Vielen Dank für den Bericht. Die Spiel-Threads sind ja zeitlos, da macht es nicht, wenn das letzte Posting schon etwas her ist.
Ich sehe das so, dass das Genre Mystery einiges von seinem Zauberer verliert, wenn man zu viel erklärt, deswegen lasse ich die Hintergründe der Welt weiter im Dunkeln. So kann sich jeder Spieler selbst etwas vorstellen. Bei der ersten Version wurden die Charaktere ja gewechselt, aber das war mMn eher die schlechtere Alternative. Schon damals sollte eigentlich Natalie die Hauptfigur sein, aber dadurch, dass die anderen ihr die Screentime geklaut hatten, bekam sie nicht genug Farbe ab. Nun, im Remake, sind die anderen drei auch von der Spielzeit her nur Nebenfiguren.
Ich hab mich dagegen entschieden, dass Gegenstände automatisch per Enter benutzt werden, weil das etwas zu einfach sein würde. Vorbild waren hier die Adventures, bei denen man ja auch überlegen muss, wo man etwas einsetzt. Insgesamt gesehen bevorzuge ich aber einen leichten bis moderaten Schwierigkeitsgrad, weil damit die Mehrheit der Spieler zufrieden ist. Es gab selbst jetzt schon einige, die mit den Rätseln ihre Probleme hatten. Die Gegner sollten auch nicht zu schwer sein, gerade deswegen haben sie erkennbare Muster.
Sers Kelven,
ich habe mir die Tage das Spiel geholt und nun beendet.
Ich kannte das Spiel vorher nicht und habe es ohne Lösung (bis auf ein Mal) in knapp 2 Stunden geschafft. Man kann das aber auch in gut 1 Stunde schaffen, denke ich. Weiterhin sei anzumerken, dass ich die erste Version von UN schon gespielt habe und demnach mit dem Projekt vertraut bin.
Und hier ist nun mein Feedback. Ich warne direkt vor: Es ist kritisch und wird Spoiler beinhalten. Lesen auf eigene Gefahr.
Story:
Charaktere:
Gameplay:
Im Gesamten recht einfache Kost, meißtens. Die Interaktion war nie schwer, sogar recht offensichtlich, wie ich fand. Was eher dabei störte war die strikte Reihenfolge des Ganzen. Wieso muss ich den Magneten mit Harz beschmieren und dann mit dem Seil verbinden? Ich wollte dies zuerst mit dem Seil versuchen. Wieso wäre diese Reihenfolge "nicht möglich"? Das nimmt sich doch nicht viel. Insgesamt also sehr geradlinig. Und dadurch, dass es kein Versagen gab oder man hätte aufpassen müssen, war das lediglich striktes Abarbeiten von linearen Hotspots. Die zu vielen Instant-Kills sowie das Elektro-Minispiel waren nicht so gut umgesetzt, aber keine Herausforderung bzw. Konsequenz zu haben war dahingehend nicht die bessere Umstruckturierung.
Bei den Rätseln kann ich nicht soviel sagen. Ich fand die Lösungswörter eher bescheiden da sie keine tiefere Bedeutung hatten. Es sind halt relative random-Buchstaben, welche sich nur durch die teils abstrußen Lösungswege / Hinweise erklären lassen. Die Herausforderung hier war für mich weniger das Erschließen als das Erkennen der gewünschten Interpretation.
Beim ersten Rätsel dachte ich zuerst, dass die 2 und 5 schon zwei der Lösungen sind und bei dem Uhrenrätsel nur eine Lösungszahl gefordert wird. Stattdessen waren es nur Beispiele, sehr toll. Hat zwar länger gedauert aber irgendwann bin ich da auf die Lösung gekommen. Sowas sollte man etwas erkenntlicher darstellen, dass es sich dabei nur um Beispiele handelt. Das Ente-Rätsel war nicht schwer, nur langweilig und wtf. Beim Rätsel mit der Beinanzahl habe ich zuerst das Spinnennetz nicht erkannt, war aber insgesamt ok. Das Rätsel für den rostigen Schlüssel fand ich...naja. Der Teil mit der Schlange war kryptischer als alles Andere. Den ersten Teil des Tresorrätsels habe ich nach wie vor nicht verstanden und hier musste die Lösung ran. Zahlen die O und T ergeben....keine Ahnung, wo oder was das sein soll bei dem Bild. Das Rätsel beim Drogeriekoffer war sehr einfach und irgendwie auch deplatziert. Hätte maximal ganz am Anfang gepasst. Dann kam das Schnipselrätsel...ohh boy. Das war das längste Rätsel und ich fand dies sehr schlecht. Ich habe versucht, es nachzuzeichnen aber ohne genaue Maße + Abpassungen konnte ich es nicht richtig rekronstruieren. Ich hatte gleichlange Lösungen, jedoch waren diese eben falsch. Irgendwann hat sich dann aus den Stücken die richtige Kombination rauskristallisiert, in meinem Fall also eher Try&Error. Ich würde es entfernen. Generell finde ich die Art dieser "Kelven Rätsel" sehr langweilig und uninspiriert. Es wirkt random und nicht wie ein ausgeklügeltes Sicherheitssystem.
Bleiben noch die Kämpfe, uhm ja. Insgesamt waren sie nicht schwer und die Lösung war recht erkentlich. Es hat lediglich eine Sache das Ganze deutlich unangenehmer gemacht: Man wird angegriffen wärend man in einer Textbox steckt. So kam ich nicht dazu, mir diese wirklich durchzulesen da ich sonst gestorben wäre. Was soll das? Klar, in der Realität würde das Monster auch nicht anhalten aber als Zuschauer muss man Gedanken der Charaktere nunmal nachlesen um zu sehen, was die überhaupt von einem wollen. Das harmoniert nicht gut miteinander und da habe ich lieber ein paar Tode in Kauf genommen damit ich die Nachrichten mal halbwegs ruhig lesen kann. Zudem hat sich die Spinne zum Ventil ganz oben rechts nur sehr sperrig locken lassen und durch den Drehangriff war ich in meiner Justierung zu eingeschränkt. Und bei der Frau am Ende würde ich den Minion entfernen. Ein dich verfolgender Gegner, der dich bei Berührung auf der Stelle festhält (weil Event) und Schaden drückt ist nicht gut für einen Boss, wo man auf einer Stelle abwarten muss. Zumal die Kollisionsabfrage der Bombenexplosion teils sehr fragwürdig ist.
Der "Adventure"-Anteil war sehr anspruchslos, die Rätsel eher uninspiriert und teils kryptisch als wirklich ausgeklügelt sowie spaßig und die Kämpfe hätten auch besser sein können.
Atmosphäre:
Nein, Kelven. In diesem Spiel steckt keine bedrückende Atmosphäre. Eventuell bin ich da zu resistent aber was genau sollte daran bedrückend sein? Es gab lediglich ein paar Jump-Scares (sowohl visuell als auch durch Geräusche) wobei letztere sehr genervt haben da sie sich immer wiederholt haben. Der erste visuelle war sogar halbwegs gut da hier die Erwartung durch die Beine gelockert wurde, da hat es halbwegs gut funktioniert. Im restlichen Spiel hat es versagt. Ein Auge an der Decke, ein Mann im Hintergrund (mit anhaltenden Laufgeräuschen) etc...das schockt einfach nicht. Genauso offensichtliche Scares wie der Erdbebenraum, die Augen im Spiegel, das Schaukelpferd etc. Nichts hatte überrascht.
Das Monsterdesign war besser als im Original, jedoch glänzen diese Wesen erneut mit Passivität. Man hört nur von ihrem Verhalten und der Grausamkeit, erlebt diese (wenn überhaupt) nur bei Bosskämpfen. Ansonsten passiert in dieser Welt nichts. Ich muss nicht aufpassen da keine Gefahr von dieser Stadt ausgeht (wärend man rumläuft) und die Monster lassen einen, wenn sie mal wärenddessen auftauchen, auch einfach in Ruhe. Das ist btw. im harten Widerspruch mit den Regeln der Welt. Diese Jump-Scares greifen Natalie, einen Menschen, nicht an, weil....? Und Monster 2 + 4 können in Häusern / Gebäuden sein...weeeiiil? War da nicht was mit "Sie greifen Menschen an und fressen sie" sowie "Die Monster meiden Häuser"?
Was zudem dem Spiel schadet, ist die Miteinbindung unserer Welt. Das es Übernatürliches in "unserer" Welt geben soll, kann ja sein. Bisher konnten ja nicht alle Misterien wissenschaftlich erklärt werden. Jedoch wirkt es lächerlich und zieht einen Spieler aus dem Spiel raus, wenn man gesagt bekommt, dass man ja nichtmehr in Deutschland sei und in der Stadt 50 EURO nichts Wert ist. Wieso, Kelven? Das sorgt bei mir nicht, dass ich es für realistischer oder immersiver halte.
Ich konnte nicht in diese Welt gezogen werden. Es hat mich nicht gefesselt, sondern höchstens ermüdet.
Sonstiges:
Ein Spiel erzeugt keine bedrückende Atmosphäre, nur weil es die Farben Grau und Braun kennt. Auch wenn es zu Beginn etwas mehr Farben gab, hat sich an dem schmutzigen Farbschema fast nichts geändert. Zwar haben die Details dazu gut gepasst aber insgesamt war es doch eher ermüdend für's Auge und etwas unvorteilhafter bei der Erkennung von Dingen. Genauso wie du etwas mehr auf Perspektive achten könntest. Nicht so schlimm wie beim ersten UN aber an manchen Stellen hat mir die Tiefe gefehlt.
Fazit:
Das Feedback ist jetzt schon recht lang und ich habe noch einiges ausgelassen. Aber ich denke, dass weitere Bemerkungen nicht nötig sind. Ich bezweifle, dass sich inhaltlich oder spieltechnisch beim Spiel etwas ändern wird. Höchstens ein paar technische Fehler könnte ich dir melden, aber ob das gesehen werden möchte?
Es hat mich nicht umgebracht, das Spiel zu spielen. Ich befinde mich jetzt nicht in einem negativen Gefühlszustand und auch werde ich jetzt nicht schlaflose Nächte haben. Lediglich finde ich es um die gut 2 Stunden schade, denn ich war größtenteils wirklich gelangweilt. Der Eindruck wird von Spieler zu Spieler (wie üblich) unterschiedlich sein, jedoch bin ich der Meinung, dass das Spiel weder guten Grusel, noch Mystery und auch keine gute Atmosphäre hat. Dafür ist mir zuviel zu kritisch aufgefallen.
Hoffe das Feedback hat dennoch irgendwo geholfen, es muss ja nicht gefallen und letzlich ist es nur meine Rückmeldung.
--
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Vielen Dank für das Feedback. Ich verzichte mal auf Spoiler-Tags, weil ich annehme, dass meine Antwort hauptsächlich von denen gelesen wird, die das Spiel schon kennen.
Wer das Spiel noch spielen möchte, sollte lieber nicht weiterlesen.
Die Handlung von Urban Nightmare ist wie praktisch alle Spielhandlungen fragmentiert. Noch viel stärker als bei Medien mit stärkerem Erzählfluss werden nur ausgewählte für den Autor besonders wichtige Szenen gezeigt. Zwischen diesen Szenen liegt das Gameplay, das den Löwenteil der Spielzeit einnimmt. Ich hätte noch ausführlicher auf die Figuren eingehen können, aber das hätte gleichzeitig bedeutet, dass das Spiel länger gewesen wäre und die zusätzliche Zeit hätte mit Gameplay gefüllt werden müssen, das jetzt schon bei der zweistündigen Spielzeit an seine Kapazitätsgrenzen stößt. Ein Adventure darf nicht zu lang sein, um nicht spielerisch zu langweilen. Ich möchte mit Urban Nightmare ja nicht nur eine Geschichte erzählen, das Adventure ist also nicht nur dazu da, damit der Spieler was zum Spielen hat. Es ist umgekehrt: Das Spiel ist ein Adventure mit einer verhältnismäßig umfangreichen Handlung.
Es ist Natalies Geschichte, die ich erzähle. Sie steht im Vordergrund, nicht die Stadt oder die Nebenfiguren, die neben der Bedeutung, die sie für Natalie haben, vor allem dazu da sind, um dem Spiel etwas mehr Farbe zu geben. Das ist beim Genre Horror ja nicht unüblich. Ich hab die Story so aufgebaut, dass der Spieler nach und nach immer mehr über Natalie (und zum Teil auch über die Nebenfiguren) erfährt und sie über sich selbst auch, um schließlich die "Lösung" zu finden. Das ist der Kern des Spiels. Die Bedeutung und Hintergründe der Stadt lasse ich bewusst im Dunkeln, weil ich es interessanter finde, wenn nicht alles erzählt wird und der Spieler selbst darüber nachdenken kann. Wenn du Widersprüche gefunden hast, ein Plothole ist für mich eine Stelle, in der sich der Autor selbst widerspricht, kannst du sie gerne nennen.
Mir lag der Gedanke "Läuterung ist besser als Strafe" besonders am Herzen, deswegen übersteht selbst Marcel die Stadt. Natürlich ist seine chauvinistisch-besitzergreifende Persönlichkeit fragwürdig, aber es spricht ja nichts dagegen, dass eine Figur unsympathisch ist und das Spiel bezieht auch klar Stellung. Ich stelle sein Verhalten ja schon negativ dar. Bevor ich Marcel und Christina schrieb, las ich Artikel zum Thema häusliche Gewalt und das ist in die Figuren eingeflossen, besonders die "missverstandene Liebe" bei den Tätern und die Problematik, dass die Opfer sich manchmal mit der Situation abfinden oder sogar die Schuld bei sich suchen. Man kann darüber diskutieren, ob mir die Darstellung gelungen ist, aber es wird denke ich schon klar, dass ich Marcels Verhalten kritisiere. Natalies Verhalten in der Schule soll wiederum anprangern, dass Menschen aus erlittenem Leid oft die falschen Konsequenzen ziehen. Eigentlich sollte man annehmen, dass ein Mensch, der schlecht behandelt wurde, andere Menschen nicht mehr schlecht behandelt. Häufig ist es aber genau andersherum.
Warum sind die Figuren in der Stadt? Urban Nightmare dreht sich um Thema Nr. 1 des Psychological Horros: Schuld. In diesem Fall ist aber keine außenstehende Person der Ankläger, sondern die Figuren selbst. Sie können sich etwas nicht verzeihen und deswegen werden sie von der Stadt in ihren Bann gezogen. Als Außenstehender kann man sagen, dass z. B. Sara weder schwach noch Schuld an ihrem Schicksal ist, sie selbst wirft sich aber vor, dass ihr Leben so aus den Fugen geraten ist. Mit ihr thematisiere ich quasi "übertriebene Selbstvorwürfe".
Urban Nightmare ist wie gesagt ein Adventure, deswegen hab ich mich auch grundsätzlich an die Tropen dieses Genres gehalten. Es gibt sicherlich Adventures, die nicht linear sind, aber gerade die mit Horror-Setting, die ich kenne, sind es schon und mir ist eigentlich keines bekannt, das auch nur ansatzweise glaubwürdige Aufgaben und Rätsel hat. Bei einem Adventure finde ich es in Ordnung, eine klare Linie zwischen Handlung und Gameplay zu ziehen. Man kann darüber streiten, ob die Maker-Perspektive für ein Adventure überhaupt die erste Wahl ist und ob wir Maker-Entwickler nicht zu sehr "in Rollenspielen denken", aber die Spielmechanik von Urban Nightmare wird einem Adventure mMn schon gerecht. Die Gegner mal ausgenommen. Vielleicht hätte ich auf sie verzichten können. Ein Adventure braucht ja eigentlich keine Stellen, an denen man sterben kann. Selbst ein Horrorspiel braucht sie nicht. Die Rätsel sind so allgegenwärtig, dass es mich wundert, wenn sie mit meinen Namen in Verbindung gebracht werden. Damals, bei meinen ersten Spielen, hab ich mich an Silent Hill orientiert, aber auch sonst findet man solche Rätsel sowohl in Adventures (s. vor allem das Genre Escape-Adventure) als auch bei anderen Maker-Entwicklern (s. real Trolls Spiele). Glaubwürdige Sicherheitssysteme sind die Rätsel in den seltensten Fällen - sie sind reiner Selbstzweck. Beim Kampfsystem werden die Attacken aus technischen Gründen zu Ende ausgeführt. Es sollte nicht passieren, dass man, während eine Textbox offen ist, mehr als einmal angegriffen wird. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels sollte zwischen leicht und moderat liegen. Ich finde, dass Makerspiele mit ihrer ja sowieso schon recht kleinen Reichweite die Spieler nicht auch noch durch einen hohen Schwierigkeitsgrad abschrecken sollten.
Mir kommen selbst immer mehr Zweifel, ob dieser Spielzuschnitt wirklich das Gelbe vom Ei ist. Es gibt eine Menge guter Horror-Adventures (Deep Sleep, The Last Door oder Cube Escape), doch keines von denen hat auch nur ansatzweise eine umfangreiche Handlung. Berühmte Spielreihen wie Resi und Silent Hill drehen sich spielerisch hauptsächlich ums Monsterkloppen. Ich fand Lil_Lucys Ansatz (hat er im Entwicklerforum mal vorgestellt) interessant und ich hab auch schon mal ein Konzept ausgearbeitet, doch das war mir noch zu sehr interactive fiction.
Die Atmosphäre des Spiels sollte nicht unbedingt bedrückend (oder unheimlich) sein, eher mysteriös und vielleicht etwas morbide (auch wenn dafür die Bildsprache nicht ganz passt). Urban Nightmare ist letztendlich ein Charakterdrama in einem Horror-Setting. Wie gesagt, ob mir die Umsetzung gelungen ist, ist wieder eine andere Frage.
Monster: Im Spiel spricht ja niemand von Regeln, die in Stein gemeißelt sind. Das, was man erfährt, sind die Beobachtungen des Autors der Tagebücher - seine Interpretation der Welt. Sei bei der Auslegung doch ruhig etwas flexibler. Klar kann ich auch mal etwas vergessen haben, aber dass es "friedliche" Monster gibt, kann ich ja nur schwer übersehen. Vielleicht sind manche Menschen nach ihrer Verwandlung erst lange Zeit verwirrt und andere verhalten sich für alle Ewigkeit völlig apathisch. Die Monster können keine Häuser betreten, sagt der Autor des Tagebuchs, aber streng genommen ist das nicht ganz richtig. Die Monster können nicht in Wohnhäuser eindringen, weil die Menschen sonst in kürzester Zeit alle getötet werden würden, was ja offenbar nicht im Sinne des für die Stadt Verantwortlichen ist. Es ist für die Monster aber schon möglich, sich in Gebäuden (Kanalisation) aufzuhalten und das 4. Monster verwandelt sich gerade an Ort und Stelle, das ist schon möglich. Wäre es eine Wohnung, würde das Monster den Ort aber dann nach kurzer Zeit verlassen. Nun gut, ich hätte im Spiel lieber explizit von Wohnhäusern sprechen sollen.
Zitat
Jedoch wirkt es lächerlich und zieht einen Spieler aus dem Spiel raus, wenn man gesagt bekommt, dass man ja nichtmehr in Deutschland sei und in der Stadt 50 EURO nichts Wert ist. Wieso, Kelven?
...
Es ist doch eigentlich nicht ungewöhnlich, dass Horrorgeschichten in der Gegenwart spielen und vom Übernatürlichen mal abgesehen auch vergleichsweise realitätsnah sind. Spricht etwas dagegen, dass das Spiel mal in Deutschland und nicht in den USA spielt?
Zitat
Ich bezweifle, dass sich inhaltlich oder spieltechnisch beim Spiel etwas ändern wird. Höchstens ein paar technische Fehler könnte ich dir melden, aber ob das gesehen werden möchte?
...
An diesem Spiel werde ich nichts mehr ändern (es sei denn es handelt sich um Bugs), aber für spätere Spiele hilft mir jedes Feedback weiter. Du kannst also ruhig die technischen Fehler ansprechen, die dir aufgefallen sind.