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Deus
Im Grunde geht es ja um das, was real Troll schrieb. Ich hab es der Einfachheit halber nur mit einem Wort zusammengefasst.
Ich hole mal etwas weiter aus: Wir stecken natürlich nicht in den anderen Menschen drinnen. Wir haben also immer nur eine Idee davon, was sie denken und fühlen und eigentlich gilt das sogar für uns selbst genauso. Der Kritiker muss seine Gedanken und Gefühle in Worte fassen, der Adressat muss die Worte dann interpretieren und daraus selbst Gedanken und Gefühle formen. Da kann schon vieles schiefgehen, ihr kennt ja die Stille Post. Aus dem Grunde muss ich als Entwickler genau hinschauen: Was wird kritisiert, wie wird kritisiert, warum wird kritisiert. Selbst beim Gameplay ist nicht alles eindeutig, den trivialen Fall "Bugs" mal außen vor gelassen, hier muss der Entwickler abwägen, wie gravierend ein Kritikpunkt ist und ob sich eine Änderung mit dem Konzept beißt. Handelt der Entwickler gegen seine eigenen Überzeugungen, dann tut er sich damit ja auch keinen Gefallen, z. B. wenn er die Figur im Horrorspiel normal laufen lässt, obwohl er eine langsame Geschwindigkeit für besser hält. Es gibt natürlich immer einen Punkt, ab dem selbst so eine Änderung ratsam wäre, nämlich dann, wenn die große Mehrheit unzufrieden ist. So eindeutig sind die Fälle aber wie gesagt meistens nicht. Noch komplizierter wird es bei der Handlung, denn die vielen Diskussionen haben mich gelehrt, dass Menschen sehr unterschiedlich wahrnehmen, paradox denken (tun wir alle und ständig), Sympathie mit Handwerk verwechseln und gerne übertreiben, wenn uns etwas ärgert.
Deswegen muss man Kritik an der Handlung und den Figuren immer mit Vorsicht genießen. Gerade hier sollte der Entwickler nur von seinem Konzept abweichen, wenn die Kritik ihn wirklich überzeugt und er ausschließen kann, dass es um geschmackliche Differenzen geht.
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