@Lord of Riva
Ich glaub auch, dass ein Spiel mit wenigen wichtigen Kämpfen schwerer umzusetzen ist und eher Gefahr läuft, dass die Spieler von den Kämpfen enttäuscht sind (vor allem wenn sie zu leicht sind). Bei so einem System würde ich wohl ganz auf die klassischen EP verzichten und nach jedem Kampf einfach irgendwelche Statuswerte direkt erhöhen.
@Maister-Räbbit
Kanonenfutter: Es sei denn man muss alle zwei Schritte gegen das Kanonenfutter kämpfen, dann nervt es auch. Normalerweise stimmt es aber, dass zu leicht weniger nervig als zu schwer ist.
Gegenstände: Man kann die Gegenstände zum Teil der Erzählung machen, aber das ist ja nicht die Regel. Wie Ark_X schon sagte, muss das dann auch im Spiel gesagt werden.
In einem Dungeon Crawler ist es üblich, Unmengen an Ausrüstung zu haben, das stimmt. Ich bin erst mal nur von den bei uns populärsten RPG-Systemen ausgegangen.Zitat
Spielzuschnitt: Ja, das klassische Fantasy-RPG ist auf dem Maker wohl das beliebteste Genre (sowohl bei Entwicklern als auch bei den Spielern). Nur lassen sich selbst bei denen die Erfolgsfaktoren gar nicht so leicht erkennen und deswegen kann es passieren, dass sich ein Entwickler auf das "Falsche" konzentriert bzw. eine Menge Arbeit in einen Spielinhalt steckt, der auf die Spieler gar keine große Auswirkung hat.
Selbst kommerziellen Entwicklern geht es nicht alleine um den Erfolg - die eigene "Vision" umsetzen und Geld verdienen schließen sich ja nicht gegenseitig aus. Und letztendlich greifen auch die Hobbyentwickler auf das zurück, was erfolgsversprechend ist, weil sie sich meistens von anderen Spielen inspirieren lassen, die erfolgreich sind.Zitat
Das ist schon ein interessantes Thema: Baut man in ein Spiel immer die Inhalte und Spielelemente ein, die einem selbst auch Spaß machen würden? Würde man, wenn man in der Rolle des Spielers wäre, beim eigenen Spiel jederzeit sagen können: Ja, das macht Spaß.
@Ark_X
Ja, das ist ein unauflösbarer Widerspruch. Die Gegenstände sind so selten, damit man sie nur bei ausgewählten Kämpfen einsetzt, aber weil sie so selten sind, wartet man immer auf den nächsten, noch schwereren Kampf, um sie nicht zu verschwenden.Zitat
Gegner kennenlernen: Macht man das nicht sowieso schon? Zunächst lernt man, was der Gegner kann und legt sich dann die beste Taktik zurecht, um ihn möglichst schnell zu besiegen.
@Owly
Das ist bei mir mal so, mal so. Finde ich das Kampfsystem nicht so toll, dann kümmern mich die Kanonenfutter nicht. Bei Dragon's Dogma und sogar bei der Souls-Reihe lasse ich so gut wie keinen Gegner aus, egal wie schwach und unbedeutend er ist. Da halte ich es dann wie Conan mit seiner berühmten Lebensweisheit.
@real Troll
Ich sehe das auch so, dass man sich im Zweifelsfall nach den eigenen Vorlieben richten sollte, selbst wenn das am Ende mehr Arbeit macht, die sich vielleicht nicht mal auszahlt (lässt sich das überhaupt messen?) Doch das setzt voraus, dass man weiß, was man mag und dass man jedes Spielelement mit Bedacht einbaut. So einfach ist das aber wohl nicht (s. die Frage, die ich Maister-Räbbit gestellt hab).
Ja, die nicht durch eine Klasse beschränkte Nutzbarkeit ist ihr Vorteil.Zitat