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Thema: The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Lachsen: Würfelige Sterbeanimation?! Wenn nicht, einbauen!
    @Cornix: Dein Maker macht ja richtig Fortschritte! Wie weit ist der Fortschritt?
    @Scavenger: Cool, man erkennt immer mehr vom Panzer. Wird das was C&C-mäßiges?
    @Sabaku: ! Was ist das für ein geiler Gothiclook? Mehr davon! Die wohlbekannte Kopf-ab-Mädchen-Textur, wahrlich!
    @Hiro-sofT: Deutlich besserer Song! Gut gemacht!
    @CensedRose: Schöne Textboxen, der Text ist sehr gut lesbar... aber das ist beim VX Ace auch nicht anders zu erwarten!

    Ich designe grad paar Nebenquests und treibe die Handlung voran. Yuhu!

  2. #2
    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen
    @CensedRose: Schöne Textboxen, der Text ist sehr gut lesbar... aber das ist beim VX Ace auch nicht anders zu erwarten!
    Vielen Dank =D Brauchte da irgendwie mal einen Tapetenwechsel

  3. #3
    Hachja! Heute wieder den ganzen Tag an Sachen gebaut (in Code::Blocks, 2k3 und PSP ), die wahrscheinlich nie rauskommen und Sachen gemacht die ich schon gemacht hatte, aber diesmal eleganter. Es ist einfach schön.

  4. #4
    Heute gearbeitet:

    Steambox-Szenen ist fertig integriert. Das Ende beschert mir selbst ein Schmunzeln ins Gesicht

    Da mich dann die Muse verließ, habe ich eine alte Skizze coloriert:


    Funfact: Emiko fühlt sich in Gegenwart von Katzen nicht wohl. Dabei wollen die meisten doch nur mit ihm Kuscheln ;-;

    - Das Inno -

  5. #5
    Ich arbeite nie wieder an einem semi-gruseligen Spiel. Da testet man - vollkommen nichtsahnend - zum 100 mal die Position eines Gegners ohne zu merken, ein Komma bei der Skalierung falsch gesetzt zu haben



    Ich hatte viel Angst.

  6. #6

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho!

    Heute mal tatsächlich angefangen neue Szenen zu implementieren, außerdem die Ziegenlauf Animation verbessert. Außerdem hatten wir heute einen 4 Stunden dev stream. @_@
    Bin jetzt leider zu Müde für ingame Grafiken... das hier hatten wir im dev stream gekritzelt:


  7. #7


    Kleine Kampfanimation im Dragon Ball Style. Hochkicken und in den Staub boxen. Wird noch etwas verfeinert.

  8. #8
    @Lachsen: Die Artworks gefallen mir. Besonders schön, dass bei dem für die Gamescom durch den Kölner Dom sogar Köln erkannt werden kann.
    @IndependentArt: Schick. Keine Ahnung wie da der Aufwand wäre, aber den Staub perspektivisch von etwas weiter oben zu sehen wäre bestimmt schick. Eventuell kann man beim Aufprall auf die Erde auch das Bild kurz nach unten zucken lassen (hoffe es ist klar was gemeint ist).

    Arbeite gerade ein wenig das Konzept aus, dass mir seit ein paar Wochen im Kopf rumschwirrt. Vielleicht wird das ja nach schon einigen angefangenen Projekten jetzt mal eins, dass auch den Weg zum Abschluss finden wird. Vorzeigbares in Bildform gibt es dafür leider nicht.

  9. #9
    Nach langen Diskussionen zwischen Luna Inaij, Eskan Nuraka und Salis del Omni wurde in den drei großen Städten endlich ein System umgesetzt, welches viel Geklopfe erspart: Vor den Häusern und an anderen Stellen in den Städten Ristnavla, Lastreph und Eroth wurden pfeilförmig ausgerichtete Lampen installiert, die von den Bewohnern der Häuser an und ausgestellt werden kann, je nachdem, ob sie Gäste empfangen.

    So muss man nicht die ganze Zeit schauen, ob die Person auch da ist. Es wird wahrscheinlich Jahrzehnte dauern, bis sich dies auch in den kleineren Dörfern Kaliens durchsetzt, jedoch ist dieser technische Durchbruch auch nur in großen Städten mit moderater Bevölkerungsdichte von Nöten.

  10. #10
    danke. der staub ist einfach nur eine ausgeschnittene wolke. arbeit von 2 minuten xD manche sachen müssen einfach schnell gehen. man kann ja bekanntlich leider keinen vertikalen shake screen im maker machen. aber ich hab durch deine bemerkung zumindest gemerkt, dass der shake screen beim aufprall fehlte.

    auch in slow mo zu empfehlen... leider haben gifs keinen sound ... wooshHHHH ... bOOOOm ...



    btw: ramirez taucht danach eigentlich wieder auf, er wird nicht vom boden verschluckt.

  11. #11
    So, heute hab ich die letzten Szenen fertiggemacht.
    Jetzt fehlt nur noch ein Picture, der Abspann und noch ein, zwei Mal durchtesten.
    Dann ist das IGMC Projekt fertig °^°

  12. #12
    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen
    @Cornix: Dein Maker macht ja richtig Fortschritte! Wie weit ist der Fortschritt?
    Das ist schwer in Worte zu fassen. Die wichtigsten Kernsysteme von dem Editor selbst sind größtenteils fertig. Allerdings muss ich noch den Compiler schreiben (ca. 15 Stunden Arbeit) und die Laufzeitumgebung (ca. 20 Stunden Arbeit) und dazu noch eine große Menge von kleineren Subsystemen des Editors. Danach heist es: Polieren, Polieren, Polieren. Testen, Fehler beseitigen, Dokumentieren, Beispiele erstellen und ein paar Beta-Tester suchen.

  13. #13
    Bugs, Bugs, Bugs! Der heutige Tag steht symbolisch für viele unvollendete Tätigkeiten. Einige Bugs konnte ich ausmerzen, für andere wiederum bin ich von anderen abhängig. *grrr* Einige coole Sachen konnte ich aber dann doch einbauen.


  14. #14

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    Heute wieder weniger gamedev als mir lieb war. Stattdessen letzte gamescom vorbereitungen. Immerhin für die Messe Version noch eine Möglichkeit zum schnellen Wechsel der Sprache eingebaut.
    Morgen früh geht's dann auf nach Köln!

    @Tolomb: Danke! Joa der Dom musste natürlich rein.
    @IndependentArt Krass Animation. Die zweite Version mit dem drehenden Piccolo-Typen am Ende sieht auch besser aus. Ist das rm2k(3)? Afair konnte man da immer nur im Uhrzeigersinn drehen, bei dir sehe ich aber Drehungen in beide Richtung, deswegen wundere ich mich.

  15. #15
    Man kann nun Szenen wieder direkt als Bilder exportieren. Beim Exportieren kann man sich entscheiden ob UI-Elemente (wie Bilder, Fog, Panoramen, Texte, Fenster, etc) gezeichnet werden sollen oder nicht. Außerdem kann man direkt beim Exportieren auch eine Skalierung angeben um das Bild kleiner/größer zu machen.
    Technisch gesehen hat man damit nun ein Bildbearbeitungsprogramm in Form eines Map-Editors wenn man ein TileSet verwendet, welches einfach nur aus farbigen Einzelpixeln besteht.

  16. #16
    @Lachsen Ja, das ist 2k3. Ich benutze aber einige Erweiterungen. Ich glaube das drehen in beide Richtungen geht seit dem 2k9 von Cherry. Und ich benutze ja auch Bilder mit Alphakanal, das geht mit Kyuus RPGSS, was leider eingestellt wurde ...

  17. #17
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Und ich benutze ja auch Bilder mit Alphakanal, das geht mit Kyuus RPGSS, was leider eingestellt wurde ...
    Hattest du da nicht noch einen Wunsch? Alpha-Bildchen auf Picturebene statt komplett drüber zeichnen oder so?

  18. #18
    Zitat Zitat
    Hattest du da nicht noch einen Wunsch? Alpha-Bildchen auf Picturebene statt komplett drüber zeichnen oder so?
    ja, aber ich hab mich damit abgefunden, dass das nichts wird ^^ muss man halt ein bisschen aufpassen, wie mans einsetzt.

  19. #19
    Heute hab ich das komplette Projekt mal durchgetestet, einiges an kleineren und größeren Fehlern ausgebügelt und ein, zwei Szenen ein wenig angepasst.
    Außerdem haben nun sowohl das Hauptmenü als auch der Abspann (der noch nicht existiert xD ) eine BGM.

    Jetzt muss nur noch der Abspann her.
    Die letzten paar Dialoge müssen noch übersetzt werden.
    Und dann wird es nochmal durchgetestet.

    Und dann ist das Ding fertig °^°

  20. #20
    Zum Thema:
    Ich hab in DynRPG eine primitive Ziffern-Schrifterkennung gebaut. Die Schadenszahlen im Kampfsystem sind nicht als Zahlen auszulesen. Ich kann nur anhand eines Popup-Timers lesen, ob gerade irgendwelche Dinge gezeigt werden und ich kann auf das Bildchen zugreifen, auf das die Schadenszahl geschrieben wurde.
    Auf diesem Bildchen lese ich nun die geschriebene Zahl durch Vergleich der Palettenindexwerte der jeweiligen Pixel. Da einige Bereiche der Ziffern mehr und andere weniger geeignet sind, um Ziffern zu unterscheiden, gibt es dazu eine Selbstüberprüfung, die bei Start oder bei Paletten- oder Fontwechsel rausfindet, welcher Bereich der Ziffern sich performant und eindeutig prüfen lässt.

    Mache ich daraus noch vollständiges Lesen von Schrift? Erstmal nicht . Unabhängigkeit von Font und Textfarbe reicht erstmal. Jetzt den funktionierenden Prototypen nur noch zu einer eleganten Funktion verarbeiten.

    #Scheissaufschlaf

    @IndependentArt:
    I hatte mal mit Kyuu gemailt um sein RPGSS mit all seinen Abhängigkeiten neu kompilieren zu können, in erster Linie für dein Problemchen da. Das ging auch. Den Teil mit den Pictures hatte ich noch nicht rein bekommen, sind aber schon einige Stunden rein geflossen und wenn ich nicht so viele andere wichtige coole und spannende Dinge zu tun hätte, würde ich mich auch mal weiter drum kümmern.

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