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Thema: Diskussion über trotzige Entwickler

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  1. #1
    @Corti
    Meinst du das im Sinne von "es sollte selbstverständlich sein" oder "offen ist, wer avantgardistisch denkt"? Für mich bedeutet Offenheit erst mal, dass man zuhört und versteht. Als du nach der Demo von "Schatten über Dämmertal" über Trefferwahrscheinlichkeiten sprachst, hab ich mir gesagt: Ja, das stimmt. Ich muss auch ehrlich sagen, dass mir die Absurdität früher nicht in den Sinn gekommen ist. Stattdessen hab ich mich nur darauf konzentriert, die Stärke eines Zustands von der Anfälligkeit abhängig zu machen. Es ist schon gut, wenn solche Themen angesprochen werden.

    Ich halte "etwas Neues machen" auch nicht für so wichtig, ohne das Gegenteil zu meinen. Ich sehe das ganz neutral. Manche Neuerungen sind gut, manche sind schlecht, manchmal nutzt sich etwas schnell ab, manchmal macht auch die tausendste Iteration noch Spaß. Dann hat "neu sein" auch etwas mit dem Erfahrungsschatz zu tun und, um das Relativieren wieder ins Spiel zu bringen, man kann sich sicher herrlich darüber streiten, was neu ist und was nicht (die Diskussion würde übrigens keinen Sinn machen, weil es egal ist, ob etwas neu ist oder nicht).

  2. #2
    @ Corti
    Noch nie Dagewesenes kommt bestimmt wieder mit der nächsten Technologie. Ob die Maker-Plattformen indes die richtigen Zauberhüte sind, in denen man so ein Kaninchen vermuteten darf, weiß ich nicht, glaube ich auch nicht. Ich halte es für unwahrscheinlich, dass mit den gegebenen Mitteln ein ganz neues Genre (Spielmechanik) aus der Taufe gehoben würde.
    Neue Technologien könnten auch die bisherigen Weisen, in denen erzählt wird, erweitern, indem nicht mehr ein Autor seiner Zuhörerschaft unveränderliche Mitteilungen schickt, sondern sich die Spieler selbst mit Erzählwerkzeugen verschränkte Welten bauen. Ein narratives Minecraft etwa.

    Von einem echten Novum auf Makerbasis wäre ich sehr überrascht. Rekombinationen aus Bekanntem dürften eher zu erwarten sein. Mal beispielshaft, mal ganz egozentrisch über mich:
    In El Dorado 2 habe ich mich an einem neuen Kampfsystem versucht, das den Knobelteil der Spielwelt im Kampf nicht liegenlässt, sondern auch hier aufnimmt. Auf die Art bleibt der Kampf ans Restspiel gebunden und der Spielcharakter wird durch einen durchgehenden Gestaltungszug durch die verschiedenen Spielbereiche (Erkundung, Kampf, Geplänkel) gestärkt. Das Kampfsystem mag tatsächlich in dieser Kombinationsform aus bekannten Einzelteilen neu sein.
    Nehme ich das jetzt immer? Nein. Nicht, weil es durch die Wiederholung sein Unübliches verlöre, sondern weil es für bodenständiger angelegte Abenteuergeschichten ungeeignet ist. Es gibt eine lange Regalreihe an bereits erdachten Gestaltungsmitteln, die immer noch in Gebrauch sind, weil sie eben was taugen. Will ich als Entwickler einen bestimmten Zweck erreichen, suche ich mir das bestmögliche Mittel (Was immer das in der Relation aus Zeitaufwand, Talent, Wissen über Vorhandenes, persönliche Vorlieben und dergleichen im Einzelfall heißt). EIne Abschätzung: Ist es wahrscheinlich, dass mir etwas alle bisherigen Lösungen überragendes einfällt? Kenntnis über Gewesenes kann viel wertvoller als eine milde vor sich hinblubbernde Kreativität sein. Ist das nun Innovationsfeindlichkeit oder Interesse an Problemlösungen?

    Kurz: Als etablierte Technologie wird der RPG Maker keine Radikalneuerungen entfachen, Rekombinationen sind viel eher zu erwarten, die wiederum stehen in Konkurrenz zu bereits entwickelten Maßnahmen als beste Lösung für das anfallende Problem. Das ist ein belastbares Kriterium, während "kontrovers", "ungewöhnlich" oder "neu" immer auch ein wenig wie das verlegene Lob klingen, wenn jemand sagt, na immerhin sei es doch ein "wichtiger Film" geworden.



    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dann hat "neu sein" auch etwas mit dem Erfahrungsschatz zu tun und, um das Relativieren wieder ins Spiel zu bringen, man kann sich sicher herrlich darüber streiten, was neu ist und was nicht (die Diskussion würde übrigens keinen Sinn machen, weil es egal ist, ob etwas neu ist oder nicht).
    Im Netz steigt die Chance, dass irgendein Sparteninteressent teilnimmt, der weiß, dass so etwas 1981 schon einmal von der kanadischen Wintersportindustrie in einem einsamen Hotelautomaten als Spielmechanik eingebaut wurde. Ob etwas neu ist, lässt sich im Forum viel besser als während eines Gersprächs auf der Parkbank bestimmen.

    Als egal sehe ich die Frage "Neu oder nicht?" nicht an. Klar, falls es schlechter wäre, hilft die Neuheit auch nicht viel weiter. Aber da hier niemand die Neuheit um ihrer selbst vergötzen möchte, können wir solche selbstverzweckenden Ansichten genausogut ausklammern. Bleiben zwei andere Fälle:
    Ist das Neue besser, ist auch die Neuheit nicht der eigentliche Ergötzensgrund, sondern eben die Eigenschaftsverbesserung.
    Ist das Neue gleich gut, ist das allerdings ebenfalls ein Zustandsgewinn, denn man hat eine gleichwertige Alternative gewonnen. Hier ist neu relevant.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Ob die Maker-Plattformen indes die richtigen Zauberhüte sind, in denen man so ein Kaninchen vermuteten darf, weiß ich nicht, glaube ich auch nicht.
    Außerdem zeigt sich der trotzige Entwickler eher bei den Details als bei Spielkonzepten, finde ich. Der grundsätzliche Spielzuschnitt wird in den Diskussionen ja nur selten infrage gestellt, es sind eher "Kleinigkeiten".

    Zitat Zitat
    Ist das Neue gleich gut, ist das allerdings ebenfalls ein Zustandsgewinn, denn man hat eine gleichwertige Alternative gewonnen.
    Wenn du den Gewinn an Vielfalt mit dazunimmst, dann hast du recht. Ich selbst bin wohl zu egoistisch, um daran überhaupt zu denken. Bei mir zählt in erster Linie der Gewinn für mich als Spieler. Deswegen würde ich ein außerhalb der Szene bekanntes Konzept, das das erste Mal auf den Maker übertragen wird, nie als etwas Neues empfinden. Mal angenommen jemand würde ein Tower-Defense-Spiel auf dem Maker machen (und vergessen wir mal, dass das schon getan wurde), dann hätte das Spiel für mich nichts Neues an sich, weil ich das Genre mag und deswegen schon hundert Versionen gespielt hab. Ich würde das Spiel sogar mit meinen Favoriten vergleichen. Stören täte es mich aber auch nicht. Wenn ich hundert Versionen gespielt hab, dann machen mir auch hundertundeins Spaß.

  4. #4
    @ Kelven
    Grundsätzliche Kritiken haben es natürlich schwer, noch sinnvoll zu erscheinen. Ein Beitrag unter einer Spielvorstellung, der mitteilt: "Mach es ganz anders, erst dann würde ich es spielen", hat dann ja auch kaum noch Berührungspunkte mit dem tatsächlichen Objekt und ist entsprechend losgelöst. Nichtsdestotrotz darfst gerade du dich immer wieder solcher Bekundungen unter deinen Spielevorstellungen erfreuen. Ganz beispiellos sind solche Komplettverwürfe nicht.

    Weniger zweifelhafte Beweggründe und entwickeltere Aussagegehalte gibt es dann immer wieder in Threads zu finden, die sich um Grenzen und Möglichkeiten des JRPG-Spielkonzepts ranken. Ich finde es schön, wenn gerade nicht nur über "Kleinigkeiten" diskutiert wird. Und jedes fertige Spiel ist wiederum selbst ein Diskussionsbeitrag; sogar ein besonders guter, weil er statt des "Kommt drauf an" zu Einzelaspekten die jeweiligen Wechselbezüge am kompletten Gegenstand konkretisiert.

  5. #5
    Byder verbaut ständig neue, mutige und innovative Ideen – aber niemand hier weiß sie zu schätzen 8(

  6. #6
    @real Troll
    Dem "Mach es ganz anders, erst dann würde ich es spielen" folgt dann aber oft auch nichts mehr. Ich hab damals vorgeschlagen, darüber zu diskutieren, was meine (Horror)Spiele gleich macht und die der anderen anders, doch das wollte anscheinend niemand. Das Problem der Universalkritik ist ja, dass sie ausklammert, dass der Entwickler sich bewusst für einen Spielzuschnitt entschieden hat und Alternativen sich folglich auch nach bestimmten Vorgaben richten müssen. Wenn ich beispielsweise ein Horror-Adventure basteln möchte - also kein Actionspiel, kein Action-Adventure, keine interactive fiction, sondern ein Adventure - und jemand würde das kritisieren, dann wäre das so, als würde man jemanden, der ein JRPG macht, vorhalten, er würde kein Open-World-RPG bauen. An einer Diskussion über Alternativen nehme ich gerne teil, aber es gibt für mich wie gesagt schon ein paar Vorgaben, ohne die mir die Entwicklung wenig oder keinen Spaß mehr machen würde.

    Ich denke auch, dass sich Ideen am besten anhand eines fertigen Spieles zeigen lassen. Die Spielelemente sind letztendlich wie Zahnräder eines Uhrwerks. Selbst wenn sich eines alleine dreht, kann das Uhrwerk trotzdem klemmen.

    @Tako
    Byder ist der Dark Knight des Ateliers!

    ***

    Mal etwas zu der von mir gestellten Frage: Wie aufgeschlossen sind die Entwickler unserer Community gegenüber Veränderungen, anderen Ansätzen und kritischen Vorschlägen?

    Ich glaube, die Frage lässt sich nicht beantworten. "Die Entwickler" ist ja auch wieder so ein vager Begriff. Um überhaupt von einer repräsentativen Menge sprechen zu können, müssten sich schon deutlich mehr Entwickler an den Diskussionen beteiligen und selbst wenn das so wäre, muss am Ende noch lange kein klares Ergebnis herauskommen. Wir sehen natürlich, was in die Spiele eingebaut wird. Daraus kann man nur wenige Schlüsse ziehen, denn wir wissen nicht, wie viele Entwickler die Diskussionen überhaupt gelesen haben und warum sie ein Spielelement eingebaut oder nicht eingebaut haben. Außerdem sehen wir, was punktuell zu einigen Themen gesagt wird. Daraus lässt sich aber keine vorherrschende Meinung ableiten. Bekanntermaßen fallen die lautesten Stimmen am stärksten auf, für alle sprechen sie aber noch lange nicht. Ich kann mal versuchen, im allgemeinen Gameplay-Thread nach der Meinung zu bestimmten häufig diskutieren Spielelementen zu fragen, obwohl die Nützlichkeit der Antworten wie gesagt stark von der Menge der Teilnehmer abhängt.

    Mal angenommen, die Entwickler wären nicht aufgeschlossen, dann müsste man schauen, ob sie das wirklich aus Trotz nicht sind oder weil andere Gründe einer Umsetzung der Vorschläge im Weg stehen. Ein naheliegender Grund sind schon mal die eigenen Fähigkeiten (oft in Kombination mit Zeit). Wer das Standardsystem benutzt, macht das oft, weil er es nicht anders kann oder weil ihm eine Veränderung des Systems zu aufwändig ist.

  7. #7
    @ Kelven
    Deshalb glaube ich auch nicht, so ein Universalkritiker sei an der inhaltlichen Auseinandersetzung interessiert. Ihm scheint es eher um Sticheln (der Entwickler ist das Ziel) oder Selbsbildpolitur (er ist sein eigener Adressat) zu gehen.

    Zur Frage nach der Aufgeschlossenheit gegenüber Kritiken zerfalle ich nach meiner gestreng durchgeführten Selbstdiagnose in mindestens zwei Teile. Einer hält es mit dem Macher der verschrobenen X-Serie, der meinte: Die Spieler sollen mein Spiel gefälligst so spielen, wie ich es will. Ist das bockig? Ist das die Künstlerperspektive? Ist das der unabdingbare Teil Egozentrik, der dem eigenen Projekt überhaupt erst einen eigenen Charakterzug sicherstellt, den man sich von abweichend Meinenden nicht zerreden lässt? Ist das Beratungsresistenz?
    Bei mir: Ja. Nein. Ja. Durchaus.

    Mein anderer Teil hat seine hochaktive Phase während der Betateste. Was bringt mir mein fester Glaube an die eigene Idee, wenn der Tester an einer Stelle nicht einmal weiß, was das Spiel von ihm will? Dort muss ich nachbessern. Wenn zuviele an einer Stelle scheitern, ist der Schwierigkeitsgrad schlecht justiert, die spielmechanischen Möglichkeiten sind schlecht oder zum falschen Zeitpunkt erklärt worden oder das Spiel verpasst es, die Konzentration des Spielers an den richtigen Stellen auf sich zu ziehen. Am besten nachfragen. Am besten nie Absicht und Ausführung als selbstverständliche Einheit ansehen.
    Solange ich meine Projekte nicht als Selbstverwirklichungskurse auffasse, sondern sie weiterhin als Spiele verstehe, habe ich immer auch die Schlüsselfrage im Hinterkopf: Mache ich das hier etwa nur für mich?

  8. #8
    Ja, ich denke auch, dass ein Entwickler beides mitbringen muss: Stolz und Verständnis. Beide Extreme, nur auf die Spieler hören oder nur auf sich hören, führen in eine Sackgasse.

  9. #9
    Stolz und Verständis? Beides? Wie soll man sich das vorstellen, Kelven?
    Kriegst du manchmal Kritik und denkst dir dann "Mhh, ich bin Kelven, ich bin stolz, ich habe schon 37 Makespiele gemacht, diese Kritik muss ich nicht annehmenh!" und andern Tags denkst du dir "Oh, diese Kritik kann ich nicht nachvollziehen aber heute bin ich mal verständnisvoll und änder es trotzdem, als Ausgleich für meine stolzen Momente!"

    Ich finde das ist beides emotionaler Mist. Es gibt bei Kritik diesen Satz "Das ist aber mein Spiel, ich mach das für mich!". Ist das Stolz? Maybe. Ist das Selbstbewusstsein? Nein. Das ist ein dahingeheultes Kritik-nicht-hören-wollen.

    Wenn irgend jemand irgend etwas kritisiert, dann...
    • weil er nicht kapiert hat wie etwas funzt
    • weils echt schlecht funktioniert
    • weil er das anders machen würde.

    Im Regelfall wird diese Unterscheidung der Information nicht mitgeliefert. Es heisst dann eher "das ist blöd". Und der Ersteller denkt sich "oh, muss ich das ändern, weil der das blöd findet?" Nein. Schritt #1, Hirn an und schauen warum er das blöd findet.

    Das erste ist am häufigsten. Und am leichtesten lässt sich sagen "Spieler schuld, wenn er das nicht kapiert". Dann erklärs besser. Ich finde Makerspiele könnten besser darin sein, zu vermitteln, was sie vom Spieler wollen. Siehe Topic in dem Lösungen gefordert wurden. Wer hat schonmal ein Spiel im Maker aufgemacht um ein Rätsel zu lösen oder zu gucken wohin man soll? *Hand heb*

    Und manchmal sind Dinge einfach Mist. Oh! Und Mist bedeutet nicht "Es ist Mist". Wenn irgend jemand irgend etwas sagt, dann ist das erstmal keine Tatsache, auch wenn "das ist blöd" uns vermittelt es wäre eine. Es sollte eigentlich lauten "ich finde das blöd" und dann sollte man sich als Macher fragen "warum findet der das blöd?" wenn das aus dem Text nicht ersichtlich ist, kann man auch nachfragen. Hat er was nicht kapiert? Oder funktioniert etwas nicht? Wenn er es nicht kapiert, dann schau ob man es klarer machen kann. Und ob etwas funktioniert, bemisst sich daran, ob etwas dem entspricht, was es mal werden sollte. Wenn ich ein megataktisches Kampfsystem will, und meine Tester sagen mir, es sei stumpf und hohl, dann verändere ich ja nicht, weil es irgend ein Hans aus dem Internet sagt, sondern weil es mich darauf hingewiesen hat, dass etwas nicht so funktioniert, wie ich es wollte. So funktioniert Feedback.

    Sollte das kritisierte Element seinen Zweck im Sinne der Planung erfüllen und der Kritiker die Funktion der Sache auch verstanden haben, dann kann es trotzdem zu einer Form der Kritik kommen. Der "ich würde das anders machen"-Kritik. Beispielweise kann sich jemand entschließen, eine Geschichte über paar Jugendliche und ihr Abenteuer zu machen, mit ein bischen Liebe, ein bischen Drama, aber im Grunde herzig-sympathisch, aber ohne viel psychologische Tiefe und Komplexität. Es gibt einen Haufen Leute, die sowas toll finden, also kann man das gerne tun. Es gibt aber auch Menschen, denen das nicht gefällt und die dann mangelnde Tiefe oder zu oberflächliche Charaktere bemängeln.

    Es ist manchmal, gerade im Storybereich, schwer zu erkennen, ob Dinge nicht funktionieren, oder ob die Zielperson sie einfach nicht gut leiden kann.

    Ich oute mich mal. Ich bin riesen Fan von Innocentias Sachen. Sowohl Himmelsdrache als auch Dark Sword. Okay, hätte man sich denken können, deshalb steuere ich ja Technik zu DS bei. Ich persönlich würde in meinem Spiel so vieles anders machen, aber ich bin auch nicht der Mensch für solche Geschichten. Wenn ich alles kritisieren würde, was ich anders machen würde, dann wäre ich zum ersten Advent nicht fertig, aber was ich machen würde ist für das Storykonzept ja überhaupt nicht förderlich, und wenn ich es machen würde, dann käme wohl auch nicht das dabei raus, was ich daran so schätze.

    Von daher: Das ist der Bereich in dem ich nicht Stolz, sondern Selbstbewusstsein sehen wollen würde. Wenn das Konzept in dem was es werden soll funktioniert, dann passt das auch. Und nicht alle Änderungen, auch wenn sie gut klingen, bringen jedem Projekt einen Mehrwert oder sind überhaupt förderlich.

  10. #10
    Im Grunde geht es ja um das, was real Troll schrieb. Ich hab es der Einfachheit halber nur mit einem Wort zusammengefasst.

    Ich hole mal etwas weiter aus: Wir stecken natürlich nicht in den anderen Menschen drinnen. Wir haben also immer nur eine Idee davon, was sie denken und fühlen und eigentlich gilt das sogar für uns selbst genauso. Der Kritiker muss seine Gedanken und Gefühle in Worte fassen, der Adressat muss die Worte dann interpretieren und daraus selbst Gedanken und Gefühle formen. Da kann schon vieles schiefgehen, ihr kennt ja die Stille Post. Aus dem Grunde muss ich als Entwickler genau hinschauen: Was wird kritisiert, wie wird kritisiert, warum wird kritisiert. Selbst beim Gameplay ist nicht alles eindeutig, den trivialen Fall "Bugs" mal außen vor gelassen, hier muss der Entwickler abwägen, wie gravierend ein Kritikpunkt ist und ob sich eine Änderung mit dem Konzept beißt. Handelt der Entwickler gegen seine eigenen Überzeugungen, dann tut er sich damit ja auch keinen Gefallen, z. B. wenn er die Figur im Horrorspiel normal laufen lässt, obwohl er eine langsame Geschwindigkeit für besser hält. Es gibt natürlich immer einen Punkt, ab dem selbst so eine Änderung ratsam wäre, nämlich dann, wenn die große Mehrheit unzufrieden ist. So eindeutig sind die Fälle aber wie gesagt meistens nicht. Noch komplizierter wird es bei der Handlung, denn die vielen Diskussionen haben mich gelehrt, dass Menschen sehr unterschiedlich wahrnehmen, paradox denken (tun wir alle und ständig), Sympathie mit Handwerk verwechseln und gerne übertreiben, wenn uns etwas ärgert. Deswegen muss man Kritik an der Handlung und den Figuren immer mit Vorsicht genießen. Gerade hier sollte der Entwickler nur von seinem Konzept abweichen, wenn die Kritik ihn wirklich überzeugt und er ausschließen kann, dass es um geschmackliche Differenzen geht.

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