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Thema: CrossCode - Erste (richtige) Demo - Jetzt mit Early Access

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hab schon vor ein paar Tagen den Storymode durchgespielt und war hellauf begeistert.

    Nur beim Grinding-Mode musste ich ein bisschen quengeln, weil ich 2-3 Mal an den ersten Standardgegnern gestorben war. Nix gegen schwierige RPGs (eigentlich liebe ich das), aber um mit dem KS warm zu werden (jenseits des Tutorials, das wiederum sehr einfach ist), sollten die ersten paar Gegner dann doch einfach sein. So hatte ich nur das Gefühl, ihr wolltet mir vermitteln: "okay Leute, dieser Teil der Demo ist nur etwas für echte Profis". So etwas ist auch schön, aber bitte nur am Ende der Demo, wenn's noch nen schönen Endgame-Content gibt.

  2. #2
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Hab schon vor ein paar Tagen den Storymode durchgespielt und war hellauf begeistert.

    Nur beim Grinding-Mode musste ich ein bisschen quengeln, weil ich 2-3 Mal an den ersten Standardgegnern gestorben war. Nix gegen schwierige RPGs (eigentlich liebe ich das), aber um mit dem KS warm zu werden (jenseits des Tutorials, das wiederum sehr einfach ist), sollten die ersten paar Gegner dann doch einfach sein. So hatte ich nur das Gefühl, ihr wolltet mir vermitteln: "okay Leute, dieser Teil der Demo ist nur etwas für echte Profis". So etwas ist auch schön, aber bitte nur am Ende der Demo, wenn's noch nen schönen Endgame-Content gibt.
    Das Balancing ist in der Demo (bzw vor dem Update, nach dem Update kA) eh etws verkorkst. Mit ein paar Level Ups sind die Gegner nämlich ziemlich witzlos, lediglich der Anfang ist da etwas knackig. Der der Puzzle Mode ist imo eigentlich ein guter Zwischenschritt, da dort noch die Gegner aus dem Storymode auftauchen. Da man auch noch keine Skills etc. hat kann man den eigentlich gut nutzen um etwas mit dem Gameplay warm zu werden (gerade in der Final Challenge).

  3. #3
    Der Trailer sieht mega hammer aus. Also ich würde das total gerne spielen *-* Leider habe ich kaum Zeit dafür Aber ich will und werde es irgendwann mal, das ist sicher. Echt klasse Arbeit

  4. #4
    Glückwunsch zum Release!

  5. #5
    Gratz zum Release, werde die Demo sowas von Text-LPen, freue mich sehr drauf.

  6. #6
    so, das wars? ^^

    sorry, das wird jetzt vermutlich ein etwas zynisches urteil.
    ich glaube, dir ist auch klar, dass man dich an velsarbor misst ... auch wenn es dir vermutlich tierisch auf die nüsse geht. aber das steckt in crosscode ja auch noch drin

    ich hab jetzt ne stunde an der demo gespielt, also das war ja nun nicht sooo viel. und daran habt ihr 2 jahre rumgemacht?

    du warst mal unzufrieden, als du velsarbor in einem jahr nur eine stunde zusätzliche spielzeit verpassen konntest. merkste was?

    jetz versteh mich nicht falsch, ich finde, das is ein korrektes teil geworden. ich kann auch nachvollziehen, dass du dich auf grund deiner entdeckungen mit html5 für ne neue engine entschieden hast.
    aber irgendwas sagt mir, dass du diese neue engine genau wie den rpg maker nur bis zum äußersten ausreizt und im endeffekt genau so lange(oder noch länger, und das mit team?) zum entwickeln brauchst. falls es überhaupt um zeitersparnis ging, oder nur um programmierungs-komfort ... den hast du vermutlich bekommen. auch der spieler bekommt jede menge komfort, mit allerlei schnickschnack, wo ich mir nicht sicher bin, ob das alles nötig ist.
    ich will nur sagen ... vielleicht geht es ganz, ganz im grundsatz ... um etwas anderes.
    das nur mal als anregung, musst du für dich am ende abklären.

    es gibt natürlich auch positives dazu zu sagen, jede menge sogar. die grafik ist bombe und trägt deinen gewohnten stil. das gameplay macht spaß. es war nur in dieser einen stunde leider auch sehr viel tutorial kram drin, aber da kann man drüber wegsehen. die sequenzen sind mit maximalem aufwand betrieben. die tatsache, dass man es im browser etc. spielen kann, ist ein angenehmer aspekt. ich hab das jedoch auch deswegen getan, weil ich ein bisschen performance probleme hatte. im browser dann auch, vor allem beim boss kampf.

    also, nichts für ungut und noch viel freude beim weiterentwickeln.

  7. #7
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    so, das wars? ^^
    Dafür, dass sie:
    • eine eigene Engine auf Basis von impact.js entwickeln
    • komplett eigene Tools für die Engine schreiben
    • die Grafik und unglaublich gute Animationen komplett selbst erstellen
    • einen brillianten Soundtrack haben
    • Ein innovatives Action RPG Kampfsystem haben, dass auf dem Maker so nicht möglich wäre
    • einen Fokus auf Rätsel geben wollen
    • und dass ganze noch mit Fokus auf Story machen

    find ich 2 Jahre schon verdammt beindruckend. Mehr so, wenn man bedenkt, dass ihr Team nicht Vollzeit daran arbeiten konnte, weil sie teilweise nebenbei Studieren. Aber klar, ein Maker hat halt höhere Standards.

  8. #8
    Lieber IndependentArt. Vergiss nicht, dass es sich hier um ein Team handelt, das bald auf Vollzeit einsteigen möchte, nachdem es neben Uni-Abschluss nur Teilzeit daran arbeiten konnte. Ich bin zuversichtlich, dass wir es hier mit einem Projukt zu tun haben, das auch realisiert wird.

  9. #9
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    du warst mal unzufrieden, als du velsarbor in einem jahr nur eine stunde zusätzliche spielzeit verpassen konntest. merkste was?
    Das Ätzendste an Makerarbeit ist manchmal der Maker selbst. Ich bin sicher mit ihrer derzeitigen Technik haben Lachs und Co. die Möglichkeit auf eine Art Content zu entwickeln, die mehr ihren gewünschten und angenehmen Arbeitsabläufen entspricht, und dieser Einfluss auf die Produktivität ist enorm. Nicht nur wegen Ergonomie und Komfort, sondern vor allem auf Grund der Motivation. Hätte ich jetzt Bock 'ne riesen Szene im Maker zu scripten? Zur Hölle nein.

  10. #10
    Habe nun den Story Mode durch.
    Wirklich toll gemacht!
    Der Krabbenboss war tricky, aber mit Timing, Geduld and Strategie ist er zu schaffen.

    Das einzig Negative was mir aufgefallen ist, dass es bei den Attacken keine Soundeffekte gab. (Browser: Firefox)
    Aber das Spiel ist ja noch in der Entwicklung.

  11. #11
    Zitat Zitat von netwarrior Beitrag anzeigen
    Habe nun den Story Mode durch.
    Wirklich toll gemacht!
    Der Krabbenboss war tricky, aber mit Timing, Geduld and Strategie ist er zu schaffen.

    Das einzig Negative was mir aufgefallen ist, dass es bei den Attacken keine Soundeffekte gab. (Browser: Firefox)
    Aber das Spiel ist ja noch in der Entwicklung.
    Es gibt definitiv Sounds bei den Attacken´, wird also wohl nen Bug gewesen sein oder so. xD

  12. #12

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Generell die Offlineversion laden. Macht alles besser!

  13. #13
    Beeindruckende Leistung mit der Demo. Der Story Mode ist ziemlich gut inziniert, auch wenn das Tutorial Level imo mit den Elementen schon zu schnell anfängt (Spielfigur wechselt Element, öhh ok ich kann Element wechseln aber wie? Geht aber nur abseits des Story Modes), der Puzzle Mode sehr schnell aufdreht(2 sehr kleine Puzzles und dann sofort ein riesiger Puzzle direkt nach ner Combat-Szene) und der Discovery-Modus durch die Überfüllung der Gegner + Schiere Unübersichtlichkeit des Sphärenbretts sehr überfordernt wirkt. Ich hätte persönlich entweder den Discovery-Modus ausgelassen oder um die Hälfte gekürzt plus das Skill-Brett stark limitiert. Wahrscheinlich wird sich das aber eh noch im Laufe der Entwicklungszeit ändern.

    Pauschal betrachtet ist der Fortschritt für 2 Jahre eigentlich sehr minimal, man muss allerdings bedenken dass dazu noch Einarbeitung in die Engine dazu kommt, eine Bufferphase für die Implementierung erster Editor/Engine Funktionen für Iteration in Betracht gezogen muss und natürlich die Tatsache dass alle Mitglieder nur Teilzeit arbeiten konnten - wahrscheinlich dazu auch noch zu unterschiedlichen Zeitplänen. 2 Jahre sind also eigentlich normal für die Art von Projekt und für die Phase, in der die Produktion zur Zeit ist.

    Auf jeden Fall gute Arbeit! Bin beeindruckt und schön zu sehen, dass immer mehr Indie Devs so viel gutes Zeug raushauen.

  14. #14
    Sehr schönes Spiel, dass mir auch schon in der Techdemo gefallen hat. Allerdings fiel mir schon damals auf, dass die für mich ungewohnte Steuerung mein Vergnügen merklich trübt. Im Kampf benehme ich mich recht schwerfällig, da ich bisher nur Games gespielt habe, die entweder Maus- oder Tastatursteuerung hatten (einzige Ausnahme war Sudeki mit seinen Firstperson-Charas, aber da diente die Maus nur dem Wechsel der Sichtrichtung).

    Mir ist klar, dass das Konzept diese Art von Steuerung quasi erfordert, aber ich fände es dennoch schön, wenn man Melee- und Fernattacken ebenfalls Tasten zuweisen könnte (so wie es derzeit scheinbar nur für Dash/Shield und Combat Arts möglich ist). Ich könnte auch damit leben, wenn bei dieser Variante die Schussrichtung mit der Blickrichtung zusammenfällt (im Erkundungsmodus habe ich mich eh auf Melee spezialisiert).

    Zwei Fragen noch:
    1) Ich nehme an, es ist Absicht, dass man bei aktiviertem Elementmodus (der sich entgegen der Angabe in den Optionen NICHT mit "5" ausschalten lässt) keine Combat Arts benutzen kann. Vermutlich wird es in den 4 äußeren (elementbasierten) Bereichen des Circuitboards entsprechende Fähigkeiten geben. Wäre aber schön, wenn einen der entsprechende Hilfs-NPC darauf hinweisen würde.

    2) Nur aus Neugier: Kann man im Erkundungsmodus bereits eine vergleichbare Charge-Combat Art wie die im Intro freischalten?

    EDIT: Verrät mir jmd. wo ich im Erkundungsmodus das zweite Schlüsselfragment finde? Das erste habe ich, wenn ich mich recht entsinne, auf der nordöstlichen Map mit dem eckigen Baum gefunden. Dies ist auch die einzige Truhe, die mir fehlt.
    EDIT am EDIT: Habe es nochmal geprüft. Es ist tatsächlich Keypiece 1, welches ich auf besagter Map ("Secret Tree") fand. Fehlt also wirklich nur noch Keypiece 2. Gibt es neben dem Igelgehege vlt. noch einen Ort, an dem man durch Gegnerbesiegen eine Truhe erscheinen lässt?

    EDIT 2: Das Quick-Menü ist noch nicht verfügbar, oder?

    EDIT 3: Ich persönlich finde es ungewöhnlich, die Anzeige über das aktuelle Barvermögen in das Haupt/Speichermenü statt ins Inventar zu setzen.

    Geändert von Ark_X (03.01.2015 um 22:51 Uhr)

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