@Sabaku
Ja, Five Nights at Freddy's ist mir auch sofort in den Sinn gekommen, aber sonst fällt mir nur noch Slenderman ein.
Five Nights at Freddy's ist ein interessantes Beispiel. Im Grunde geht es nur darum, den ultimativen Jump Scare zu verhindern. Was für eine Art Horror ist das eigentlich? "creepy", wie es im Video benutzt wird, ist es nicht. Die Tierroboter könnte man auch gegen niedliche Katzen austauschen, Hauptsache sie tauchen plötzlich auf. Ich finde das Spiel übrigens sehr langweilig und das Gameplay fade, von daher kann ich den Wirbel nicht wirklich nachvollziehen. Ich frag mich auch, ob sich das Spiel nicht schnell abnutzt. Wenn man nicht weiß, dass ein Jump Scare kommt, dann erschreckt man sich. Na gut, dass es bei so einem Spiel um Jump Scares geht, ist eigentlich offensichtlich, aber man weiß zumindest nicht, was einen erwartet. Wenn man das Spiel aber x mal gespielt hat, müsste es eigentlich jede Wirkung verlieren und dann gibt es sogar noch Fortsetzungen.
@caesa_andy
Augen und Ohren: Auf dem Maker hat die Spielfigur ja sogar eine 360° Sicht, noch dazu eine, die relativ weit reicht. Man kann die Sicht durch eine Lichtmaske einschränken, aber selbst dann kann der Spieler nicht von hinten überrascht werden, weil der "Schein" einen ausreichend großen Radius haben sollte (sonst bleibt man ständig irgendwo hängen). "Realistischer" wäre eine Taschenlampen-Maske, die nur das beleuchtet, was vor der Taschenlampe ist. Solche Masken waren damals auf den alten Makern sehr ruckelanfällig, heutzutage sollte das kein Problem mehr sein. Ich kann mir aber vorstellen, dass die Steuerung eher unangenehm ist, weil man die eigene Spielfigur nicht mehr sieht und weil die Maske ständig (je nach Blickrichtung) wechselt. Außerdem wäre eine Flucht vor einem Gegner mit so einer Maske vermutlich sehr frustrierend, denn man würde weder ihn noch die Hindernisse neben dem "Lichtschein" sehen. Geräusche können in einem Spiel mit First-Person-Perspektive von links und rechts kommen, sogar von hinten, wenn man eine Surround-Anlage hat. In einem Maker-Spiel geht das natürlich nicht so einfach, weil links, rechts und hinten ständig wechseln.
Wie würde man das denn mit Maker-Mitteln erreichen?Zitat
Bei dem Thema fällt mir übrigens etwas ein, was ich vor kurzem las. Da wurde über Jump Scares gesprochen. Oft ist es in Filmen so, dass der Protagonist ein Geräusch hört und ängstlich nachschaut. Er erwartet, dass irgendjemand im Haus ist. Als er dann aber niemanden findet, ist er erleichert und genau in dem Moment kommt der böse Buhmann doch. Das Problem ist: Das weiß der Zuschauer. Der lernt natürlich auch dazu.
Willing suspension of disbelief: Das willing sollte man aber ziemlich klein schreiben. Wird das Spiel für jemanden unheimlicher, weil er das Licht ausmacht oder Kopfhörer aufsetzt, dann ist die Person wohl sowieso für Grusel empfänglich. So stark kann man die eigene Empfänglichkeit mMn nicht beeinflussen. Neben der Grundempfänglichkeit, die jeder hat, kommt außerdem noch eine Abstumpfung dazu (s. Beispiel mit dem Film).
Ist das denn wirklich eine jüngere Entwicklung? Schon damals auf dem C64 gab es zwei Kategorien von Horrorspielen: Arcade-mäßige Action (Jump'n Runs, Ballerspiele, Hack'n Slay) und Adventures (zunächst Text, dann mit Grafiken). Als damals Resi rauskam, kamen Action-Adventures in Mode. Ich les gerade auf Wikipedia, dass die Entwickler anscheinend durch Alone in the Dark (was ja eines der ersten Survival-Horror-Spiele sein soll) inspiriert wurden. Zuerst wollten sie anscheinend einen First-Person-Shooter machen. Ab Teil 4 ging die Reihe (und nicht nur die) dann wirklich in Richtung Shooter. Die Entwickler wollten die Reihe neu erfinden und damit sicher mehr Spieler ansprechen, aber ich bin skeptisch, ob der Griff zum Shooter so viel mit der ausbleibenden Wirkung des Horrors zu tun hatte oder nicht eher mit der Popularität von Shootern.Zitat