    Willing suspension of disbelief: Das willing sollte man aber ziemlich klein schreiben. Wird das Spiel für jemanden unheimlicher, weil er das Licht ausmacht oder Kopfhörer aufsetzt, dann ist die Person wohl sowieso für Grusel empfänglich. So stark kann man die eigene Empfänglichkeit mMn nicht beeinflussen. Neben der Grundempfänglichkeit, die jeder hat, kommt außerdem noch eine Abstumpfung dazu (s. Beispiel mit dem Film).
    Ja und Ja. Natürlich funktioniert das. Stichwort Reizentzug. Klar ist aber auch, dass das trotzdem nicht bei jedem klappt, das schrieb ich ja auch. Es gibt einfach Menschen, vor allem Männer, die haben diese Fähigkeit einfach nicht. Andererseits gibt es zwischen Haben und nicht haben hunderte von Grauzonen. Ich bin eigentlich ein Nachtmensch, der die Ruhe mag. Und wenn ich Nachts um halb eins im Stockdunklen Wald Joggen gehe, dann fürchte ich mich auch nicht. Horror Games im Dunkeln zeigen bei mir aber durchaus ihre Wirkung ... es sei denn, ich bin entweder nicht alleine, oder meine Nachbarn hören laut Musik.
    Bei wem, was wirkt ist immer Unterschiedlich. Der Punkt ist einfach, die "Willing suspense of Disbelief" AUSZUSCHALTEN ist leichter, als sie EINZUSCHALTEN. Reizentzug ist ein Weg, der dazu genutzt werden kann diese Fähigkeit zu aktivieren, so lange sie zumindest latent vorhanden ist. Aber viele Menschen sind einfach nicht dazu im Stande, die Tatsache auszublenden, dass sie ein Spiel spielen, oder einen Film gucken. Entweder, weil sie nicht können, oder weil sie es unbewusst gar nicht wollen. Meiner Erfahrung nach ist die Willing Suspension of disbelief übrigens um so stärker ausgeprägt, je aktiver ein Mensch liest. Wer viele Bücher liest, verfügt oft über ein viel aktiveres und dominanteres "Kopfkino", als jemand, der gar nicht liest. Außerdem sind sie bessere darauf geschult, externe Reize auszublenden um sich nicht ablenken zu lassen.

    Zitat Zitat
    Ist das denn wirklich eine jüngere Entwicklung? Schon damals auf dem C64 gab es zwei Kategorien von Horrorspielen: Arcade-mäßige Action (Jump'n Runs, Ballerspiele, Hack'n Slay) und Adventures (zunächst Text, dann mit Grafiken). Als damals Resi rauskam, kamen Action-Adventures in Mode. Ich les gerade auf Wikipedia, dass die Entwickler anscheinend durch Alone in the Dark (was ja eines der ersten Survival-Horror-Spiele sein soll) inspiriert wurden. Zuerst wollten sie anscheinend einen First-Person-Shooter machen. Ab Teil 4 ging die Reihe (und nicht nur die) dann wirklich in Richtung Shooter. Die Entwickler wollten die Reihe neu erfinden und damit sicher mehr Spieler ansprechen, aber ich bin skeptisch, ob der Griff zum Shooter so viel mit der ausbleibenden Wirkung des Horrors zu tun hatte oder nicht eher mit der Popularität von Shootern.
    Es ist zumindest eine aktuelle entwicklung, dass langlebige "Horror" Serien im Verlauf der Zeit einen immer dominanteren Action-Anteil bekommen. Schau dir einfach die DeadSpace reihe an. DS1 war ein Horror-Adventure, DS2 war Horror-Action und DS3 ist nur noch Action mit eklig aussehenden Gegnern. DS3 ist nicht deshalb kein Horror mehr, weil es ein Shooter ist, es ist kein Horror mehr, weil es einfach keine Horror-Atmosphäre mehr aufbaut. Spannend ist das Spiel deshalb aber trotzdem.
    Ach ja ... tolles Beispiel diesbezglich sind übriegens die ALIEN Filme.
    ALIEN war ein Horror Film, ALIENS ein Thriller. Beide Filme sind durchaus vergleichbar spannend aber, ALIENS ist trotzdem kein Horrorfilm.

  10. #10
    Spectacle Creep. Darum auch Reboots zB ;-)

  11. #11
    Ich dachte erst, das wäre ein Spiel. xD Hab nun die Beschreibung bei Urban Dictionary gelesen. Trifft sie den Kern? Find aber nicht, dass das uneingeschränkt stimmt. Gurren Lagann wäre nur halb so gut, wenn sie sich am Ende nicht mit Galaxien bewerfen würden. Die Wandlung der Horrorspiele in Richtung Shooter ist vermutlich eher dem Umstand geschuldet, dass Adventure nicht so sehr zieht wie Action. Das sehe ich z. B. bei Resi auch so. Mir haben Teil 4-6 deutlich mehr Spaß gemacht als Teil 1-CV.

  12. #12
    Fand es immer unheimlich, wenn man an Orten in Spielen war, die man einfach nicht hundertprozentig kontrollieren konnte, weil Informationen gefehlt haben. Zum Beispiel wenn man in einer halb gefluteten Kanalisation seht und im Wasser Monster sind, die dann direkt vor einem auftauchen, da sie sich aber bewegen, kann das irgendwo geschehen, oder auf Friedhöfen Ghule, die zufällig aus der Erde kommen, oder Geister, die durch Wände gehen. Diese Stellen waren dann auch häufig gar nicht so leicht und während der Spieler über den Platz gejagt wurde, wusste er nicht, was im Gebiet zu tun ist, der Orientierungssinn war eingeschränkt. Bei dem RPGMaker ist das wahrscheinlich alles mit der Ansicht nicht so leicht. Auf jeden Fall sollte ein anhaltendes Unwohlsein induziert werden, indem der Spieler gedanklich angewidert wird und die Logik nicht begreift.

    Spiele erscheinen mir btw potenziell horrorfähiger als Filme, weil Filme spielen sich immer von selbst ab. Da sagt man sich, dass man sowieso keinen Einfluss hat. Bei Spielen begibt man sich quasi selbst in Gefahr und es hängt davon ab, was man tut.

    Geändert von WaterKnight (06.06.2015 um 17:55 Uhr)

  13. #13
    Unheimlich für mich wirds, wenn ein Spiel schlecht ist und auch noch Bugs hat. Das ist dann der reinste Horror.

    Aber mal zum andern Horror: Ich verstehe Horror eher so, dass die Charaktere in der entsprechenden Situation Angst haben, eventuell wenige Kontrolle haben über ihre Umgebung (was WaterKnight anspricht). Auf den Spieler kann sich das natürlich übertragen, bei ner guten Immersion. Sound kann da auch gut helfen, so unheimlicher Sound. Wenn irgendwo ein Monster kommt, dann ist das eher ein "Schrecken".

    Aber gut aufgebaut hat man vielleicht die ganze Zeit Angst, dass solche Monster auftauchen können(auch wenn gar keine kommen). Das ist dann Horror, so wies sein sollte. Eben halt auch in andern Kombinationen, nicht nur mit Monstern. (Verrückter Killler, sonstwas) Wichtig ist schon die Unsicherheit über die Umgebung betreffend das eigene Leben. Gerade dass lässt ja die Angst entstehen. Kann ich nen Stahlbunker bauen in den niemand reinkommt und ich weiß das auch sicher, dann ist das kein Horror.

  14. #14
    Den Stahlbunker als Checkpoint finde ich vielleicht nicht so schlecht, weil man dann eine Hürde hat, wieder rauszugehen. Also eben Höhen und Tiefen.

  15. #15
    Guter Horror:
    Dichte Atmosphäre, Eindrucksvolle Bildsprache, sehr Dynamisch (also Horror der durch das Spielen entsteht wie Ressourcen Knappheit oder Paranoia) und vorallem gute Leadups zu den Schock momenten

    Bait Horror:
    Wir wissen alle das kleine Mädchen und Jungs darauf stehen zuzusehen wie sich ihr Lieblings YT Celeb. bei Horrorspielen einscheißt. Wie entscheht das? JUMPSCARE! Hast du dich erschreckt? HIER NOCHMAL! Laute Geräusche und ein Harter Schnitt ist kein Horror sondern einfaches Erschrecken. Schonmal Lovecraft gelesen? Horror der durch den eigenen Verstand ensteht.

    Mal im ernst.. P.T war nur ein Korridor, lange passiert nichts und man scheißt sich trotzdem ein weil die Atmosphäre stimmt. Silent Hill hatte eine grandiose Bildsprache und Resi 1,2 und 3 haben den Spieler mit einfachen Mechaniken unter Druck gesetzt.

  16. #16
    Ich bin auch der Meinung, dass eine entsprechende Atmosphäre viel zum Gruselfaktor beitragen kann, genauso packende sounds bzw "Musik". Slender setzt beispielsweise sehr auf diese Art Horror. Allerdings macht hier auch die Ungewissheit, wo und wann der Slenderman das nächste Mal wohl auftauchen mag genauso viel aus.

    Spiele wie Resident Evil finde ich nur bedingt gruselig - Liegt wohl am Action-Charakter.
    Allerdings findet sicher nicht jeder die gleiche Art Horror gruselig, da hat wohl jeder seine eigene subjektive Meinung.

  17. #17
    Tendentiell würde ich sagen, dass in meinen Augen vor allem auch die Klangkulisse ein ganz entscheidender Athmosphäreträger bei Horrorspielen ist. Obskure Musik, unheimliche Geräusche usw. tragen unglaublich viel zur düsteren Athmosphäre bei. Gerade bei Makerspielen, die optisch in ihrer Horroswirkung sehr begrenzt sind, ist die Klangkulisse das wirksamste Mittel zum Erzeugen von Horror.

  18. #18
    Ein alter Thread, aber eine neue Frage, siehe Startposting: Was können Handlung und Charaktere in einem Horrorspiel leisten? Und was müssen sie?

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein alter Thread, aber eine neue Frage, siehe Startposting
    Du zweckentfremdest wohl gerne deine alten Threads ^^
    Mir wäre es ehrlich gesagt lieber, wenn du jeweils einen neuen Thread aufmachen würdest. Es ist ja nicht so, dass du damit irgendwas verschwendest oder unnötig etwas verbrauchst
    Nur so hat man eine saubere Umgebung für die Frage. Ich z.B. werde mir nicht jedesmal alle alten Beiträge durchlesen (die ja sowieso nichts mit dem aktuellen Thema zu tun haben, höchstens indirekt)
    und es kommt nicht mehr zu dem Problem, dass wir im letzten Thread hatten, wo du das gemacht hast (Missgunst und Anfeindungen): Die einen antworten auf das aktuelle Thema, die anderen auf das alte (oder einen der alten und teilweise nicht mehr aktuellen Kommentare) und manche auf beides. Das führt meiner Meinung nach nur zu Verwirrung und unnötigen Komplikationen.
    So viel zu dem Thema.

    Dann mal zur Frage
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was können Handlung und Charaktere in einem Horrorspiel leisten? Und was müssen sie?
    Das der Protagonist vom Charakter möglichst flach gehalten wird und die Story sich auf ein Minimum beschränkt - und oft auch große Lücken enthält - scheint für mich ziemlich logisch.
    Denn wie entsteht Horror, wenn man es auf das wesentliche herunterbricht? Durch das Unbekannte.
    Nimm jeden beliebigen Horrorfilm, jedes beliebige Horrorspiel, erkläre gleich zu Beginn, was die Feinde sind, ihre Beweggründe etc. und schon hast du 90% des Grauens weg. Der Rest ist meist Situationsbezogen (extrem brutales Handeln, Jumpscares, ...).
    Die effektivste Methode Horror zu bekommen ist demnach alles sehr vage zu halten und dazu gehört auch die eigene Person. Je Stereotypischer und dünner ich die Figur halte, desto mehr kann sich der Spieler selbst in die Lage versetzen, was das Geheimnisvolle, Unbekannte auf die persönliche Ebene zieht und den Konsumenten von einem Beobachter zu einem beteiligten macht. Natürlich geht das auch mit einer detaillierteren Figur, aber erstens ist das erheblich schwieriger, da man sich mit der Person identifizieren können muss und zweitens ist das meist eher ein Horror aus zweiter Hand: Man fühlt mit der Person, erlebt den Horror also nicht so direkt und unmittelbar.
    Etwas anders ist es mit der Handlung. Zwar spielt auch hier das Prinzip mit der Unwissenheit eine große und wichtige Rolle (bzw. kann), dennoch kann eine detaillierte Geschichte zur Spannung und dem Horror beitragen. Z.B. durch Details, die den Spieler vorübergehend ablenken oder Handlungen die ihn beruhigen, um den Konsumenten dann wieder unvorbereitet zu packen und die Welt der Schrecken zu werfen. Horror nutzt sich ab. Daher sind die besten Horrorspiele/-filme/-bücher nicht die mit den meisten gruseligen Sachen oder dem brutalsten, blutigsten oder sonstigem Auftreten, sondern die, die das Grauen richtig dosieren.
    Gutes Beispiel: Slenderman. Sehr minimales Spiel mit einfachen Aufgaben und wenigen Elementen. Man weiß, was passieren wird, und dennoch fürchtet man sich, das Herz fängt an einen Marathon zu laufen und der ein oder andere Schreckensschrei entweicht der Kehle. Man läuft weg, fühlt sich sicher und dann ganz plötzlich ist er wieder da. Diese ruhigen Momente dazwischen sind hauptverantwortlich, warum viele dieses Spiel als gruseligstes Spiel überhaupt bezeichnen. Dazu kommen die anderen Punkte: Man weiß nichts über den Slenderman, man weiß nichts über seine Beweggründe, man weiß nichts über die Umgebung oder warum man dort ist und man weiß nichts über die eigene Person.
    Handlung kann wichtig sein. Ohne oder mit wenig Handlung ist man aber irgendwie motivierter, das Spiel häufiger zu spielen. Ein Spiel, dass sich auf Handlung konzentriert ist nach dem ersten durchspielen oft zu ende und bleibt danach meist im Regal. Ein Spiel mit wenig Handlung konzentriert sich stärker auf Gameplay (oder speziell bei Horrorspielen auf die Schreckmomente) und ist daher eher für ein erneutes durchspielen prädestiniert, vor allem wenn es begeistert hat (außerdem ist dieses Konzept besser für Gelegenheitsspieler geeignet, da sie sich nicht immer wieder an die Story erinnern müssen).
    So viel zu Beantwortung der Frage aus meiner Sicht.

  20. #20
    @Eddy
    Es gibt schon so viele Threads über Horrorspiele, das wird sonst zu unübersichtlich.

    Ich glaube nicht, dass man - zumindest ab einem gewissen Alter - tatsächlich Angst empfindet, wenn man ein Horrorspiel spielt (oder einen Film schaut oder ein Buch liest). Richtige Angst ist etwas, dem die Menschen aus dem Weg gehen wollen. Wenn ein Erwachsener zum Beispiel Slenderman spielt, dann fürchtet er sich nicht vor einer virtuellen Figur, er weiß, dass sie nicht existiert, sondern er fürchtet sich vor dem nächsten Schreck. Jeder, der schon mal richtig Angst gehabt hat, wird bestätigen, dass man beides nicht miteinander vergleichen kann. Die Figuren und Handlung sind aus einem anderen Grund so einfach gehalten: Es geht den Spielen nicht darum. Sie leben vom Gameplay - was bei einem Spiel ja auch nahe liegt. Und dann ist es so, dass viele Spiele gar nicht auf Grusel setzen. Müssen sie auch nicht. Es gibt unterschiedliche Arten von Horror für unterschiedliche Klientels. Keines der Horrorspiele, die ich in letzter Zeit gespielt hab, hatten wirklich diesen Gruselhorror. Slenderman kenn ich zwar nicht, aber Jump Scares sind für mich fast das Gegenteil vom Grusel, dem subtilen Horror. Selbst The Last Door, das sich auf Lovecraft beruft, ist nicht gruselig. Die Atmosphäre ist toll, aber unheimlich finde ich das Spiel nicht. Dafür fehlt dann doch eine Bedrohung. Das Spiel ist ein reines Adventure ohne Gegner etc. Überhaupt fällt mir kaum ein Spiel ein, das mal auf eine subtile Weise unheimlich gewesen ist.

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