[QUOTE=Kelven;3249491]
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@caesa_andy
Augen und Ohren: Auf dem Maker hat die Spielfigur ja sogar eine 360° Sicht, noch dazu eine, die relativ weit reicht. Man kann die Sicht durch eine Lichtmaske einschränken, aber selbst dann kann der Spieler nicht von hinten überrascht werden, weil der "Schein" einen ausreichend großen Radius haben sollte (sonst bleibt man ständig irgendwo hängen). "Realistischer" wäre eine Taschenlampen-Maske, die nur das beleuchtet, was vor der Taschenlampe ist. Solche Masken waren damals auf den alten Makern sehr ruckelanfällig, heutzutage sollte das kein Problem mehr sein. Ich kann mir aber vorstellen, dass die Steuerung eher unangenehm ist, weil man die eigene Spielfigur nicht mehr sieht und weil die Maske ständig (je nach Blickrichtung) wechselt. Außerdem wäre eine Flucht vor einem Gegner mit so einer Maske vermutlich sehr frustrierend, denn man würde weder ihn noch die Hindernisse neben dem "Lichtschein" sehen. Geräusche können in einem Spiel mit First-Person-Perspektive von links und rechts kommen, sogar von hinten, wenn man eine Surround-Anlage hat. In einem Maker-Spiel geht das natürlich nicht so einfach, weil links, rechts und hinten ständig wechseln.
Das ist richtig, deswegen müssen auf dem Maker grundsätzlich andere Mittel und Wege gewählt werden, um die Wahrnehmung des Spielers zu täuschen. Eine Möglichkeit dazu wären z.B. Diffuse Pictures, die vom Blending und der Opacity her so eingestellt sind, dass sie in den dunklen Bereichen einer Lightmap als Bewegung wahrgenommen werden, in den Hellen aber nicht mehr sichtbar sind. Wie das mit den alten Makers ginge, wüsste ich grade nicht, auf dem Ace sollte das mit einer Mischung aus Khas Awsome Lighteffects und VS_Overlay aber machbar sein.
Geräuschquellen ließen sich mittels der Sprechblasen-Funktion des Makers kenntlich machen. Kombinierst du beiude effekte, sprich einen Geräuscheffekt + die Darstellung einer undefinierbaren Bewegung in den Schatten, sollte das Ergebniss schon ganz akzeptabel sein, auch wenn dir natürlich nur begrenzte Möglichkeiten zur dynamischen Beleuchtung zur Verfügung stehen.

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Bei dem Thema fällt mir übrigens etwas ein, was ich vor kurzem las. Da wurde über Jump Scares gesprochen. Oft ist es in Filmen so, dass der Protagonist ein Geräusch hört und ängstlich nachschaut. Er erwartet, dass irgendjemand im Haus ist. Als er dann aber niemanden findet, ist er erleichert und genau in dem Moment kommt der böse Buhmann doch. Das Problem ist: Das weiß der Zuschauer. Der lernt natürlich auch dazu.
Das Problem ist hier natürlich die Bindung des Konsumenten an die Protagonisten. Beim zocken wird jeder Jumpscare mit der Gefahr eines Potentiellen Game-Overs verstärkt. Der Schock-Effekt, der von einem Monster ausgeht, dass mich hinterrücks angreift, wird deshalb nicht wirklich schwinden, denn die Bedrohung, die von dem Monster ausgeht, nimmt nicht dadurch ab, dass ich damit rechne, es KÖNNTE da sein. Der effekt wird hier durch die Gewöhnung sogar noch verstärkt, weil ich mir stets darüber im Klaren bin, dass der Angriff - so er denn kommt - wirklich aus JEDER richtung kommen kann, und nicht zwingend aus der Richtung kommen würde, aus der ich ihn erwarte müsste.
Darüberhinaus muss ich aber sagen, dass ich persönlich den "Jump Scare" sowieso für eine der miesesten Horror-Mechaniken halte, die es gibt. Das liegt zum einen daran, dass die Auflösung eines Harmlosen Jumpscares fast immer einen Bruch der Atmosphäre zur Folge hat und den Konsumenten in die Realität zurück ruft, weil er erleichtert und - im schlimmsten Fall - vielleicht sogar amüsiert ist, wenn er die schwarze Katze sieht, die plötzlicht aus dem Kleiderschrank kommt statt des dort erwarteten Mörders. Zum anderen bin ich eher der Befürworter des "Suspense". Der Spieler soll ja grade die ganze Zeit über das Gefühl haben, in unmittelbarer Gefahr zu sein. Er braucht halt nicht zu wissen, wann oder wo diese Auftaucht. Horror, der NUR mit Jump-Scares arbeitet, und wo jeder gegner wie ein Blitz ins Bild fliegt, ist ein Fall für die Tonne. Hier und da mal ein Jump-Scare ist in Ordnung, dann nutzen die sich auch nicht so schnell ab. Grundsätzlich sollte Horror aber eher unterschwellig sein. Der Spieler muss nicht permanennt in Panik sein oder erschreckt werden, das ist kein Horror, sonder Halloween-Spaß. Dass worauf es ankommt, ist das Aufrechterhalten der Paranoia. Deswegen funktionieren die "Du wirst verfolgt" Spiele, die Meister Räbbit ansprach, auch so gut, weil der Spieler permanennt in Gefahr ist und sich auch dann nicht sicher fühlt, wenn er eigentlich sicher ist.

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Willing suspension of disbelief: Das willing sollte man aber ziemlich klein schreiben. Wird das Spiel für jemanden unheimlicher, weil er das Licht ausmacht oder Kopfhörer aufsetzt, dann ist die Person wohl sowieso für Grusel empfänglich. So stark kann man die eigene Empfänglichkeit mMn nicht beeinflussen. Neben der Grundempfänglichkeit, die jeder hat, kommt außerdem noch eine Abstumpfung dazu (s. Beispiel mit dem Film).
Ja und Ja. Natürlich funktioniert das. Stichwort Reizentzug. Klar ist aber auch, dass das trotzdem nicht bei jedem klappt, das schrieb ich ja auch. Es gibt einfach Menschen, vor allem Männer, die haben diese Fähigkeit einfach nicht. Andererseits gibt es zwischen Haben und nicht haben hunderte von Grauzonen. Ich bin eigentlich ein Nachtmensch, der die Ruhe mag. Und wenn ich Nachts um halb eins im Stockdunklen Wald Joggen gehe, dann fürchte ich mich auch nicht. Horror Games im Dunkeln zeigen bei mir aber durchaus ihre Wirkung ... es sei denn, ich bin entweder nicht alleine, oder meine Nachbarn hören laut Musik.
Bei wem, was wirkt ist immer Unterschiedlich. Der Punkt ist einfach, die "Willing suspense of Disbelief" AUSZUSCHALTEN ist leichter, als sie EINZUSCHALTEN. Reizentzug ist ein Weg, der dazu genutzt werden kann diese Fähigkeit zu aktivieren, so lange sie zumindest latent vorhanden ist. Aber viele Menschen sind einfach nicht dazu im Stande, die Tatsache auszublenden, dass sie ein Spiel spielen, oder einen Film gucken. Entweder, weil sie nicht können, oder weil sie es unbewusst gar nicht wollen. Meiner Erfahrung nach ist die Willing Suspension of disbelief übrigens um so stärker ausgeprägt, je aktiver ein Mensch liest. Wer viele Bücher liest, verfügt oft über ein viel aktiveres und dominanteres "Kopfkino", als jemand, der gar nicht liest. Außerdem sind sie bessere darauf geschult, externe Reize auszublenden um sich nicht ablenken zu lassen.

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Ist das denn wirklich eine jüngere Entwicklung? Schon damals auf dem C64 gab es zwei Kategorien von Horrorspielen: Arcade-mäßige Action (Jump'n Runs, Ballerspiele, Hack'n Slay) und Adventures (zunächst Text, dann mit Grafiken). Als damals Resi rauskam, kamen Action-Adventures in Mode. Ich les gerade auf Wikipedia, dass die Entwickler anscheinend durch Alone in the Dark (was ja eines der ersten Survival-Horror-Spiele sein soll) inspiriert wurden. Zuerst wollten sie anscheinend einen First-Person-Shooter machen. Ab Teil 4 ging die Reihe (und nicht nur die) dann wirklich in Richtung Shooter. Die Entwickler wollten die Reihe neu erfinden und damit sicher mehr Spieler ansprechen, aber ich bin skeptisch, ob der Griff zum Shooter so viel mit der ausbleibenden Wirkung des Horrors zu tun hatte oder nicht eher mit der Popularität von Shootern.
Es ist zumindest eine aktuelle entwicklung, dass langlebige "Horror" Serien im Verlauf der Zeit einen immer dominanteren Action-Anteil bekommen. Schau dir einfach die DeadSpace reihe an. DS1 war ein Horror-Adventure, DS2 war Horror-Action und DS3 ist nur noch Action mit eklig aussehenden Gegnern. DS3 ist nicht deshalb kein Horror mehr, weil es ein Shooter ist, es ist kein Horror mehr, weil es einfach keine Horror-Atmosphäre mehr aufbaut. Spannend ist das Spiel deshalb aber trotzdem.
Ach ja ... tolles Beispiel diesbezglich sind übriegens die ALIEN Filme.
ALIEN war ein Horror Film, ALIENS ein Thriller. Beide Filme sind durchaus vergleichbar spannend aber, ALIENS ist trotzdem kein Horrorfilm.