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Thema: [RM XP] Urban Nightmare (Remake) [VV ist da]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Also ich habe nun beide Spiele gespielt und muss als Fan deiner Spiele sagen, dass du mit dem Remake einen großen Schritt wieder in die richtige Richtung gemacht hast. Was mir im Vergleich zum Original gut gefallen hat war, dass die Geschichte nun viel abgerundeter ist. Man wird nicht mehr einfach so in die Stadt gesetzt, sondern es gab wie bei deinen alten Spielen sowas wie ein Intro. Auch das Ende hat mir nun viel besser gefallen und es war wesentlich 'zufriedenstellender' als beim Original. Ansonsten ist mir auch positiv in Erinnerung geblieben, dass du den Gegenden mehr 'Leben eingehaucht' hast, z.B. in der Kanalisation das Flüstern oder die bewegende Gestalt im Hintergrund. Das hat im Vergleich zum Original mehr zur bedrückenden Atmosphäre beigetragen.

    Allerdings muss ich auch sagen, dass ich die Atmosphäre insgesamt trotzdem eher weniger 'gruselig' empfunden habe, was auch daran gelegen hat, dass man einfach nicht das Gefühl bekommen hat wie beim Original oder auch bei Desert Nightmare (was immer noch eines meiner Lieblingsspiele von dir ist), dass man in der Stadt unerwünscht ist.



    Ansonsten habe ich auch ein wenig die offene Welt von Desert Nightmare vermisst, also eine frei erkundbare Stadt. Ist bei einer Großstadt mit vielen verwinkelten Gassen zwar wesentlich schwieriger umzusetzen, als bei einem Dorf in der Wüste, aber das Setting war doch irgendwie bedrückender und war wohl auch der Grund warum ich das Spiel so mochte.



    Was mir zuletzt noch ein bischen gefehlt hat war so etwas wie eine Spannungskurve. Ich hatte irgendwie nicht so richtig das Gefühl, dass das Spiel einen Höhepunkt hatte, viel mehr fand ich, dass die Geschichte so ein bischen vor sich hinplätschert, aber vielleicht war das auch nur meine Einbildung.

    Im Großen und Ganzen fand ich das Spiel aber dann doch gut und auf jeden Fall ein Fortschritt im Vergleich zum Original. Dennoch gefällt mir die Atmosphäre in deinen älteren Spielen mehr. Das ist mir auch schon in 'Das Heim' aufgefallen. Für mich waren die Charaktere z.B. in Desert Nightmare viel 'runder'. Vielleicht legst du einfach deinen Fokus in deinen neueren Spielen anders als in deinen älteren; es wirkt auf mich zum Teil etwas lieblos. Vielleicht liegt es daran, dass du früher mehr mit Bildern und Facesets untermalt hast und dadurch vielleicht die Emotionen besser rüberkamen. Ich kann das gerade nicht so richtig in Worte fassen, aber vielleicht verstehst du ja was ich meine

  2. #2
    Desert Nightmare ist aber eigentlich gar nicht so offen gewesen. Die meisten Spielabschnitte waren abgeschlossen, nur ab und zu musste man mal "backtracken", aber das halte ich heute für kein gutes Game Design mehr. Es ist ja so, dass ein Adventure (im Gegensatz zu Action-Adventures oder Rollenspielen) wenig Anlass zum Erforschen gibt. Ein gutes Adventure ist mMn so knapp wie möglich gehalten, es gibt keine Räume ohne Nutzen (Gegenstände, Hinweise, Handlung usw.)

    Das was sich im Vergleich zu Desert Nightmare gerändert hat, sind meine eigenen Ansprüche an Handlung und Dialoge. Die beiden sind nämlich bei meinen älteren Spielen deutlich schlechter. Auch die Charaktere. Wenn ich mir die alten Spiele anschaue, kommt es mir so vor, als ob alles dort viel "naiver" gewesen ist und das ist es doch denke ich nicht, was du vermisst, oder?

  3. #3
    Hat eigentlich sonst noch jemand das Spiel gespielt? Ich weiß, dass es "nur" ein Remake ist, aber zumindest die Tester meinen, dass es deutlich besser als die erste Version ist.

  4. #4
    Ich habe es gespielt, war nur zu bequem meine Meinung zu schreiben wie ich gestehen muss. Ich schließe mich den Testern an und sage das es jetzt viel besser ist. Zum Beispiel bekommt man ja im Spiel einen groben Überblick darüber wie die Stadt funktioniert ohne das sie an Mystik verliert. Auch die Bewohner sind nun nicht bloße Dekoration oder Teil der Stadt sondern haben durch die Art wie du sie in die Handlung und das Spiel an sich einfügst, eine völlig neue Ebene bekommen.
    Einige Handlungselemente und die 'Lösung' des Spiels sind natürlich gleich geblieben aber ich finde schön wie du sie neu eingebaut hast. Alles in allem Hoffe ich das du dieses neue Niveau für ein nächstes Makerhorrorspiel beibehälst.

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hey hey,

    bin auch endlich dazu gekommen, dass Spiel durchzuspielen. War diesmal einfach eine runde Sache und nichts wirklich kritkwürdig. Das neue Intro ist auf jedenfall weitaus besser, die Charaktere und vor allem ihre Motivation sich zu treffen hat dem ganzen weitaus mehr gegeben, als im Original. Auch so das generelle Feeling der Stadt ist durchaus atmoshphärisch.
    Und...danke dass man Items jetzt eigenständig verwenden musste. Hat sich insgesamt nach mehr Gameplay angefühlt, auch wenn es nur eine Kleinigkeit ist

    Ich erinnere mich leider nur noch düster an den grafischen Stand des Originals, aber im Remake haben mir die Grafiken wieder sehr gut gefallen. Der Sil der Lichteffekte war in "Das Heim" schon wirklich eine gute Alternative gewesen, hat auch hier wieder gut funktioniert. Auch positiv aufgefallen sind mir die ganzen Posen, vor allem wenn die Heldin nach einer Flucht wirklich mal körperlich zusammengebrochen und man ihr den Druck und den Stress wirklich angesehen hat. So eine Szene hat mir übrigens nach der finalen Begegnung gefehlt. Aber das nur so als Detail :V

    Die üblichen Adventurekrankheiten konnte man aber leider nicht vermeiden: Es gab öfter mal Zettel an der Wand, die ich mir gerne angesehen hätte, aber die Protagonistin erwähnt dauernd dass es zu dunkel wäre, wärend ich im Inventar halt mein Licht mit mir rumschleppe X} Oder das sie irgendwann so diversen Werkzeugkram einfach wegwirft und ich mir an späterer Stelle dachte "Jop, die Zange hätte jetzt geholfen!" Aber das ist ja immer so ein Drahtseilakt...

    Ah, und deine Rätsel und ich werden wahrscheinlich nie Grün miteinander. Alles was mit Wörterrätseln zu tun hatte, war einfach zu Irreführend für mich, an der Stelle an der es hieß "Ente x2" hätte ich einfach "Enten" verwendet. Oder "Schlangex5". Keine Ahnung obs an mir liegt, scheint sich ja sonst keiner zu beschweren.:"D Genauso wie mit dem ersten Rätsel mit dem Monat und den Würfeln, vielleicht hätte man dort mit etwas einfacherem anfangen und mit einem schweren Rätsel enden können. Insgesamt blieb das Schwierigkeitsniveau aber relativ Konstant, es war jetzt nicht so als käme mir ein Spielabschnitt knobeliger vor als der andere.

    Ich glaube insgesamt hätte ich mir am Ende des Tages gewünscht, das Spiel ginge noch ein wenig länger, weil es doch relativ interessant war.

  6. #6
    Die Mehrdeutigkeit der Rätsel macht sie zwar schwieriger, aber ich finde, dass sie sonst schon zu einfach gewesen wären. Ein kleiner Hinweis ist die Wortlänge, auch wenn ich nicht explizit sage, dass immer alle Felder ausgefüllt werden müssen.

  7. #7
    Hey
    Ich sitze jetzt schon seit mehreren Tagen an dem Rätsel mit der Ente, also das erste Worträtsel , und ich komm einfach nicht drauf also kann mir bitte irgendwer helfen?
    Gruß
    Dromoyes

  8. #8
    Im Spielordner befindet sich eine Hilfedatei mit allen Lösungen für die Rätsel. Bei dem Rätsel ist es:

  9. #9
    Okay ich hoffe es ist in Ordnung wenn ich hier meinen Senf niederschreibe, da der letzte Kommentar ja nun schon so um ein halbes Jahr her ist. Ich habe auch damals das Original gezockt kann mich aber nicht mehr genau daran erinnern was nun im Vergleich zum Remake genau verändert wurde. In erster Linie gefällt mir Urban Nightmare, sehr sogar und doch habe ich hin und wieder etwas zu bemängeln. Es geht los mit meinen Kritikpunkten .... (nicht viel keine Angst!) ...


    1. Story: An sich wirkt alles gut durchdacht und dennoch bleiben einige Fragen offen. Versteh mich nicht falsch ich habe deine Spiele schon immer gemocht, aber aus dieser Geschichte könntest du (falls jemals ein zweites Remake kommen sollte) viel mehr erschaffen. Klar das Hauptziel ist das alle vier die Stadt wieder so schnell wie möglich verlassen möchten aber...ich hätte es gut empfunden wenn die Geschichte etwas komplexer geworden wäre. Zb... Wieso existiert diese Stadt überhaupt? Wer ist der große geheimnisvolle der jedem Bewohner Geld schenkt? Was hat es mit den Monstern genau auf sich? Was ist dran an der These das sich Tode in Monster verwandeln? Wie sehr verändert sich die Psyche der dort lebenden Menschen? (Notiz am Rande: Ich musste etwas lächeln als Marcel auf die Frau mit ihrem Köter gestoßen ist. Frau: "Du willst mich doch nur ficken!") Ich fand die Charaktere teils ein wenig zu flach. Klar das miteinander darzustellen ist dir gelungen aber mir fehlt auch etwas Tiefe um mich gänzlich mit ihnen zu identifizieren. Vielleicht wäre eine längere Spieldauer besser gewesen, denn das Potenzial hätte die Geschichte allemal. Vielleicht weil sie gezwungen werden eine zeit lang in eben jener Stadt leben zu müssen. Und dann steuert man selber ja nur Natalie. Ist okay aber was hältst du davon wenn sich nach und nach jeder der Charakter zu steuern ließe? (scheinbar war das so im Original, die Änderung finde ich wirklich nicht gut) So könntest du zu jedem in der Gruppe intensiver auf seine Fehler eingehen und warum sie in der Stadt gelandet sind. Auch wenn die wichtigen hier ja wirklich Marcel und Natalie zu sein scheinen und Christine und Sara nur nach trotten. Das Ende war jetzt nicht mein Fall. Nicht das ich auf Blut und Mord und Totschlag gehofft habe, nein aber auf ein etwas freudigeres. Gut sie haben sich getrennt Christine und Marcel und Natalie besucht Sara aber von Christine sieht man wirklich gar nichts mehr. Etwas hinten angestellt die Arme. Tat mir etwas leid die Gute.

    2. Das Gameplay, Rätsel & die Unterhaltung: Was ist mit Gameplay gemeint? In erster Linie meine ich die Benutzeroberfläche, das Interface. Das Menü war mir etwas zu knapp gehalten. Zb eine beliebige Stelle im Spiel. Sagen wir im Einkaufszentrum, wo die Teleskopleiter ausgefahren werden musste. Jedes mal ging man ins Menü und musste den benötigten Gegenstand auswählen. Auf Dauer war das etwas nervig statt das man einer jeweiligen Stelle einfach Enter drücken musste und er benutzte sie automatisch. Die Rätsel waren ...verzeih mir den Ausdruck ... zu lasch. Mag sein das sie bei dem ein oder anderen durchaus für längere Denkphasen gesorgt haben aber mir waren sie zu einfach. Was aber vielleicht auch daran liegt das ich ein Rätsel/Knobel Freak bin. Ich liebe Rätsel-spiele in dem man kombinieren muss, ein Traum *.* okay und dann die Unterhaltungen zwischen / mit den den anderen Npcs. Das man dort nicht herzlich aufgenommen wird, ist mir klar aber die Sache mit den Doppelgänger hätte man noch ausbauen können. zb das sie unsterblich sind (sind sie als Traumgebilde?) und das sie einen Hinterhalt planen um die Körper der echten zu übernehmen. Quasi weil sie die Motivation haben selbst aus dieser Stadt zu entfliehen. Aber ich schrieb oben ja schon das ich mir mehr Charaktertiefe gewünscht hätte und um nicht zu vergessen schwerere Gegner. Meiner Meinng nach waren sie nie eine wirkliche Bedrohung da ihr Angriffsmuster zu offensichtlich war.

    3. Grafik & Musik: An sich alles gut ausgewählt und fast nichts zu bemängeln. Die Grafiken sehen klasse aus und sehr detailreich eine Meisterleistung. Die Musik lässt zu wünschen übrig. Ein wirkliches Gruselgefühl hat sich bei mir aber nicht eingestellt das schafft bis heute nur mein Kelven Favorit -> Calm Falls!! (Anmerkung von mir: Ich liebe dieses Spiel!!!)


    So an sich denke ich das ich nun alles genannt habe was ich zu bemängeln hatte und ich hoffe inständig das man mir die Kritik nicht böse nimmt. Lasst mir meinen Kopf bitte uff dem Halse Jedenfalls weiß ich wie viel Arbeit in einem solchen Werke steckt und für das was du geschaffen hast RESPECT. Hast du gut gemacht Ich bin übrigens immer auf ein neues Spiel von dir gespannt. Mach weiter so!

    Ps: Die Idee mit dem Tagebuchseiten unter den Kerzen waren einmalig super

    Geändert von Demut (21.07.2015 um 16:14 Uhr)

  10. #10
    Vielen Dank für den Bericht. Die Spiel-Threads sind ja zeitlos, da macht es nicht, wenn das letzte Posting schon etwas her ist.

    Ich sehe das so, dass das Genre Mystery einiges von seinem Zauberer verliert, wenn man zu viel erklärt, deswegen lasse ich die Hintergründe der Welt weiter im Dunkeln. So kann sich jeder Spieler selbst etwas vorstellen. Bei der ersten Version wurden die Charaktere ja gewechselt, aber das war mMn eher die schlechtere Alternative. Schon damals sollte eigentlich Natalie die Hauptfigur sein, aber dadurch, dass die anderen ihr die Screentime geklaut hatten, bekam sie nicht genug Farbe ab. Nun, im Remake, sind die anderen drei auch von der Spielzeit her nur Nebenfiguren.

    Ich hab mich dagegen entschieden, dass Gegenstände automatisch per Enter benutzt werden, weil das etwas zu einfach sein würde. Vorbild waren hier die Adventures, bei denen man ja auch überlegen muss, wo man etwas einsetzt. Insgesamt gesehen bevorzuge ich aber einen leichten bis moderaten Schwierigkeitsgrad, weil damit die Mehrheit der Spieler zufrieden ist. Es gab selbst jetzt schon einige, die mit den Rätseln ihre Probleme hatten. Die Gegner sollten auch nicht zu schwer sein, gerade deswegen haben sie erkennbare Muster.

  11. #11
    Sers Kelven,
    ich habe mir die Tage das Spiel geholt und nun beendet.
    Ich kannte das Spiel vorher nicht und habe es ohne Lösung (bis auf ein Mal) in knapp 2 Stunden geschafft. Man kann das aber auch in gut 1 Stunde schaffen, denke ich. Weiterhin sei anzumerken, dass ich die erste Version von UN schon gespielt habe und demnach mit dem Projekt vertraut bin.

    Und hier ist nun mein Feedback. Ich warne direkt vor: Es ist kritisch und wird Spoiler beinhalten. Lesen auf eigene Gefahr.

    Story:


    Charaktere:


    Gameplay:


    Atmosphäre:


    Sonstiges:


    Fazit:

    Geändert von Exorion (24.08.2015 um 13:52 Uhr)

  12. #12
    Vielen Dank für das Feedback. Ich verzichte mal auf Spoiler-Tags, weil ich annehme, dass meine Antwort hauptsächlich von denen gelesen wird, die das Spiel schon kennen.

    Wer das Spiel noch spielen möchte, sollte lieber nicht weiterlesen.

    Die Handlung von Urban Nightmare ist wie praktisch alle Spielhandlungen fragmentiert. Noch viel stärker als bei Medien mit stärkerem Erzählfluss werden nur ausgewählte für den Autor besonders wichtige Szenen gezeigt. Zwischen diesen Szenen liegt das Gameplay, das den Löwenteil der Spielzeit einnimmt. Ich hätte noch ausführlicher auf die Figuren eingehen können, aber das hätte gleichzeitig bedeutet, dass das Spiel länger gewesen wäre und die zusätzliche Zeit hätte mit Gameplay gefüllt werden müssen, das jetzt schon bei der zweistündigen Spielzeit an seine Kapazitätsgrenzen stößt. Ein Adventure darf nicht zu lang sein, um nicht spielerisch zu langweilen. Ich möchte mit Urban Nightmare ja nicht nur eine Geschichte erzählen, das Adventure ist also nicht nur dazu da, damit der Spieler was zum Spielen hat. Es ist umgekehrt: Das Spiel ist ein Adventure mit einer verhältnismäßig umfangreichen Handlung.

    Es ist Natalies Geschichte, die ich erzähle. Sie steht im Vordergrund, nicht die Stadt oder die Nebenfiguren, die neben der Bedeutung, die sie für Natalie haben, vor allem dazu da sind, um dem Spiel etwas mehr Farbe zu geben. Das ist beim Genre Horror ja nicht unüblich. Ich hab die Story so aufgebaut, dass der Spieler nach und nach immer mehr über Natalie (und zum Teil auch über die Nebenfiguren) erfährt und sie über sich selbst auch, um schließlich die "Lösung" zu finden. Das ist der Kern des Spiels. Die Bedeutung und Hintergründe der Stadt lasse ich bewusst im Dunkeln, weil ich es interessanter finde, wenn nicht alles erzählt wird und der Spieler selbst darüber nachdenken kann. Wenn du Widersprüche gefunden hast, ein Plothole ist für mich eine Stelle, in der sich der Autor selbst widerspricht, kannst du sie gerne nennen.

    Mir lag der Gedanke "Läuterung ist besser als Strafe" besonders am Herzen, deswegen übersteht selbst Marcel die Stadt. Natürlich ist seine chauvinistisch-besitzergreifende Persönlichkeit fragwürdig, aber es spricht ja nichts dagegen, dass eine Figur unsympathisch ist und das Spiel bezieht auch klar Stellung. Ich stelle sein Verhalten ja schon negativ dar. Bevor ich Marcel und Christina schrieb, las ich Artikel zum Thema häusliche Gewalt und das ist in die Figuren eingeflossen, besonders die "missverstandene Liebe" bei den Tätern und die Problematik, dass die Opfer sich manchmal mit der Situation abfinden oder sogar die Schuld bei sich suchen. Man kann darüber diskutieren, ob mir die Darstellung gelungen ist, aber es wird denke ich schon klar, dass ich Marcels Verhalten kritisiere. Natalies Verhalten in der Schule soll wiederum anprangern, dass Menschen aus erlittenem Leid oft die falschen Konsequenzen ziehen. Eigentlich sollte man annehmen, dass ein Mensch, der schlecht behandelt wurde, andere Menschen nicht mehr schlecht behandelt. Häufig ist es aber genau andersherum.

    Warum sind die Figuren in der Stadt? Urban Nightmare dreht sich um Thema Nr. 1 des Psychological Horros: Schuld. In diesem Fall ist aber keine außenstehende Person der Ankläger, sondern die Figuren selbst. Sie können sich etwas nicht verzeihen und deswegen werden sie von der Stadt in ihren Bann gezogen. Als Außenstehender kann man sagen, dass z. B. Sara weder schwach noch Schuld an ihrem Schicksal ist, sie selbst wirft sich aber vor, dass ihr Leben so aus den Fugen geraten ist. Mit ihr thematisiere ich quasi "übertriebene Selbstvorwürfe".

    Urban Nightmare ist wie gesagt ein Adventure, deswegen hab ich mich auch grundsätzlich an die Tropen dieses Genres gehalten. Es gibt sicherlich Adventures, die nicht linear sind, aber gerade die mit Horror-Setting, die ich kenne, sind es schon und mir ist eigentlich keines bekannt, das auch nur ansatzweise glaubwürdige Aufgaben und Rätsel hat. Bei einem Adventure finde ich es in Ordnung, eine klare Linie zwischen Handlung und Gameplay zu ziehen. Man kann darüber streiten, ob die Maker-Perspektive für ein Adventure überhaupt die erste Wahl ist und ob wir Maker-Entwickler nicht zu sehr "in Rollenspielen denken", aber die Spielmechanik von Urban Nightmare wird einem Adventure mMn schon gerecht. Die Gegner mal ausgenommen. Vielleicht hätte ich auf sie verzichten können. Ein Adventure braucht ja eigentlich keine Stellen, an denen man sterben kann. Selbst ein Horrorspiel braucht sie nicht. Die Rätsel sind so allgegenwärtig, dass es mich wundert, wenn sie mit meinen Namen in Verbindung gebracht werden. Damals, bei meinen ersten Spielen, hab ich mich an Silent Hill orientiert, aber auch sonst findet man solche Rätsel sowohl in Adventures (s. vor allem das Genre Escape-Adventure) als auch bei anderen Maker-Entwicklern (s. real Trolls Spiele). Glaubwürdige Sicherheitssysteme sind die Rätsel in den seltensten Fällen - sie sind reiner Selbstzweck. Beim Kampfsystem werden die Attacken aus technischen Gründen zu Ende ausgeführt. Es sollte nicht passieren, dass man, während eine Textbox offen ist, mehr als einmal angegriffen wird. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels sollte zwischen leicht und moderat liegen. Ich finde, dass Makerspiele mit ihrer ja sowieso schon recht kleinen Reichweite die Spieler nicht auch noch durch einen hohen Schwierigkeitsgrad abschrecken sollten.

    Mir kommen selbst immer mehr Zweifel, ob dieser Spielzuschnitt wirklich das Gelbe vom Ei ist. Es gibt eine Menge guter Horror-Adventures (Deep Sleep, The Last Door oder Cube Escape), doch keines von denen hat auch nur ansatzweise eine umfangreiche Handlung. Berühmte Spielreihen wie Resi und Silent Hill drehen sich spielerisch hauptsächlich ums Monsterkloppen. Ich fand Lil_Lucys Ansatz (hat er im Entwicklerforum mal vorgestellt) interessant und ich hab auch schon mal ein Konzept ausgearbeitet, doch das war mir noch zu sehr interactive fiction.

    Die Atmosphäre des Spiels sollte nicht unbedingt bedrückend (oder unheimlich) sein, eher mysteriös und vielleicht etwas morbide (auch wenn dafür die Bildsprache nicht ganz passt). Urban Nightmare ist letztendlich ein Charakterdrama in einem Horror-Setting. Wie gesagt, ob mir die Umsetzung gelungen ist, ist wieder eine andere Frage.

    Monster: Im Spiel spricht ja niemand von Regeln, die in Stein gemeißelt sind. Das, was man erfährt, sind die Beobachtungen des Autors der Tagebücher - seine Interpretation der Welt. Sei bei der Auslegung doch ruhig etwas flexibler. Klar kann ich auch mal etwas vergessen haben, aber dass es "friedliche" Monster gibt, kann ich ja nur schwer übersehen. Vielleicht sind manche Menschen nach ihrer Verwandlung erst lange Zeit verwirrt und andere verhalten sich für alle Ewigkeit völlig apathisch. Die Monster können keine Häuser betreten, sagt der Autor des Tagebuchs, aber streng genommen ist das nicht ganz richtig. Die Monster können nicht in Wohnhäuser eindringen, weil die Menschen sonst in kürzester Zeit alle getötet werden würden, was ja offenbar nicht im Sinne des für die Stadt Verantwortlichen ist. Es ist für die Monster aber schon möglich, sich in Gebäuden (Kanalisation) aufzuhalten und das 4. Monster verwandelt sich gerade an Ort und Stelle, das ist schon möglich. Wäre es eine Wohnung, würde das Monster den Ort aber dann nach kurzer Zeit verlassen. Nun gut, ich hätte im Spiel lieber explizit von Wohnhäusern sprechen sollen.

    Zitat Zitat
    Jedoch wirkt es lächerlich und zieht einen Spieler aus dem Spiel raus, wenn man gesagt bekommt, dass man ja nichtmehr in Deutschland sei und in der Stadt 50 EURO nichts Wert ist. Wieso, Kelven?
    Es ist doch eigentlich nicht ungewöhnlich, dass Horrorgeschichten in der Gegenwart spielen und vom Übernatürlichen mal abgesehen auch vergleichsweise realitätsnah sind. Spricht etwas dagegen, dass das Spiel mal in Deutschland und nicht in den USA spielt?

    Zitat Zitat
    Ich bezweifle, dass sich inhaltlich oder spieltechnisch beim Spiel etwas ändern wird. Höchstens ein paar technische Fehler könnte ich dir melden, aber ob das gesehen werden möchte?
    An diesem Spiel werde ich nichts mehr ändern (es sei denn es handelt sich um Bugs), aber für spätere Spiele hilft mir jedes Feedback weiter. Du kannst also ruhig die technischen Fehler ansprechen, die dir aufgefallen sind.

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