Die Höhle ist mir noch ein wenig zu gleichhoch, dafür dass sie natürlich zu sein scheint. Gerade diese kleinen Abzweigungen wären in Echt ja weniger flach, sondern würden nach oben oder nach unten hin zusammenlaufen. Weißte, wie ich meine?
Momentan sehen die so unorganisch aus, was nicht zu deinen ansonsten viel schöneren Strandklippen passt. Varriere also ruhig mehr in den Höhen!
Bei der Wäscheleine bin ich mir unschlüssig, in der Höhle sollte ja nicht allzu viel Wind herrschen, oder?
Der Lichteffekt ist komisch, spiel da mal mit dem Blendemodus. So wirkt das weniger dunkel als trüb, milchig. Außerdem fällt das Licht an den Kanten zu stark ab, gerade zwischen mehreren Lichtkegeln.
Ansonsten finde ich vorallem den Eingang gelungen, das vermittelt richtig Geheimunterschlupf-Stimmung!
Danke für das Feedback.
Die Klippen würde ich gerne abstufen, doch es ist so wenig Platz auf der Karte vorhanden, und ich möchte sie nur ungern größer machen (es ist meiner Meinung nach jetzt schon zu viel Laufweg für den Spieler).
Ich werde schauen ob ich es vielleicht ein wenig stufiger machen kann, aber ich kann nichts versprechen.
Die Wäscheleine ist keine Wäscheleine sondern für das Aufhängen von Fischen gedacht. Doch es lebt schon lange niemand mehr in dieser Höhle, und daher gibt es hier auch keine Fische. Vielleicht sollte ich die Tücher dann auch von der Leine nehmen und auf dem Boden verteilen, aber ich weis nicht wie gut ich auf dem Boden liegende Tücher pixeln kann. Ich werde es einmal versuchen.
Der Lichteffekt ist so milchig, weil das Licht von den blauen Pilzen kommen soll. Ich wollte damit eine muffige, abgestandene Atmosphäre hervorrufen.
Ich werde noch ein wenig daran arbeiten und bald eine frische Version hochladen.
Mh, dass der Lichteffekt von den Pilzen kommt ist imo noch nicht ersichtlich genug. Dann lang ruhig mal etwas tiefer in den Farbeimer.
Ich glaube dafür müsste ich den Lichteffekt animieren, am besten mit einer zusätzlichen Animation bei den Pilzen. Dafür habe ich einfach nicht die Fähigkeiten / Zeit.
Hier eine überarbeitete Version der Karte. Ich habe versucht die Klippen noch abwechslungsreicher zu gestalten. Außerdem habe ich einige Objekte abgeändert um den ganzen Ort verlassener wirken zu lassen.
(Ein paar von den neuen Zwischen-Klippen muss ich noch mit Objekten übersäen)
Ist es so besser? Gibt es sonst noch Verbesserungsmöglichkeiten? Gefällt es euch so?
Mal wieder den rpg maker vx ace rausgekramt
An sich eine hübsche Map. Das - teilweise verwachsene - Schiff gefällt mir sehr. Ich nehme an, dass es sich um eine Unterwasser Map handelt? Da iritieren mich die Bäume ein wenig, die mal so gar nicht Unterwasser passen. Gibt es da keine passenderen Objekte? Plfanzen, die vielleicht besser auf solch ein Terrain passen würden?
Ausser es ist eine Unterwasserwelt, die erst später entstanden ist =) Also dass der Teil erst mit Wasser überflutet wurde und dabei ist natürlich alles noch so vorhanden, wie es vorher war.
Dann würde es für mich einen Sinn machen, wenn da diese Bäume stehen.
Wenn es jedoch wirklich eine Unterwasserwelt ohne anderen Einfluss ist, sind diese Bäume wirklich etwas fehl am Platz![]()
Aufgemerkt, Forum, du bekommst etwas neues von DBfdK kredenzt:
Obwohl die größte im Spiel erkundbare Stadt Unauwens, Dangria, ein klassisch mittelalterliches Städtchen ist, konzipiere ich so manchen Landstrich drumherum exotischer, als der Begriff "Mittelalter" zunächst vielleicht vermuten lassen würde. Doch das ist gewollt, denn dadurch unterstreiche ich den Unterschied des Landes zum sehr urig-europäischen Dagonaut (Das ja schon in der ersten Demo zu bereisen war). Immerhin wird Unauwen durch eine große Bucht in zwei Teile geteilt. Und wo es warm-tropische Städtchen wie Abia auf der einen Seite jener Bucht gibt, da gibt es eben auf der anderen auch verfallene Ruinen in bedingt dschungelartig anmutenden Wäldern. Braius' Tränen ist so eine Ruine - weitläufig, aber keine unheimliche. Hier möchte ich vielmehr die Idee eines geheimnisvollen, mystischen Ortes widerspiegeln, der von einer vor langer Zeit untergegangenen Zivilisation erbaut wurde, und der von einer gewissen Traurigkeit erfüllt ist. Und sowohl in Haupthandlung als auch eine Nebenquest eingebunden ist das geradezu "Erkunde mich!" brüllende Plätzchen auch noch.
Ich hoffe, es gefällt einigermaßen. Man hadert ja doch ab und zu mit sich, wenn man sich die Beliebtheit der neuen Maker ansieht.
Ein schöner und detail-verliebterOrt ist es, allerdings beissen sich die neuen Grafiken für mein Verhältnis mit deinem bisherigen sehr "refmap-treuen" Mappingstil.
Die grüne Pflanze links unten sollte vom Blätterdach doch überlappt werden und nicht umgekehrt, oder? Wenn es eine Palme ist, okay, dann würd ich das aber optisch anders darstellen.
Gerade beim zentralen Baum wären Risse im Steinboden realistisch und würden zu dem "heruntergekommenen" Setting gut passen.
Davon abgesehen hast du das verfallene Ambiente gut hinbekommen. Da bekomme ich richtig Lust, das In-Game zu erkunden!
@Mio-Raem
Hallo, dein Screen sieht nicht schlecht aus. Allerdings finde ich das Wasser zu grell. Vielleicht wäre es nicht schlecht, die Wasserfarbe ein wenig an die Umgebung anzugleichen.
Der Baum, der da auf der Treppe wächst..... sind das Blüten? Oder fehlt da ein Teil des Baumens und der kleine Busch schaut durch? Wenn es Blüten am Baum darstellen soll so passt das Grün davon nicht so recht zum Baum.
Als drittes stechen mir noch diese kleinen Grasbüschel ins Auge, die da so aus den Steinfugen raus schauen. Sie sehen so abgeschnitten aus.
Die Pflanze unten links irritiert mich auch.
Hallo allerseits!
Nach längerer Pause hier mal wieder ein Update zu Vortex.
Ich bin vor kurzem mit dem Projekt auf die Unity 5 Engine umgestiegen - von Version 3 aus. Die Anpassung nimmt schon einiges an Zeit in Anspruch, aber ich finde, es lohnt sich.
Der Umstieg auf die neue Version macht sich dabei hauptsächlich in der Grafik bemerkbar, Mit den neuen Physical Based Shadern, dynamischen Lichtquellen und weichen Schatten
ist in den Levels doch einiges mehr an Athmosphäre möglich.
Zur Erinnerung: Das neue Vortex ist kein Point and Click Adventure mehr, sondern ein ShootemUp / JumpnRun Adventure, wobei ich mich an
so großen Vorbildern wie Super Metroid und Turrican orientiere.
Es gibt zwar immer einen Hauptweg durch die Level, aber abseits davon gibt es viele teils versteckte Pfade, die zum Erkunden einladen mit Powerups,
Kisten und ähnlichem.
Derzeit eingebaut sind 5 Haupt- und 3 sekundäre Waffensysteme, die in mehreren Stufen ausgebaut werden können. Aber es geht in Vortex nicht nur
ums ballern. Wie auch im RPGMaker Vorgänger sind auch viele Rätsel zu lösen, um weiterzukommen.
Intro des Spiels und Zwischensequenzen sind komplett in Spielgrafik gehalten und animiert,
Hier ein Beispiel einer Zwischensequenz - keine vorgerenderte Grafik, der Screen stammt direkt aus dem Spiel, lediglich der Vortex Schriftzug wurde nachträglich eingefügt.
Hier noch ein Screenshot von einem der fertigen Level direkt im Editor.
Zum Vergleich: Würde man dieses Level auf einzelne Bildschirmgrößen herunterbrechen, dann wäre alleine diese Map bereits so groß wie seinerzeit die komplette Vortex
Demo auf dem RPG Maker.
Sobald ich alle Scripte angepasst habe und alles in der neuen Version wieder rund läuft, werde ich mich daran setzen, mal eine 1 Level Demo fertigzustellen,
um schonmal ein wenig Feedback zu sammeln was Design und Gameplay angeht.
Bis dann
@Cornix
Sehr schönes, und glaubwürdiges Mapping. Da sieht man schon, wie viel es ausmacht, wenn alles sinnvoll eingerichtet ist, und nicht einfach alles random drauf geklatscht wird, was das Tileset hergibt.
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Es ist etwas merkwürdig, dass das Haus zwei verschiedene Holzlatten als Boden hat. Die Holzlatten im oberen Schlafzimmer wirken ärmlicher - passen besser finde ich.
Ich würde auch glatt den Schachbrettboden weglassen, der geht eher in richtig "wohlhabend" finde ich. Ansonsten in meinen Augen voll ok.