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Thema: Unterwegs in Düsterburg Low Level Run | FOR SCIENCE!

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  1. #1
    Zitat Zitat
    2. Ich besige Ritzalaan und verwende den alten Geheimgang:
    Ich habe die Komplettlösung nicht vorliegen, aber müsstest du nicht die EXP aus dem Geheimgang mit berücksichtigen? Oder gab es von der Rätselpassage keine Erfahrung (weder korrekte Antwort noch Kampf)?

    Wünsche weiterhin viel Erfolg mit dem Projekt, ich verfolge es interessiert und ziehe meinen Hut vor der Gewissenhaftigkeit mancher Studienteilnehmer!

  2. #2
    Alter, Liferipper! xD

    Gratz, ich muss auch mal weitermachen. Bin immer noch in Düsterburg... xD

  3. #3
    Zitat Zitat
    Ich habe die Komplettlösung nicht vorliegen, aber müsstest du nicht die EXP aus dem Geheimgang mit berücksichtigen? Oder gab es von der Rätselpassage keine Erfahrung (weder korrekte Antwort noch Kampf)?
    Da muss man ja auf jeden Fall durch. Der Dungeon mit To'Shar-Ebene, Rätselebene und Fallenebene ist unvermeidlicher Teil von Kapitel 4. Der einzige Unterschied ist, ob ich den Eingang beim Schlossweg nehme (Verkleidung, Kaninchen) oder den durch Ritzalaans Tunnel (Kampf). Man kann sogar den jewils anderen Ein-/Ausgang benutzen, wenn man will (man kommt aber auf keinen Fall in die Nordgebiete zurück).

  4. #4
    So, hab mal weitergespielt und bin in Kapitel 3 angekommen. Hab mich weitesgehend an Liferippers Lösung gehalten, hatte vorher aber ein paar andere Dinge gemacht. Was Geld betrifft hab ich die Reisegenehmigung und die Sprungfedern gekauft (die kosten 4000, geben aber auch keine EXP). Weiteres Equip gekauft hab ich ansonsten nicht. Hab mir mal zu Testzwecken den Vampirblender aus den Eisöden geholt. Runterzuspringen gibt 1000 Exp, die Waffe selber zu looten aber nichts. Grandy hat bei mir jetzt 5600 Exp. Muss noch das Tal der Schreienden Ahnen machen und dann auf die Burg.

  5. #5
    Ok, sieht so aus, als wäre mein Spiel in der bisherigen Form auf Wahnfrieds Schloss zuende. Die Vampirtruppe der alten Knacker (die nichtmal die stärksten Gegner des Kapitel sind!) wischen mit meiner Party den Boden auf. Und damit meine ich nicht, dass es knapp nicht reicht, sondern dass meine Truppe platt ist, bevor ich auch nur den ersten der Vampire erledigt habe! Selbst als ich mir probehalber die beiden Vampirschwerter und die beste Ausrüstung, die ich bisher hätte kaufen können, herbeigecheatet habe, hat das keine nennenswerte Besserung gebracht.
    Die einzige Idee, außer den Low-Level-Run für gescheitert zu erklären (wenn das erste Mal Gegner auftauchen, bei denen ich keine Wahl habe, als zu leveln, ist es kein Low-Level-Run mehr), wäre, am Ende von Kapitel 3 nach Düsterburg zurückzukehren, Libra wieder ins Gefängnis zu stecken, den Mordfall aufzuklären und anschließend Tarius aus der Klapse zu holen. Und wenn das auch noch nicht reicht, ihn auf dem Schloss möglicherweise noch die Hymne an die Nacht lernen zu lassen. Und ich habe keine Ahnung, ob das dann genug wäre (da die anderen Charaktere dabei vermutlich noch ein paar Level aufsteigen würden aber wahrscheinlich schon).

  6. #6
    Naja, Low Level Run heißt für mich jetzt nicht zwangsweise jede EXP die man bekommen könnte zu umgehen, sondern so niedrig wie möglich zu sein. Wenn man halt theoretisch Level 5 in einem Bosskampf sein sollte, den aber erst auf Level 7 mit Glück schaffe kann und normale Spieler hier 11 sind, dann geht das auf 5 halt nicht.

    Ich werde mal Tarius befreien dazu holen. Vielleicht reicht das ja schon.

  7. #7
    Ja, sehe das ähnlich wie Sölf. Wäre echt schade, wenn du an dieser Stelle aufhören würdest. Die Erkenntnis die du gewonnen hast ist schonmal die, dass ein lowest level possible run nicht möglich ist, aber ein low level run steht dir immernoch offen.

  8. #8
    Zwischenspiel - Oh Brother, where art thou?

    Kapitel 2.5:
    Die Unterschiede beginnen bei Dante und Thorn nachdem ich meine neue Reisegenehmigung gekauft habe. Statt loszurennen, und ins Gefängnis einzubrechen, widme ich mich lieber den Nachforschungen. Dazu rede mit der Besitzerin des Hotels, dann mit Libra, dann mit dem Priester, und anschließend automatisch mit dem Hauptmann. Nachdem das erledigt ist, begebe ich mich Richtung nördliches Stadttor, wo ich auf Roncarlo treffe. Nach einem kleinen Gespräch, bittet er mich zu warten (was ich auch tuem weil sonst Erfahrungspunkte), aber nachdem er nicht zurückkommt, beschließe ich, nicht länger zu warten (weil sonst Dreiertrupp Düsterschrecken). Daraufhin besorge ich mir eine Brechstange (aber keine Laterne, wieder ein paar Taler gespart ) im Laden und öffne dann den Kanaldeckel neben dem Hotel. Als ich dann in der Kanalisation einen Haufen Leichen (darunter, Lazalantin und Roncarlo) entdecke, tue ich, was jeder Mann in dieser Situation tun würde: Ich betrete durch das große Tor hier die normale Kanalisation, breche in das Gefängnis ein, schnappe mir Libra und verschwinde mit meiner gekauften Reisegenehmigung auf Nimmerwiedersehen aus der Stadt (hat hier irgendjemand 72 Stunden gesehen? ).

    Zusätzliche zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 2:
    Mit Gasthausbesitzerin sprechen: 400
    Dämonentest durch Priester: 300

    Der Rest von Kapitel 2 und 3 bis zum Sieg über Ritzalaan verläuft so wie bereits beschrieben.

    Kapitel 3.5:
    Nachdem Ritzalaan erledigt ist, kommt meine glorreiche Rückkehr nach Düsterburg. So glorreich, dass ich gleich in die Kanalisation abtauche, und dort den Raum mit den Leichen aufsuche. Dort wird der Leichnam von Roncarlo einer genaueren Inspektion unterzogen, und damit kommt es zum Kampf gegen Roncarlo und direkt im Anschluss den Gestaltwandler. In Sachen Low-Level hat der Doppelkampf eine besondere Herausforderung dargestellt. Einerseits sollten am Ende des ersten Kampfes alle außer Dankwart tot sein, andererseits brauche ich sie für den zweiten Kampf lebendig. Mit etwas Glück hat das Wiederbeleben am Anfang des zweiten Kampfes aber geklappt, und Dankwart hat letztendlich als einziger die Erfahrungspunkte für beide Kämpfe eingesackt.

    Danach Libra wieder im Knast eingeliefert und dem Hauptmann bescheidgesagt, worauf sie gleich wieder rauskam. Als nächstes ein Behördengang zum Bürgermeister, der mir eine Ausreisegenehmigung im Gegenzug für eine kleine Versuchsreihe mit einem gewissen Irrenhausinsassen angeboten hat... Werfen wir also einen Blick auf unseren neuen Mitstreiter, aber bevor wir irgendwelche Versuche durchziehen, gehen wir erstmal in den Knast und leihen uns Asgar als Versuchskaninchen aus. Statt den jedoch direkt beim Tarius abzuliefern, widmen wir uns erstmal der Beendigung eines bereits vor einiger Zeit begonnenen Sidequests:
    Erinnert sich noch jemand an den Zombiekönig, der mir seine Krone gegeben hat, damit ich ihm eine Braut suche, die ich dann aber einfach verkauft habe? Jetzt kehre ich zu ihm zurück und erzähle ihm davon. Nach einem reichlich uniteressanten Kampf (für den es erfreulicherwiese keine Erfahrungspunkte gibt) dreht Asgar durch und greift meine Party an.
    Und stellt sich als der bisher schwerste Gegner des Spiels heraus. Sowohl Waffen als auch normale Elemetarzauber (d.h. Grandy und Libra) sind relativ wirkungslos (mit Grandy komme ich dank magischen Kurzschwert auf 30-40 Punke Schaden pro Runde, mit Libra liege ich irgendwo im 20er-Bereich), und der einzige, der wirklich Schaden anrichten könnte, ist damit beschäftigt, die Party am Leben zu halten. Da Asgar (wie alle Vampire übrigens) sowohl gegen Lähmung als auch Gift immun ist, bleibt mir aber keine andere Möglichkeit, als der langsame Weg: Dankwart wendet jede Runde Allheilung an, während Grandy und Libra Schaden verursachen. Als weitere Behinderung kommt hinzu, dass Asgar sich mit seinem Bissangriff selbst heilen kann. Außerdem hat er noch einen Doppelangriff, mit dem er einen Charakter sogar mit vollen HP onehitten kann (den hat er bei dem Kampf, in dem ich ihn letztendlich geschlagen habe, kein einziges Mal eingesetzt).
    Jedenfalls hab ich es dann irgendwann geschafft (natürlich wieder mit Dankwart als einzigem überlebendem Charakter). Dafür ist das Experiment gescheitert. All die Erfahrungspunkte die mir dadurch entgehen... Unsere Helden beschließen natürlich, dass sie Tarius umgehend da rausholen müssen, also hole ich ihn ab, und mache mich dann (erneut) auf den Weg ins vierte Kapitel.

    Zusätzliche zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 3:
    Roncarlo besiegen: 700
    Gestaltwandler besiegen: 600 (ja, der gibt wirklich weniger)
    Bürgermeister auf Genehmigung ansprechen: 500
    Asgar aus dem Knast holen: 400
    Asgar besiegen: 1300

    Gesamte Erfahrungspunkte: 46992 (Grandy hat 7400)



    Allerdings habe ich (vor allem nach dem Kampf gegen Asgar) die Befürchtung, dass es auch mit Tarius in der Party nicht für die Vampirgruppen im vierten Kapitel reichen wird. Tarius hat zwar einen Lichtangriff, aber der verbraucht ziemlich viele MP, so dass er den nicht allzu oft einsetzen kann. Da wäre das Amulett von Burg Rabenstein vermutlich ziemlich praktisch gewesen. Ich werd's wohl demnächst sehen. Zwei Optionen hätte ich in dem Fall noch:
    1. Mit Tarius seine Hymne an die Nacht lernen. Sollte den Schaden durch Vampirangriffe merklich reduzieren. Zufälligerweise kann man die ja direkt vor den Vampirkämpfen auf der Düsterburg lernen.
    2. Eines der (oder beide) Vampirschwerter holen. Die Sprungfedern habe ich mir sicherheitshalber schon gekauft, bevor Dante und Thorn verschwunden sind. Dafür würde ich dann den Spielstand laden, als ich Libra gerade ins Gefängnis zurückgebracht habe.

    Sollte ich selbst damit immer noch scheitern, würde ich in dem Fall wirklich Schluss machen, weil dann nur noch leveln bliebe, und in dem Fall wäre die Herausforderung für mich dahin. Ob nun ein, zehn oder zwanzig Level macht für mich dann auch keinen Unterschied mehr.

  9. #9
    Heißt das, es könnte einem absoluten UiD-Neuling, der das Spiel noch nie gespielt hat, unbewusst passieren, dass er sich für diese "Low-Level"-Wege entscheidet, immer nur einen Speicherslot benutzt und sich dann tatsächlich so "festspeichert", dass es kein Vor und kein Zurück mehr gibt?

    LG Mike

  10. #10
    Nur wenn er ein ziemlicher Idiot und/oder absoluter Pechvogel ist. Den Weg, dem ich gegenwärtig folge, überhaupt erst zu finden, ist schon genug Herausforderung. Das ist schließlich nicht nur "Einfach dem Hauptquest folgen und sämtliche Nebenquests ignorieren", sondern erfordert sorgfältige Planung und Kenntnis des Spiels, damit man exakt weiß, was man machen und was auslassen kann. Und spätestens beim Gammeldrachen sollte dem Spieler klarwerden, dass er sich mehr Ärger aufhalst, wenn er so weiterspielt, als wenn er zwischendrin mal ein paar Gegner umhaut oder nach Secrets sucht.

  11. #11
    Kapitel 3.8:

    Nachdem ich zu dem Schluss gekommen bin, dass ich es ohne wohl nicht packe, lade ich meinen Spielstand, als ich Libra gerade in den Knast zurückgebracht habe, und hole mir mit Grandy und Dankwart die beiden Vampirschwerter. Der Rest verläuft wie bereits beschrieben. (Abgesehen davon, dass der Kampf gegen Asgar jetzt ein Kinderspiel ist. Macht eben doch einen Unterschied, ob Grandy ~30 oder ~200 Punkte Schaden verursacht... Musste sogar mal neuladen, weil Grandy einen Volltreffer gelandet und Asgar dabei versehentlich umgebracht hat .)

    Zusätzliche zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 3:
    Vampir-Spalter finden: 1400
    Vampir-Blender finden: 1000

    Kapitel 4:
    Wir sind in der Kammer hinter Ritzalaans Labor. Allerdings bleibe ich hier nicht lange, sondern schnappe mir nur die Laterne und marschiere weiter zu Dankwarts Fluchttunnel.

    Tho'Sharr-Ebene: Nicht viel zu tun. Tho'Sharrs ausweichen und ansonsten dem Weg folgen. Der Truhe mit den 40.000 Talern trauere ich zwar nach, aber die krieg ich nunmal nicht ohne Erfahrungspunkte . Aber wenigstens kann ich mir aus einer anderen Truhe 5 Riechsalze holen, auch wenn ich dazu ein paar Fallen ausweichen muss.
    Alien-Ebene: Ja, auch der starte ich einen Besuch ab. Ist zwar nicht ganz einfach, sich an den Aliens (vor allem die am Eingang) vorbeizuschlängeln, aber dafür kann ich ein eine magische Armschiene einsammeln, die vor kritischen Treffern schützt. Nachdem ich die habe geht es aber auf dem schnellsten Weg zurück nach unten.
    Tho'Sharr-Ebene zum Zweiten: Kleine Actioneinlage und schon bin ich wieder weg.
    Rätsel-Ebene: Alle Rätsel beantworten. Hätte ich irgendwo Zugang zu einem Gasthaus, würde ich es wahrscheinlich sogar schaffen, die Wächter zu besiegen. So verbraucht mir das aber zuviele Ressourcen. Außerdem brauche ich die Erfahrungspunkte wohl für die Rentner-Vampire im Schloss (die sind auch so schon hart genug).
    Fallen-Ebene: Hier gibt's eigentlich nicht zu berichten. Einfach dem richtigen Weg zu folgen ist ziemlich unspektakulär. Nur am Ende muss ich mich an den Feuerfallen vorbeimogeln, um an 4 Elixiere, 3 Riechsalze und eine Waffe für Tarius (die er wohl nie benutzen wird, sie trifft alle Gegner, seine aktuelle Waffe, die denselben Schaden hat und pro Runde zweimal denselben Gegner trifft, erscheint mir einfach sinnvoller) zu kommen.

    Die Düsterburg: Erstmal in der Küche dem Zombie das Riechsalz abkaufen. Wenn normalerweise eine Phiole 120 Taler kostet, und ich hier 10 für 100 Taler bekomme, kann man das wohl als Schnäppchen bezeichnen. Im Zweifelsfall könnte ich sie einfach verscherbeln und hätte noch gut Gewinn gemacht . Danach in Gästequartieren umsehen. Dem Werwolf sage ich NICHT, das ich von der Zeitung bin, und nachdem ich ihm gesagt habe, dass ich zum Personal gehöre, hole ich mir NICHT seine 4 Elixiere aus dem Schrank (beides würde Erfahrungspunkte bringen). Im Zimmer des Musikers lese ich NICHT seine Aufzeichnungen auf dem Tisch (dadurch lernt Tarius seine Hymne an die Nacht - hab sie dann doch nicht gebraucht, und bringt ordentlich Erfahrungspunkte). Ansonsten ist nichts weiter zu beachten. Weiter zur Wache, dann zurück zu den alten Knackern und es wird gekämpft (vorher noch alle Charaktere mit Tarius' morgendlicher Melodei auf maximale HP bringen):
    Grandy haut mit seinen Vampischwertern zu, Tarius benutzt seinen Tanz der Sonne (viermal, dann sind seine MP erschöpft... ), Dankwart heilt jede Runde und Libra hat den einfachsten Job - sie verteidigt nur (ihre Zauber bringen nicht viel (da spar ich mir die MP lieber für später auf), ihre physischen Angriffe noch weniger (auch wenn ich natürlich den Schamanenstab durch den Kriegsstab ersetzt habe), und ansonsten hat sie ja nichts...)
    Nach ein paar Anläufen habe ich schließlich Erfolg und Dankwart erldigt als einziger lebender Charkter den letzten Gegner (und ich kassiere zufälligerweise sogar sämtliche möglichen Items, die man für den Kampf bekommen kann, darunter auch eine magische Ananas, die an Libra geht).

    Da jetzt das Fest angefangen hat, kann ich mir auch den Muntermacher aus dem Zimmer des Musikers und die 4 Elixiere aus dem Schrank des Werwolfs holen. Weiter geht's mit der Schlosserkundung. Auf dem Friedhof könnte ich einen Laden finden, aber das würde Erfahrungspunkte bringen, also keine Shoppingmöglichkeit im Feindesgebiet. In einem Raum mit ein paar Skeletten könnte ich eine (nutzlose) Peitsche gegen eine (sehr gute) Waffe für Libra tausche, aaaber - na, wer errät's? Genau, Erfahrungspunkte. Andererseits, wann greift Libra schon physisch an?
    Auf dem Fest gehe ich zum einen Eigor aus dem Weg (mit ihm zu sprechen bringt Erfahrungspunkte), und zum anderen erfahre ich, dass ich um ins Labor zu kommen eine Erlaubnis des Werwolfshauptmanns brauche. Also auf zum Werwolfsquartier und mit Hauptmann Knurrgahn gesprochen. Dem erzähle ich irgendwas von mangelnder Hygiene und bekomme daraufhin sein Schreiben, ohne etwas dafür tun zu müssen, was mir einen Haufen weitere unerwünschte Erfahrungspunkte einbringen würde. Zrück in den Festsaal und gleich weiter in Dankwarts Labor. Ein wenig Gequassel, die Notizen auf dem Tisch werden NICHT gelesen (weil - ihr könnts euch schon denken...) und die Zeitmaschine wird angeworfen (dran denken, NICHT den Vorschlag zu machen, zu Dorias Entführung zurückzureisen). Vorher nutze ich aber Dankwarts (zufällig) verbliebenen MP, um Genesung auf Grandy und Libra, sowie einmal Allheilung zu zaubern. Grandy und Libra haben damit wieder volle HP (Liubra hat ja noch keine MP verbraucht), und Dankwart und Tarius bekommen jeweils ein Elixier spendiert um HP und MP aufzufüllen.
    Nach dem durchschlagenden Erfolg des Plans darf ich mir erstmal die Zeremonie zur Begrüßung von Malthur ansehen, ehe es direkt in den nächsten Kampf geht. Ich wünschte, ich wäre auf die Idee gekommen, ein "Call Save Menu" direkt vor den Kampfbeginn zu setzen, BEVOR ich die Szene viermal durchlaufen lassen musste... (es hat sich aber auch danach noch gelohnt.)
    Grandy und Tarius (mit Tanz der Sonne) nehmen sich erst den Blutsauger und anschließend den jungen Vampir vor, während Libra Schneesturm zaubert und Dankwart (wie üblich) heilt. Dann noch eines der beiden Skelette erledigen, und das andere darf dann alle außer Dankwart umbringen. Mit den Erfahrungspunkten aus diesem Kampf erreicht Dankwart Level 26 und erlernt damit Schutz vor Bösem. Perfektes Timing...
    Als ich die Treppe hochgehen will, taucht Alvaro auf und hält mir die Skelette vom Hals (deswegen hab ich ihn damals aus Burg Rabenstein weggeschickt). Den Kämpfen mit Vampiren und Werwölfen entgehe ich, indem ich sie nicht berühre (auf die Empore kommen sie anscheinend ohnehin nicht) und marschiere erneut in Dankwarts Labor, und von dort aus direkt weiter in den Uhrturm. Den Fledermäusen weiche ich aus und schließlich kommt es zum Final"kampf" des Kapitels.
    Weil ich keine Lust habe, groß rumzuprobieren, schaue ich einfach in GS' Komplettlösung, um den schnellsten Weg zu finden, diesen Kampf zu beenden. Trotzdem kostet er mich sämtliche Heilkräuter, sowie einige Heiltränke und Riechsalze. Irgendwie scheint dieser "Dankwart beschützen"-Befehl nicht viel gebracht zu haben, der hat trotzdem ordentlich Schaden kassiert... Vielleicht lag das aber auch daran, dass ich ihm vor dem Kampf sämtliche Ausrüstung geklaut habe. Letztendlich schaffe ich den Kampf aber gleich beim ersten Versuch, mit Dankwart als einzigem lebenden Partymitglied (das war diesmal aber reiner Zufall, für den Kampf gibt es schließlich keine Erfahrungspunkte).
    Es folgt eine längere Zwischensequenz und wir landen ohne Dankwart aber mit einem neuen Partymitglied in Königsberg.

    Zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 4:
    1. Wächter-Rätsel lösen: 3000
    2. Wächter-Rätsel lösen: 3000
    3.-5. Wächter-Rätsel lösen: 7000
    Vampir-Rentner besiegen: 3800
    Schreiben von Knurrgahn abholen: 1000
    Wachen besiegen: 3500
    Beendigung von Kapitel 4: 8888

    Gesamte Erfahrungspunkte: 257344 (Grandy hat 32688)
    Sind zwar deutlich mehr geworden im Vergleich zum Anfang des Kapitels, aber einen großen Batzen davon hat Malthur mitgebracht...



    Nebenbemerkung: Im Gespräch mit Beela meint Grandy, Beela solle Vampire nicht "göttliche" Geschöpfe, sondern "teuflische" Geschöpfe nennen. Allerdings scheint die Rolle des Teufels in der UiD-Religion vom dunklen Gott ausgefüllt zu werden, weswegen eigentlich Beela recht haben müsste.

    Geändert von Liferipper (25.05.2015 um 09:27 Uhr)

  12. #12
    Bin mal gespannt, ob das Spiel ab jetzt durchspielbar ist, oder ob die Kämpfe in Kapitel 5 wieder so einen großen Anstieg im Schwierigkeitsgrad haben. In Königsberg kann man ja effektiv alles umgehen... xD

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