Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 476

Thema: CrossCode - Erste (richtige) Demo - Jetzt mit Early Access

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod

    CrossCode - Erste (richtige) Demo - Jetzt mit Early Access


    Hallo allerseits!

    Vor einer guten Woche haben wir nun (nach knapp 2 Jahren arbeit) endlich die neue Demo Version von CrossCode veröffentlich.
    Da die Version noch ziemlich verbugt war und wir außerdem unsere Webseite erstmal aufpolieren wollten, haben wir mit dem Foren Post noch etwas gewartet... aber jetzt sind wir soweit!

    Die neue CrossCode Demo finde ihr hier:


    Ihr könnt jetzt CrossCode sowohl im Browser spielen (wie empfehlen Chrome, Firefox sollte auch laufen), oder euch für Windows herunterladen und offline spielen.

    Das Spiel bietet 3 Modi zum Ausprobieren an: Story, Puzzle und Exploration Wir empfehlen zuerst mit der Story anzufangen, da dort auch die Tutorials zu finden sind.
    Im fertigen Spiel werden diese 3 Inhalte miteinander verbunden sein.

    Das Spiel gibt es aktuell leider wieder nur auf English. Mit der deutschen Übersetzung werden wir früher oder später noch nachziehen, aber aktuell ist es einfach schwer das Spiel mit zwei Sprachen gleichzeitig zu entwickeln. ^^"
    Sorry!

    Trailer




    Features

    CrossCode ist eine Mischung aus Action-Adventure und RPG. Man hat auf der einen Seite Zelda-artige Puzzles, auf der anderen Seite Aufleveln, einen Skilltree, Ausrüstung und all das was man sonst in RPGs findet. Dazu kommt noch ein recht schnelles Action-Kampfsystem.

    Hier eine gute alte Feature Liste:

    • 16-bit, SNES-style 2D Grafiken mit detailierten Animationen
    • Einen ganz besonderen Soundtrack inspiriert von einer Reiher SNES und PSX Klassiker
    • Eine neuarige Ballwurfmechanik die sowohl bei Puzzles als auch Rätseln zum Einsatz kommt
    • Ein schnelles Action-Kampfsystem mit Nah- und Fernangriffen, Block, Ausweichmanövern und vielen Spezialattacken
    • Ein recht vollständiges RPG-System mit Aufleveln, Ausrüstung, Skill-Tree usw.
    • 3D PIXELMOVEMENT


    Story

    In der Geschichte verfolg man Lea, einen Spieler von einem fiktiven, futuristischem MMOG: CrossWorlds.
    Lea ist aber kein gewöhnlicher Spieler, denn sie kann nicht sprechen. Und ihr Gedächtnis hat sie auch noch verloren.
    Trotz alle dem befindet sich sie in CrossWorlds und macht sich auf, die Welt des Spiels zu durchwandern, andere Spieler zu treffen und sich allen Herausforderungen zu stehlen.
    Zumindest solange, bis Lea sich anfängt zu erinnern.

    Screenshots



    Soundtrack
    Wer einfach nur mal den Soundtrack hören will, findet diesen auf Intero's Soundcloud Page.


    Indie of the year 2014

    Achja, wenn ihr das Spiel mögt und ihr uns unterstützen wollt, könnt ihr ja für uns bei "Indie of the Year 2014" stimmen, eine Umfrage der Seite IndieDB:

    Die Abstimmung läuft nur noch einen guten Tag lang!


    Joa und das ist dann auch erstmal grob alles. Wir sind dann mal auf euer Feedback gespannt!

    Mit freundlich Grüßen,

    euer Team Radical Fish Games

    Celen
    GFlügel
    Intero
    Lachsen
    R.D.
    Solacy
    The_question
    Teflo
    T-Free
    ...und andere (nicht im Forum )

    Geändert von Lachsen (28.02.2016 um 00:22 Uhr)

  2. #2


    Ja, ich glaube, das reicht schon als Aussage.

    Aber nochmal generell, das Spiel ist super. Hat sich ja einiges seit der letzten Demo getan, vorallem das Gameplay ist nochmal besser durch den Nahkampf, das Blocken und die neuen Puzzle Elemente. Ich wünsche euch an dieser Stelle auch viel Glück für den IndieDB Award und erwarte das Crowdfunding, damit ich euch mit Geld beschmeißen kann.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Spielt, ihr Maden!

  4. #4
    Hab schon vor ein paar Tagen den Storymode durchgespielt und war hellauf begeistert.

    Nur beim Grinding-Mode musste ich ein bisschen quengeln, weil ich 2-3 Mal an den ersten Standardgegnern gestorben war. Nix gegen schwierige RPGs (eigentlich liebe ich das), aber um mit dem KS warm zu werden (jenseits des Tutorials, das wiederum sehr einfach ist), sollten die ersten paar Gegner dann doch einfach sein. So hatte ich nur das Gefühl, ihr wolltet mir vermitteln: "okay Leute, dieser Teil der Demo ist nur etwas für echte Profis". So etwas ist auch schön, aber bitte nur am Ende der Demo, wenn's noch nen schönen Endgame-Content gibt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Hab schon vor ein paar Tagen den Storymode durchgespielt und war hellauf begeistert.

    Nur beim Grinding-Mode musste ich ein bisschen quengeln, weil ich 2-3 Mal an den ersten Standardgegnern gestorben war. Nix gegen schwierige RPGs (eigentlich liebe ich das), aber um mit dem KS warm zu werden (jenseits des Tutorials, das wiederum sehr einfach ist), sollten die ersten paar Gegner dann doch einfach sein. So hatte ich nur das Gefühl, ihr wolltet mir vermitteln: "okay Leute, dieser Teil der Demo ist nur etwas für echte Profis". So etwas ist auch schön, aber bitte nur am Ende der Demo, wenn's noch nen schönen Endgame-Content gibt.
    Das Balancing ist in der Demo (bzw vor dem Update, nach dem Update kA) eh etws verkorkst. Mit ein paar Level Ups sind die Gegner nämlich ziemlich witzlos, lediglich der Anfang ist da etwas knackig. Der der Puzzle Mode ist imo eigentlich ein guter Zwischenschritt, da dort noch die Gegner aus dem Storymode auftauchen. Da man auch noch keine Skills etc. hat kann man den eigentlich gut nutzen um etwas mit dem Gameplay warm zu werden (gerade in der Final Challenge).

  6. #6
    Der Trailer sieht mega hammer aus. Also ich würde das total gerne spielen *-* Leider habe ich kaum Zeit dafür Aber ich will und werde es irgendwann mal, das ist sicher. Echt klasse Arbeit

  7. #7
    Glückwunsch zum Release!

  8. #8
    Gratz zum Release, werde die Demo sowas von Text-LPen, freue mich sehr drauf.

  9. #9
    so, das wars? ^^

    sorry, das wird jetzt vermutlich ein etwas zynisches urteil.
    ich glaube, dir ist auch klar, dass man dich an velsarbor misst ... auch wenn es dir vermutlich tierisch auf die nüsse geht. aber das steckt in crosscode ja auch noch drin

    ich hab jetzt ne stunde an der demo gespielt, also das war ja nun nicht sooo viel. und daran habt ihr 2 jahre rumgemacht?

    du warst mal unzufrieden, als du velsarbor in einem jahr nur eine stunde zusätzliche spielzeit verpassen konntest. merkste was?

    jetz versteh mich nicht falsch, ich finde, das is ein korrektes teil geworden. ich kann auch nachvollziehen, dass du dich auf grund deiner entdeckungen mit html5 für ne neue engine entschieden hast.
    aber irgendwas sagt mir, dass du diese neue engine genau wie den rpg maker nur bis zum äußersten ausreizt und im endeffekt genau so lange(oder noch länger, und das mit team?) zum entwickeln brauchst. falls es überhaupt um zeitersparnis ging, oder nur um programmierungs-komfort ... den hast du vermutlich bekommen. auch der spieler bekommt jede menge komfort, mit allerlei schnickschnack, wo ich mir nicht sicher bin, ob das alles nötig ist.
    ich will nur sagen ... vielleicht geht es ganz, ganz im grundsatz ... um etwas anderes.
    das nur mal als anregung, musst du für dich am ende abklären.

    es gibt natürlich auch positives dazu zu sagen, jede menge sogar. die grafik ist bombe und trägt deinen gewohnten stil. das gameplay macht spaß. es war nur in dieser einen stunde leider auch sehr viel tutorial kram drin, aber da kann man drüber wegsehen. die sequenzen sind mit maximalem aufwand betrieben. die tatsache, dass man es im browser etc. spielen kann, ist ein angenehmer aspekt. ich hab das jedoch auch deswegen getan, weil ich ein bisschen performance probleme hatte. im browser dann auch, vor allem beim boss kampf.

    also, nichts für ungut und noch viel freude beim weiterentwickeln.

  10. #10
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    so, das wars? ^^
    Dafür, dass sie:
    • eine eigene Engine auf Basis von impact.js entwickeln
    • komplett eigene Tools für die Engine schreiben
    • die Grafik und unglaublich gute Animationen komplett selbst erstellen
    • einen brillianten Soundtrack haben
    • Ein innovatives Action RPG Kampfsystem haben, dass auf dem Maker so nicht möglich wäre
    • einen Fokus auf Rätsel geben wollen
    • und dass ganze noch mit Fokus auf Story machen

    find ich 2 Jahre schon verdammt beindruckend. Mehr so, wenn man bedenkt, dass ihr Team nicht Vollzeit daran arbeiten konnte, weil sie teilweise nebenbei Studieren. Aber klar, ein Maker hat halt höhere Standards.

  11. #11
    Lieber IndependentArt. Vergiss nicht, dass es sich hier um ein Team handelt, das bald auf Vollzeit einsteigen möchte, nachdem es neben Uni-Abschluss nur Teilzeit daran arbeiten konnte. Ich bin zuversichtlich, dass wir es hier mit einem Projukt zu tun haben, das auch realisiert wird.

  12. #12
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    du warst mal unzufrieden, als du velsarbor in einem jahr nur eine stunde zusätzliche spielzeit verpassen konntest. merkste was?
    Das Ätzendste an Makerarbeit ist manchmal der Maker selbst. Ich bin sicher mit ihrer derzeitigen Technik haben Lachs und Co. die Möglichkeit auf eine Art Content zu entwickeln, die mehr ihren gewünschten und angenehmen Arbeitsabläufen entspricht, und dieser Einfluss auf die Produktivität ist enorm. Nicht nur wegen Ergonomie und Komfort, sondern vor allem auf Grund der Motivation. Hätte ich jetzt Bock 'ne riesen Szene im Maker zu scripten? Zur Hölle nein.

  13. #13
    Habe nun den Story Mode durch.
    Wirklich toll gemacht!
    Der Krabbenboss war tricky, aber mit Timing, Geduld and Strategie ist er zu schaffen.

    Das einzig Negative was mir aufgefallen ist, dass es bei den Attacken keine Soundeffekte gab. (Browser: Firefox)
    Aber das Spiel ist ja noch in der Entwicklung.

  14. #14
    Nicht sicher, ob es wirklich hier rein soll, aber wohin, wenn nicht hier: Rock, Paper, Shotgun hat ein CrossCode Review gemacht.

    http://www.rockpapershotgun.com/2015...-early-access/

  15. #15
    Sein Vorschlag find ich gut: Es ist oft schwer bei Plattformen mit unterschiedlicher Höhe, die nah beiander sind, klar zu erkennen was höher und tiefer ist. Unterschiedliche Farben könnten hier helfen, also etwa dünkler je tiefer, und heller je höher. Wie gut das in der Praxis funktioniert, müsste man halt ausprobieren. So erinnert das ganze ein wenig an Alundra, das ähnliche Probleme hatte.

  16. #16
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Sein Vorschlag find ich gut: Es ist oft schwer bei Plattformen mit unterschiedlicher Höhe, die nah beiander sind, klar zu erkennen was höher und tiefer ist. Unterschiedliche Farben könnten hier helfen, also etwa dünkler je tiefer, und heller je höher. Wie gut das in der Praxis funktioniert, müsste man halt ausprobieren. So erinnert das ganze ein wenig an Alundra, das ähnliche Probleme hatte.
    Tendenziell bin ich persönlich dagegen. Grade das macht den Reiz der Jumping Puzzle-Passagen eigentlich aus, meiner Meinung nach. Spätestens nach dem zweiten Versuch weiß man, dass man den Sprung nicht schafft und sucht nach einem anderen Weg. Zumindest geht es mir so. Bei Zelda hat das z.B. auch noch nie gestört und trotzdem gut geklappt. Alundra hab' ich grade deswegen so geliebt.

    Das ist schon Bemängeln auf sehr hohem Niveau, find' ich. Ich denke, man kann einem durchschnittlichen Spieler so viel Intelligenz zutrauen, eine solche Passage zwei, drei mal zu versuchen um zu verstehen, dass der Sprung nicht klappt und sich anderweitig umzusehen.

  17. #17
    Zitat Zitat von The_question Beitrag anzeigen
    Tendenziell bin ich persönlich dagegen. Grade das macht den Reiz der Jumping Puzzle-Passagen eigentlich aus, meiner Meinung nach. Spätestens nach dem zweiten Versuch weiß man, dass man den Sprung nicht schafft und sucht nach einem anderen Weg. Zumindest geht es mir so. Bei Zelda hat das z.B. auch noch nie gestört und trotzdem gut geklappt. Alundra hab' ich grade deswegen so geliebt.

    Das ist schon Bemängeln auf sehr hohem Niveau, find' ich. Ich denke, man kann einem durchschnittlichen Spieler so viel Intelligenz zutrauen, eine solche Passage zwei, drei mal zu versuchen um zu verstehen, dass der Sprung nicht klappt und sich anderweitig umzusehen.
    Gute Einstellung. Sehe das auch so. Soweit ich das bei Crosscode gesehen habe, ist es ja auch nicht so, dass man dann wieder Minuten braucht, um zu der Stelle zu gelangen, an der man einen Sprung nicht geschafft hat. Dann wäre das Ganze vielleicht kritischer.

  18. #18
    Solange es nicht zu aufdringlich ist, finde ich solche kleinen Bequemlichkeitsdinger immer total klasse. Ich meine, Anspruch habt ihr durch die Bewegungen und so ja schon zur Genüge dran, da muss man das Ganze nicht künstlich schwerer machen als nötig.

    Oder alternativ einfach dafür sorgen, dass man es so deutlicher erkennt.

    Zitat Zitat
    Das ist schon Bemängeln auf sehr hohem Niveau, find' ich.
    Seid froh drüber. Wär doch lahm, wenn euch die Leute nur auf game breaking bugs hinweisen würden.

  19. #19
    Sorry, aber ein Rätsel sollte man ohne willkürliches Raten lösen können. So führt es einfach dazu, dass ich ein paar mal probieren muss, bevor ich überhaupt verstehe wie das ganze drei dimensional ausschaut. Gutes Rätseldesign baut nicht auf sowas auf. Das ist billige Trickserei, und wie die Demo selbst zeigt, hat CrossCode sowas nicht nötig, die Leveldesigner vestehen ihr Handwerk.

    Aber ich könnte auch verstehen, wenn man sowas aus ästhetischen Gründen nicht implementieren will, um näher an alten Retro Spielen zu sein, oder weil es sonst visuel zu überladen wirkt. Freuen würde es micht halt nicht.

  20. #20
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Sorry, aber ein Rätsel sollte man ohne willkürliches Raten lösen können. So führt es einfach dazu, dass ich ein paar mal probieren muss, bevor ich überhaupt verstehe wie das ganze drei dimensional ausschaut. Gutes Rätseldesign baut nicht auf sowas auf. Das ist billige Trickserei, und wie die Demo selbst zeigt, hat CrossCode sowas nicht nötig, die Leveldesigner vestehen ihr Handwerk.
    Und grade weil unsere Leveldesigner ihr Handwerk gut verstehen, klappt das schon beim zweiten Mal gucken. Ich würd' mich als Spieler beleidigt fühlen, wenn mir alles nach einem Blick klar wäre - Wo ist da die Herausforderung einer Sprungpassage, wenn ich sie ohne Nachdenken einfach durchlaufe? Wo ist mein Erfolgsgefühl?

    Was daran aber "billige Trickserei" sein soll, verstehe ich nicht ganz. Wie haben es all die anderen Spieleentwickler und Leveldesigner vorher gemacht? *kratz*
    Bisher wurden die Levels eigentlich ganz gut so designed, dass es (zumindest für mich) kein großes Problem dargestellt hat.

    Wie Sabbi schon gesagt hat - Nach dem zweiten Mal hat man's raus. Und je weiter man spielt, desto mehr bekommt man ein Gefühl dafür.
    Ist allerdings nur meine Meinung, wie gesagt. Ich find's gut so - Auch wenn's eine Überlegung wert ist, klar. Aber das müssen ohnehin die Chefs entscheiden.

    Geändert von The_question (24.06.2015 um 16:08 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •