Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Nehmen wir nur mal das Kampfsystem. Macht eines mit Taktik mehr Spaß als eines ohne? (...) Wie viel Abwechslung braucht ein Spiel oder anders gefragt, braucht ein Spiel Abwechslung, um gespielt zu werden?
Wenn auch Sekretärinnen mitzählen, ist vermutlich "Solitär" das erfolgreichste Spiel der Welt und die Antwort lautet dann wohl: Das immergleiche Geklicke kann durchaus ausreichen. Ob sich die Mehrarbeit tatsächlich in Spielerzahlen auszahlt, wäre demnach fraglich, denn "Solitärs" Erfolg ruht weit weniger auf dem Umstand einer vollorchestrierten Werbekampagne auf Maximallautstärke, sondern verdankt sich eher dem Umstand, dass es einfach da ist.
Vielleicht gibt es einen Erwartungsumterschied zwischen Spielen, die man nur mal so für eine Viertelstunde startet und Spielen, die das Interesse länger am Stück binden sollen; vielleicht gibt es nicht einmal den. Der großzügige Gebrauch der Vervielfätigungstaste wäre dann ein geeignetes Gestaltungsmittel und schnell kopiertes Kanonenfutter ergäbe für den Entwickler wesentlich anstrengungsloser zu erstellende Spielinhalte. Kampfklone statt Unikate. Der Ideenaufwand für Taktikkämpfe wäre bloße Verschwendung neuraler Aktivität. Das kann alles sein, ich möchte niemanden erziehen.
Ich habe für mich zwei Argumente für Taktikkämpfe: Ich baue lieber Spiele, die ich auch selbst gerne spielen würde. Ich finde es interessanter, mir bei der Kampfgestaltung etwas zu denken und habe dank der Taktikkampferstellung beim Entwickeln eine schönere Zeit. Ein Publikum gibt es dafür natürlich auch, sonst wäre die Entwicklung schon recht trostlos.

Die angesprochene Redundanz von Heilgegenständen sieht man glaube ich in dem Moment anders, in dem der Heiler zu Boden geht. Dann sind eine Erweckungsphiole und ein starker Heiltrank plötzlich nicht mehr bloßer Rucksackballast.


Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
ch persönlich nutze die Gegenstands-, Rüstungs- und Waffendatenbank nicht nur fürs Offensichtliche, sondern eben auch fürs Worldbuilding.
Guter Einwand. Der Sinn eines Dings muss ja nicht nur im blanken spielmechanischen Vorteil liegen, sondern kann ja auch darin liegen, als narrativer Pfeiler (oder ein Pflöckchen) zu dienen. Wir können ja weitere Ideen zusammentragen. Ich habe kürzlich den Helden in einer Zeremonie wegen einer besonders geglückten Tat Blumenkränze von einer (natürlich!) blondgezopften, üppigen Maid überreichen lassen. Und weil es die Datenbank so einfach zulässt, kann der Spieler die Blumenkränze auch als Helm tragen. Sie haben keinen Rüstvorteil gegenüber einem Eisenhelm, sie haben fast keinen materiellen Wert, aber falls da draußen noch mehr Spieler eine ähnlich der meinen tickende Existenz fristen, wird wohl nicht jeder die Kränze gleich wieder verkaufen.