@Kelven

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Die ganzen Hintergründe der Welt und der Figuren sind natürlich interessant, aber sie sind keine Handlung.
Hab mich da wohl in der Vokabel vergriffen. Aber meine Grundaussage, dass das DS Konzept gut zu Horror-Games passt, bleibt ja trotzdem bestehen.

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
(...) Das ist eher das, was die Engländer Suspense nennen. Grusel ist ein Gefühl, das die Menschen gerne empfinden, Angst ist es nicht, von daher würde ich die beiden wirklich nicht gleichsetzen.
Anspannung, Angst und Grusel zu unterscheiden finde ich auch sinnvoll. Mir kam aber gerade der Gedanke, dass Grusel sich schon einigen Aspekten der "Angst" bedient, jedoch so oberflächlich, dass er gleichzeitig die Neugierde und die Abenteuerlust/Erforschungsinstinkt des Menschen weckt. So entsteht dann diese gewisse Faszination, die man für Horrorgames haben kann. Man will ja irgendwie trotzdem immer weiter schauen/spielen, egal wie "uncanny" die Atmosphäre ist... Nervenkitzel und so.

@Eddy
Gut, dann habe ich dich da falsch verstanden. Entschuldigung!

Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
Das meinte ich damit. Wenn man den Feind entmystifiziert, ist es kein Horror mehr.
Mh... ich weiß nicht. Kann auch sein, dass wir wieder aneinander vorbeireden (das ist im Internet noch schwieriger zu vermeiden als in der Realität) aber ich finde Horror hat nicht nur etwas mit etwas Übernatürlichen/Unbekannten zu tun. Ein wichtiger Teil von Horror ist das Gefühl von Machtlosigkeit und fehlender Kontrolle gegenüber diesem Unbekannten. Und die verzweifelte Hoffnung, dass man irgendwie die Kontrolle wieder erlangen kann. Dieses Gefühl richtig zu transportieren ist der Knackpunkt. Dafür braucht es keinen Slenderman.

Spontaner Einfall den ich gerade hatte (und oh mann, dazu will ich mal ein Spiel machen!): Eine Frau wurde Jahre lang von einem Mann gestalkt. Er hat alle möglichen kranken Sachen gemacht, bis er schließlich weggesperrt wurde. Eines Tages wird er wieder freigelassen, und die Frau erfährt davon. Seit dem ist sie paranoid und lebt in der Angst, dass er eines Tages wieder vor ihrem Fenster steht. Als Setting für das Spiel könnte ich mir gut eine stürmische Nacht vorstellen, in der die Protagonistin mit ihrerer Paranoia zu kämpfen hat.
Hier ist nichts "Unbekannt". Alles ist klar: Objekt der Angst ist der Stalker bzw. die Angst vor dem Stalker. Dass ist nichts mystisches: Das ist sogar etwas was man sehr gut nachempfinden kann. Es ist eine "reale Angst", aber man hat keine Möglichkeit sich dagegen zu wehren. Die Person/der Spieler hat keine Kontrolle über das, was geschieht, und wenn man richtig mit der Psyche spielt, weiß der Spieler irgendwann selber nicht mehr, was im Spiel Einbildung oder Realität ist. Vielleicht ist der Stalker tatsächlich da und streift um das Haus?

Ich hoffe ich habe damit veranschaulicht, was ich meine