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Thema: Was können Handlung und Charaktere in einem Horrorspiel leisten?

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Maister-Räbbit
    Ich weiß jetzt nicht, ob die im Video angesprochenen Ursachen wirklich wissenschaftlich fundiert sind, aber die Wirkung von etwas, das "creepy" ist, steht natürlich außer Frage. Unter anderem so was meinte ich. Ist etwas "ambiguous", dann ist es nicht offensichtlich, also gruselt man sich unterschwellig.

    Aber spinnen wir den Gedanken mal weiter. Wir haben etwas, das unheimlich (im Sinne von creepy, uncanny) sein könnte, aber nicht unbedingt muss, weil Spieler unterschiedlich darauf reagieren. Wie erreichen wir, dass möglichst viele Spieler dieses Etwas unheimlich finden oder technischer gefragt: was muss man beim Einbauen berücksichtigen? Das Drumherum spielt ja schon eine Rolle, denn vieles, was in einem Moment uncanny ist, ist im anderen zum Lachen.
    Im Grunde genommen gar nicht. Horror ist weniger ein psychologischer effekt, als als vielmehr ein audio-visueller. Horror entsteht aus Wahrnehmung. Das Gehirn eines Menschen sucht in allen eingehenden Reizen stets nach Mustern. Je diffuser die eintreffenden Reize sind und desto ungenauer die Auswertung des Gehirn ausfällt, desto größer ist die Chance, das das Gehirn ebend Muster zu erkennen glaubt und sie falsch interpretiert. Befindet sich die Person dann in einer realen - oder eingebildeten - Gefahrensituation, entsteht Horror. Das Unwohlsein, dass Ziel jeder Horror-Atmosphäre ist, besteht letztlich darin, dem Spieler so weit wie möglich klar zu machen, dass er sich auf seine Wahrnehmung zur Gefahrenerkennung nicht verlassen kann. Sprich: Der Spieler muss so weit wie möglich verunsichert werden, dass es ihm zunehmend schwer fällt, den Unterschied zwischen realer Gefahr und einbildung zu interpretieren.
    Deshalb sind Geräusche beim Horror auch so extrem Effektiv. Wir Menschen fixieren unsere Wahrnehmung zu fast 100% auf unsere Augen. Der Bereich, denn wir sehen, ist unsere "Wohlfühlzone", weil wir Gefahren dort am leichtesten erkennen und am schnellsten Identifizieren können. Da wir Geräusche aber aus einem 360° Winkel wahrnehmen, während unser Bewust wahrgenommenes Sichtfeld nur ca. 10-15° entspricht, liegen alle Geräuschquellen, die sich in einem ca. 340° großen Winkel, vor, neben und Hinter dem Spieler befinden, außerhalb seiner "Wohlfühlzone". Der Horror spielt also nicht mit der "Angst" als psychologischem Resultat, er Spielt mit der Wahrnehmung des Spielers und erzeugt dadurch Angst.
    Das Ziel, beim entwurf eines Horroszenarios sollte also darin bestehen, den Spieler in ein Wechselbad aus erfüllten und durchbrochenen Erwartungen zu stürzen. Ich muss dem Spieler Muster anbieten, die sein Gehirn als mögliche Gefahr interpretieren kann, und solche, die er als nicht-Gefahr interpretieren kann. Wenn in der realität dann eine erwartete Nicht-Gefahr plötzlich in Gefahr umschlägt, während sich eine Bedroungssituation als absolut harmlos heraus stellt, ist die Atmosphäre eigentlich an sich perfekt. Dabei spielt es auch keine Rolle, ob ich Zombie-Metzel-Horror oder eher psychological-Nightmare-Horror vor mir habe. Der Unterschied ist nur, dass die Bedrohung in ersterem Fall realer (im virtuellen sinne) Art ist, während sie im letzteren Fall eher auf mentaler Ebene existiert.

    Das Problem bei dem Ganzen Konstrukt ist schlicht und einfach die "Willing suspension of Disbelief". Es gibt Menschen, die KÖNNEN sich auf ein Horror-Szenario einlassen und denen jagt jede Szene einen schauer über den Rücken, egal wie Virtuell sie ist. Und es gibt Menschen, die können das nicht. In letzterem Fall ist Kelvens Wunsch, die Zielgruppe zu erweitern, leider vergebens. Du kannst einem Menschen, der die Fähigkeit zum kompletten Abschalten der Außenwahrnehmung nicht hat, diese Fähigkeit nicht anerziehen. Du kannst diesen Effekt verstärken, indem der Spieler beispielsweise selber das Licht ausschaltet und seine eigene Wahrnemung nur noch auf den Monitor Fixiert, um den verbliebenen Bezug zur Realität zu verringern. Aber wo die Willing suspension of Disbelief einfach nicht vorhanden ist, da wird sie auch nicht vom Himmel fallen.

    Meiner Ansicht nach ist das auch der Hauptgrund, warum sich der Horror in den letzten Jahren zunehgmend in richtung Action entwickelt. Personen ohne Willing suspension of Disbelief sind für Horror-Spiele keine geeignete Zielgruppe. Zum Erzeugen simpler "Spannung" ist diese allerdings nicht notwendig, da genügt es einfach schon, den Spieler mit einer unkontrollierbaren Gefahr und einem entsprechenden Schwierigkeitsgrad zu Konfrontieren... das "Unwohlsein" entsteht hier nicht als Resultat getäuschter Wahrnehmung und daraus resultierender Angst, sondern ist schlicht dem Wunsch geschuldet, den Game-Over-Screen zu meiden. Ein paar Zombies, Diffuses Licht und etwas Industrielärm, ergeben schon einen ganz Passablen "Shooter-Thriller". Echter Horror ist das zwar nicht mehr, aber es wirkt einfach bei mehr Leuten, wodurch der potentielle Konsumentenstamm größer ist.

    Geändert von caesa_andy (01.06.2015 um 13:05 Uhr)

  2. #2
    Also z.B. solche Atmosphären wie bei Agoraphobia können mich ziemlich schocken.

    Diese drückende Stille und dann wird plötzlich eine Tür aufgeschlagen, oder man betritt einen Raum und plötzlich beginnt alles zu wackeln und dieser Schattenjäger (oder wie der hiess) taucht auf und man sieht ihn kaum...
    Oder wenn das Licht irgendwo aus ist und plötzlich geht es an und jemand steht vor dir und ein lauter Sound wird gespielt... das sind so Momente, wo ich manchmal zu schreien anfange xD hahaha!
    Ne ich bin wirklich ziemlich schreckhaft! Wer meine LPs von Agoraphobia gesehen hat, oder noch sehen wird, der wird das dort bestätigt finden.

    In diesem Spiel hatte ich wirklich ziemlich oft Herz-rasen

  3. #3
    @Sabaku
    Ja, Five Nights at Freddy's ist mir auch sofort in den Sinn gekommen, aber sonst fällt mir nur noch Slenderman ein.

    Five Nights at Freddy's ist ein interessantes Beispiel. Im Grunde geht es nur darum, den ultimativen Jump Scare zu verhindern. Was für eine Art Horror ist das eigentlich? "creepy", wie es im Video benutzt wird, ist es nicht. Die Tierroboter könnte man auch gegen niedliche Katzen austauschen, Hauptsache sie tauchen plötzlich auf. Ich finde das Spiel übrigens sehr langweilig und das Gameplay fade, von daher kann ich den Wirbel nicht wirklich nachvollziehen. Ich frag mich auch, ob sich das Spiel nicht schnell abnutzt. Wenn man nicht weiß, dass ein Jump Scare kommt, dann erschreckt man sich. Na gut, dass es bei so einem Spiel um Jump Scares geht, ist eigentlich offensichtlich, aber man weiß zumindest nicht, was einen erwartet. Wenn man das Spiel aber x mal gespielt hat, müsste es eigentlich jede Wirkung verlieren und dann gibt es sogar noch Fortsetzungen.

    @caesa_andy
    Augen und Ohren: Auf dem Maker hat die Spielfigur ja sogar eine 360° Sicht, noch dazu eine, die relativ weit reicht. Man kann die Sicht durch eine Lichtmaske einschränken, aber selbst dann kann der Spieler nicht von hinten überrascht werden, weil der "Schein" einen ausreichend großen Radius haben sollte (sonst bleibt man ständig irgendwo hängen). "Realistischer" wäre eine Taschenlampen-Maske, die nur das beleuchtet, was vor der Taschenlampe ist. Solche Masken waren damals auf den alten Makern sehr ruckelanfällig, heutzutage sollte das kein Problem mehr sein. Ich kann mir aber vorstellen, dass die Steuerung eher unangenehm ist, weil man die eigene Spielfigur nicht mehr sieht und weil die Maske ständig (je nach Blickrichtung) wechselt. Außerdem wäre eine Flucht vor einem Gegner mit so einer Maske vermutlich sehr frustrierend, denn man würde weder ihn noch die Hindernisse neben dem "Lichtschein" sehen. Geräusche können in einem Spiel mit First-Person-Perspektive von links und rechts kommen, sogar von hinten, wenn man eine Surround-Anlage hat. In einem Maker-Spiel geht das natürlich nicht so einfach, weil links, rechts und hinten ständig wechseln.

    Zitat Zitat
    Das Ziel, beim entwurf eines Horroszenarios sollte also darin bestehen, den Spieler in ein Wechselbad aus erfüllten und durchbrochenen Erwartungen zu stürzen. Ich muss dem Spieler Muster anbieten, die sein Gehirn als mögliche Gefahr interpretieren kann, und solche, die er als nicht-Gefahr interpretieren kann.
    Wie würde man das denn mit Maker-Mitteln erreichen?

    Bei dem Thema fällt mir übrigens etwas ein, was ich vor kurzem las. Da wurde über Jump Scares gesprochen. Oft ist es in Filmen so, dass der Protagonist ein Geräusch hört und ängstlich nachschaut. Er erwartet, dass irgendjemand im Haus ist. Als er dann aber niemanden findet, ist er erleichert und genau in dem Moment kommt der böse Buhmann doch. Das Problem ist: Das weiß der Zuschauer. Der lernt natürlich auch dazu.

    Willing suspension of disbelief: Das willing sollte man aber ziemlich klein schreiben. Wird das Spiel für jemanden unheimlicher, weil er das Licht ausmacht oder Kopfhörer aufsetzt, dann ist die Person wohl sowieso für Grusel empfänglich. So stark kann man die eigene Empfänglichkeit mMn nicht beeinflussen. Neben der Grundempfänglichkeit, die jeder hat, kommt außerdem noch eine Abstumpfung dazu (s. Beispiel mit dem Film).

    Zitat Zitat
    Meiner Ansicht nach ist das auch der Hauptgrund, warum sich der Horror in den letzten Jahren zunehgmend in richtung Action entwickelt.
    Ist das denn wirklich eine jüngere Entwicklung? Schon damals auf dem C64 gab es zwei Kategorien von Horrorspielen: Arcade-mäßige Action (Jump'n Runs, Ballerspiele, Hack'n Slay) und Adventures (zunächst Text, dann mit Grafiken). Als damals Resi rauskam, kamen Action-Adventures in Mode. Ich les gerade auf Wikipedia, dass die Entwickler anscheinend durch Alone in the Dark (was ja eines der ersten Survival-Horror-Spiele sein soll) inspiriert wurden. Zuerst wollten sie anscheinend einen First-Person-Shooter machen. Ab Teil 4 ging die Reihe (und nicht nur die) dann wirklich in Richtung Shooter. Die Entwickler wollten die Reihe neu erfinden und damit sicher mehr Spieler ansprechen, aber ich bin skeptisch, ob der Griff zum Shooter so viel mit der ausbleibenden Wirkung des Horrors zu tun hatte oder nicht eher mit der Popularität von Shootern.

  4. #4
    [QUOTE=Kelven;3249491]
    Zitat Zitat
    @caesa_andy
    Augen und Ohren: Auf dem Maker hat die Spielfigur ja sogar eine 360° Sicht, noch dazu eine, die relativ weit reicht. Man kann die Sicht durch eine Lichtmaske einschränken, aber selbst dann kann der Spieler nicht von hinten überrascht werden, weil der "Schein" einen ausreichend großen Radius haben sollte (sonst bleibt man ständig irgendwo hängen). "Realistischer" wäre eine Taschenlampen-Maske, die nur das beleuchtet, was vor der Taschenlampe ist. Solche Masken waren damals auf den alten Makern sehr ruckelanfällig, heutzutage sollte das kein Problem mehr sein. Ich kann mir aber vorstellen, dass die Steuerung eher unangenehm ist, weil man die eigene Spielfigur nicht mehr sieht und weil die Maske ständig (je nach Blickrichtung) wechselt. Außerdem wäre eine Flucht vor einem Gegner mit so einer Maske vermutlich sehr frustrierend, denn man würde weder ihn noch die Hindernisse neben dem "Lichtschein" sehen. Geräusche können in einem Spiel mit First-Person-Perspektive von links und rechts kommen, sogar von hinten, wenn man eine Surround-Anlage hat. In einem Maker-Spiel geht das natürlich nicht so einfach, weil links, rechts und hinten ständig wechseln.
    Das ist richtig, deswegen müssen auf dem Maker grundsätzlich andere Mittel und Wege gewählt werden, um die Wahrnehmung des Spielers zu täuschen. Eine Möglichkeit dazu wären z.B. Diffuse Pictures, die vom Blending und der Opacity her so eingestellt sind, dass sie in den dunklen Bereichen einer Lightmap als Bewegung wahrgenommen werden, in den Hellen aber nicht mehr sichtbar sind. Wie das mit den alten Makers ginge, wüsste ich grade nicht, auf dem Ace sollte das mit einer Mischung aus Khas Awsome Lighteffects und VS_Overlay aber machbar sein.
    Geräuschquellen ließen sich mittels der Sprechblasen-Funktion des Makers kenntlich machen. Kombinierst du beiude effekte, sprich einen Geräuscheffekt + die Darstellung einer undefinierbaren Bewegung in den Schatten, sollte das Ergebniss schon ganz akzeptabel sein, auch wenn dir natürlich nur begrenzte Möglichkeiten zur dynamischen Beleuchtung zur Verfügung stehen.

    Zitat Zitat
    Bei dem Thema fällt mir übrigens etwas ein, was ich vor kurzem las. Da wurde über Jump Scares gesprochen. Oft ist es in Filmen so, dass der Protagonist ein Geräusch hört und ängstlich nachschaut. Er erwartet, dass irgendjemand im Haus ist. Als er dann aber niemanden findet, ist er erleichert und genau in dem Moment kommt der böse Buhmann doch. Das Problem ist: Das weiß der Zuschauer. Der lernt natürlich auch dazu.
    Das Problem ist hier natürlich die Bindung des Konsumenten an die Protagonisten. Beim zocken wird jeder Jumpscare mit der Gefahr eines Potentiellen Game-Overs verstärkt. Der Schock-Effekt, der von einem Monster ausgeht, dass mich hinterrücks angreift, wird deshalb nicht wirklich schwinden, denn die Bedrohung, die von dem Monster ausgeht, nimmt nicht dadurch ab, dass ich damit rechne, es KÖNNTE da sein. Der effekt wird hier durch die Gewöhnung sogar noch verstärkt, weil ich mir stets darüber im Klaren bin, dass der Angriff - so er denn kommt - wirklich aus JEDER richtung kommen kann, und nicht zwingend aus der Richtung kommen würde, aus der ich ihn erwarte müsste.
    Darüberhinaus muss ich aber sagen, dass ich persönlich den "Jump Scare" sowieso für eine der miesesten Horror-Mechaniken halte, die es gibt. Das liegt zum einen daran, dass die Auflösung eines Harmlosen Jumpscares fast immer einen Bruch der Atmosphäre zur Folge hat und den Konsumenten in die Realität zurück ruft, weil er erleichtert und - im schlimmsten Fall - vielleicht sogar amüsiert ist, wenn er die schwarze Katze sieht, die plötzlicht aus dem Kleiderschrank kommt statt des dort erwarteten Mörders. Zum anderen bin ich eher der Befürworter des "Suspense". Der Spieler soll ja grade die ganze Zeit über das Gefühl haben, in unmittelbarer Gefahr zu sein. Er braucht halt nicht zu wissen, wann oder wo diese Auftaucht. Horror, der NUR mit Jump-Scares arbeitet, und wo jeder gegner wie ein Blitz ins Bild fliegt, ist ein Fall für die Tonne. Hier und da mal ein Jump-Scare ist in Ordnung, dann nutzen die sich auch nicht so schnell ab. Grundsätzlich sollte Horror aber eher unterschwellig sein. Der Spieler muss nicht permanennt in Panik sein oder erschreckt werden, das ist kein Horror, sonder Halloween-Spaß. Dass worauf es ankommt, ist das Aufrechterhalten der Paranoia. Deswegen funktionieren die "Du wirst verfolgt" Spiele, die Meister Räbbit ansprach, auch so gut, weil der Spieler permanennt in Gefahr ist und sich auch dann nicht sicher fühlt, wenn er eigentlich sicher ist.

    Zitat Zitat
    Willing suspension of disbelief: Das willing sollte man aber ziemlich klein schreiben. Wird das Spiel für jemanden unheimlicher, weil er das Licht ausmacht oder Kopfhörer aufsetzt, dann ist die Person wohl sowieso für Grusel empfänglich. So stark kann man die eigene Empfänglichkeit mMn nicht beeinflussen. Neben der Grundempfänglichkeit, die jeder hat, kommt außerdem noch eine Abstumpfung dazu (s. Beispiel mit dem Film).
    Ja und Ja. Natürlich funktioniert das. Stichwort Reizentzug. Klar ist aber auch, dass das trotzdem nicht bei jedem klappt, das schrieb ich ja auch. Es gibt einfach Menschen, vor allem Männer, die haben diese Fähigkeit einfach nicht. Andererseits gibt es zwischen Haben und nicht haben hunderte von Grauzonen. Ich bin eigentlich ein Nachtmensch, der die Ruhe mag. Und wenn ich Nachts um halb eins im Stockdunklen Wald Joggen gehe, dann fürchte ich mich auch nicht. Horror Games im Dunkeln zeigen bei mir aber durchaus ihre Wirkung ... es sei denn, ich bin entweder nicht alleine, oder meine Nachbarn hören laut Musik.
    Bei wem, was wirkt ist immer Unterschiedlich. Der Punkt ist einfach, die "Willing suspense of Disbelief" AUSZUSCHALTEN ist leichter, als sie EINZUSCHALTEN. Reizentzug ist ein Weg, der dazu genutzt werden kann diese Fähigkeit zu aktivieren, so lange sie zumindest latent vorhanden ist. Aber viele Menschen sind einfach nicht dazu im Stande, die Tatsache auszublenden, dass sie ein Spiel spielen, oder einen Film gucken. Entweder, weil sie nicht können, oder weil sie es unbewusst gar nicht wollen. Meiner Erfahrung nach ist die Willing Suspension of disbelief übrigens um so stärker ausgeprägt, je aktiver ein Mensch liest. Wer viele Bücher liest, verfügt oft über ein viel aktiveres und dominanteres "Kopfkino", als jemand, der gar nicht liest. Außerdem sind sie bessere darauf geschult, externe Reize auszublenden um sich nicht ablenken zu lassen.

    Zitat Zitat
    Ist das denn wirklich eine jüngere Entwicklung? Schon damals auf dem C64 gab es zwei Kategorien von Horrorspielen: Arcade-mäßige Action (Jump'n Runs, Ballerspiele, Hack'n Slay) und Adventures (zunächst Text, dann mit Grafiken). Als damals Resi rauskam, kamen Action-Adventures in Mode. Ich les gerade auf Wikipedia, dass die Entwickler anscheinend durch Alone in the Dark (was ja eines der ersten Survival-Horror-Spiele sein soll) inspiriert wurden. Zuerst wollten sie anscheinend einen First-Person-Shooter machen. Ab Teil 4 ging die Reihe (und nicht nur die) dann wirklich in Richtung Shooter. Die Entwickler wollten die Reihe neu erfinden und damit sicher mehr Spieler ansprechen, aber ich bin skeptisch, ob der Griff zum Shooter so viel mit der ausbleibenden Wirkung des Horrors zu tun hatte oder nicht eher mit der Popularität von Shootern.
    Es ist zumindest eine aktuelle entwicklung, dass langlebige "Horror" Serien im Verlauf der Zeit einen immer dominanteren Action-Anteil bekommen. Schau dir einfach die DeadSpace reihe an. DS1 war ein Horror-Adventure, DS2 war Horror-Action und DS3 ist nur noch Action mit eklig aussehenden Gegnern. DS3 ist nicht deshalb kein Horror mehr, weil es ein Shooter ist, es ist kein Horror mehr, weil es einfach keine Horror-Atmosphäre mehr aufbaut. Spannend ist das Spiel deshalb aber trotzdem.
    Ach ja ... tolles Beispiel diesbezglich sind übriegens die ALIEN Filme.
    ALIEN war ein Horror Film, ALIENS ein Thriller. Beide Filme sind durchaus vergleichbar spannend aber, ALIENS ist trotzdem kein Horrorfilm.

  5. #5
    Spectacle Creep. Darum auch Reboots zB ;-)

  6. #6
    Ich dachte erst, das wäre ein Spiel. xD Hab nun die Beschreibung bei Urban Dictionary gelesen. Trifft sie den Kern? Find aber nicht, dass das uneingeschränkt stimmt. Gurren Lagann wäre nur halb so gut, wenn sie sich am Ende nicht mit Galaxien bewerfen würden. Die Wandlung der Horrorspiele in Richtung Shooter ist vermutlich eher dem Umstand geschuldet, dass Adventure nicht so sehr zieht wie Action. Das sehe ich z. B. bei Resi auch so. Mir haben Teil 4-6 deutlich mehr Spaß gemacht als Teil 1-CV.

  7. #7
    Fand es immer unheimlich, wenn man an Orten in Spielen war, die man einfach nicht hundertprozentig kontrollieren konnte, weil Informationen gefehlt haben. Zum Beispiel wenn man in einer halb gefluteten Kanalisation seht und im Wasser Monster sind, die dann direkt vor einem auftauchen, da sie sich aber bewegen, kann das irgendwo geschehen, oder auf Friedhöfen Ghule, die zufällig aus der Erde kommen, oder Geister, die durch Wände gehen. Diese Stellen waren dann auch häufig gar nicht so leicht und während der Spieler über den Platz gejagt wurde, wusste er nicht, was im Gebiet zu tun ist, der Orientierungssinn war eingeschränkt. Bei dem RPGMaker ist das wahrscheinlich alles mit der Ansicht nicht so leicht. Auf jeden Fall sollte ein anhaltendes Unwohlsein induziert werden, indem der Spieler gedanklich angewidert wird und die Logik nicht begreift.

    Spiele erscheinen mir btw potenziell horrorfähiger als Filme, weil Filme spielen sich immer von selbst ab. Da sagt man sich, dass man sowieso keinen Einfluss hat. Bei Spielen begibt man sich quasi selbst in Gefahr und es hängt davon ab, was man tut.

    Geändert von WaterKnight (06.06.2015 um 16:55 Uhr)

  8. #8
    Unheimlich für mich wirds, wenn ein Spiel schlecht ist und auch noch Bugs hat. Das ist dann der reinste Horror.

    Aber mal zum andern Horror: Ich verstehe Horror eher so, dass die Charaktere in der entsprechenden Situation Angst haben, eventuell wenige Kontrolle haben über ihre Umgebung (was WaterKnight anspricht). Auf den Spieler kann sich das natürlich übertragen, bei ner guten Immersion. Sound kann da auch gut helfen, so unheimlicher Sound. Wenn irgendwo ein Monster kommt, dann ist das eher ein "Schrecken".

    Aber gut aufgebaut hat man vielleicht die ganze Zeit Angst, dass solche Monster auftauchen können(auch wenn gar keine kommen). Das ist dann Horror, so wies sein sollte. Eben halt auch in andern Kombinationen, nicht nur mit Monstern. (Verrückter Killler, sonstwas) Wichtig ist schon die Unsicherheit über die Umgebung betreffend das eigene Leben. Gerade dass lässt ja die Angst entstehen. Kann ich nen Stahlbunker bauen in den niemand reinkommt und ich weiß das auch sicher, dann ist das kein Horror.

  9. #9
    Den Stahlbunker als Checkpoint finde ich vielleicht nicht so schlecht, weil man dann eine Hürde hat, wieder rauszugehen. Also eben Höhen und Tiefen.

  10. #10
    Guter Horror:
    Dichte Atmosphäre, Eindrucksvolle Bildsprache, sehr Dynamisch (also Horror der durch das Spielen entsteht wie Ressourcen Knappheit oder Paranoia) und vorallem gute Leadups zu den Schock momenten

    Bait Horror:
    Wir wissen alle das kleine Mädchen und Jungs darauf stehen zuzusehen wie sich ihr Lieblings YT Celeb. bei Horrorspielen einscheißt. Wie entscheht das? JUMPSCARE! Hast du dich erschreckt? HIER NOCHMAL! Laute Geräusche und ein Harter Schnitt ist kein Horror sondern einfaches Erschrecken. Schonmal Lovecraft gelesen? Horror der durch den eigenen Verstand ensteht.

    Mal im ernst.. P.T war nur ein Korridor, lange passiert nichts und man scheißt sich trotzdem ein weil die Atmosphäre stimmt. Silent Hill hatte eine grandiose Bildsprache und Resi 1,2 und 3 haben den Spieler mit einfachen Mechaniken unter Druck gesetzt.

  11. #11
    Ich bin auch der Meinung, dass eine entsprechende Atmosphäre viel zum Gruselfaktor beitragen kann, genauso packende sounds bzw "Musik". Slender setzt beispielsweise sehr auf diese Art Horror. Allerdings macht hier auch die Ungewissheit, wo und wann der Slenderman das nächste Mal wohl auftauchen mag genauso viel aus.

    Spiele wie Resident Evil finde ich nur bedingt gruselig - Liegt wohl am Action-Charakter.
    Allerdings findet sicher nicht jeder die gleiche Art Horror gruselig, da hat wohl jeder seine eigene subjektive Meinung.

  12. #12
    Tendentiell würde ich sagen, dass in meinen Augen vor allem auch die Klangkulisse ein ganz entscheidender Athmosphäreträger bei Horrorspielen ist. Obskure Musik, unheimliche Geräusche usw. tragen unglaublich viel zur düsteren Athmosphäre bei. Gerade bei Makerspielen, die optisch in ihrer Horroswirkung sehr begrenzt sind, ist die Klangkulisse das wirksamste Mittel zum Erzeugen von Horror.

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