@Caine Luveno
Deswegen hab ich mich damals bei der Taktik auch auf klassische Systeme beschränkt. Action und Strategie bringt viel mehr Taktik mit. Strategie sogar Strategie, wie der Name schon sagt, zumindest manchmal.
Und Shadow Hearts hat seinen Judgement Ring. Die Reihe hat mMn immer noch eines der besten "klassischen" Kampfsysteme.Zitat von Yenzear
Eigentlich ist das Waffen-Elementar-System auf dem Maker sowieso für'n Arsch. Westliche RPGs lösen das viel besser, indem nicht das Waffenelement geändert wird, sondern man +X Punkte Bonusschaden auf die Waffe bekommt. Dadurch sinkt der Schaden der Waffe niemals unter den Basisschaden der Waffe, auch dann nicht, wenn der Gegner gegen das Verzauberungselement immun ist. Leider ist mir kein Weg bekannt, diesen Effekt mit dem Maker zu replizieren.
So was ähnliches hab ich in das Spiel eingebaut, an dem ich gerade arbeite, nur dass der Schaden der Waffe auch gedrückt werden kann. Waffen können + n% Elementschaden machen und die Gegner haben einen Schutz von -100% bis +100% gegen das Element. Dieser Schutz wird mit dem Bonusschaden (aber nur dem) verrechnet. Macht eine Waffe also z. B. +20% [Element], dann erhält der Gegner je nach Schutz 80-120% des Waffenschadens.
Nächste ahnungslose Anregung: Wie aufwendig ist es bei den einzelnen Makern, für jeden Zauber eine individuelle Zielauswahl zu gestatten und lohnt sich ggf. dieser Aufwand?
Beim Maker ist ja wohl der Standard, das jede Technik/Zauber fest einprogrammiert bekommt, auf wie viele Individuen sie abzielt (i.A. einer oder alle, hin und wieder mehrere zufällige Einzelziele mit einer Technik). Aber auch bei den kommerziellen Spielen fällt mir auf Anhieb nur Lufia 2 ein, das dem Spieler die nahezu völlig freie Wahl ließ. Die mir bekannten FF-Spiele erlaubten bei den meisten Zaubern die Auswahl zwischen "einer" oder "alle" und Golden Sun hatte, naja, eine Art Zwischending, wo jeder Zauber eine fixe Reichweite um das Hauptziel hatte (und Lufia 1 sowie einige(?) Dragon Quest-Teile gibt es nicht, sofern dieser Punkt betroffen ist Xp).
Die möglichen taktischen Vorteile muss ich hoffentlich nicht erläutern, hinzu käme noch, dass man nicht von jedem Zauber 2 Versionen erstellen muss und damit etwas mehr Übersicht im Fähigkeiteninventar schafft. mMn werden dadurch frühe Zauber nicht mehr ganz so leicht obsolet.
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Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Auf den neueren Makern könnte man das evtl durch Ruby einbauen.
Auf den alten ließe sich sicher was mit Dyn-RPG zaubern.
Der Aufwand ist wohl für den, der die Scripte schreiben muss, größer als für den Endverbraucher, für den sich das sicher auch lohnt, da das ein ziemlich cooles Feature ist.
Passen muss es allerdings.
Auf den neuesten Makern ist das definitiv per Ruby möglich. Yanfly hat das schon vor Jahren für den VX und Ace jeweils gemacht (Link).
Mit DynRPG könnte man ein bischen tricksen, aber nicht so komfortabel wie das mit Ruby möglich ist. Ich finde den Gedanken ganz spannend.
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@Zakkie: Naja, sofern die Beschreibung beim Link die vollständigen Möglichkeiten darstellt, ist es noch nicht "das", was ich meine. Bei Lufia 2 konnte ich mit nahezu jedem Heilzauber bei meiner Truppe auswählen, wer genau betroffen sein soll:
#) 1 Ziel: Mitglied 1, 2, 3 oder 4
#) 2 Ziele: Mitglieder 1 & 2, 1 & 3, 1 & 4, 2 & 3, usw.
#) analog für 3 Ziele oder eben einfach alle
Das einzige was mWn nicht möglich war, war gleichzeitig mit demselben Zauber Freunde und Feinde zu erwischen, innerhalb nur einer Gruppe hatte man aber die volle Freiheit.
Das von dir verlinkte Beispiel erlaubt anscheinend "nur" "alle" oder "einer + x Zufallsziele" sowie die entsprechenden Komplementärmengen ("alle außer").
Lt. den Kommentaren sehe ich nur ein Update bzgl. AoE-Effekten (-Bereichen? also so wie Golden Sun?).
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Geändert von Ark_X (05.06.2015 um 21:39 Uhr)
Ach, du meinst den Individual Target. Ja, das ist möglich, erfordert aber eine Keybindung. Ich glaub in dem deutschen Lufia VX-Game ist so etwas drinnen, müsste mal bei Gelegenheit reinschauen.
Das Upgrade ist ein zweites Script, welches du zusätzlich zu dem Einbauen kannst. Der Schaden (plus oder minus Attribut) wird anhand einer Fläche berechnet, die du einstellst. Kann jede mögliche Form sein, von nem Kreis zu nen Rechteck.
Mal wieder ein paar neue alte Themen, die sich im Laufe der Zeit angesammelt haben.
Faszination Kanonenfutter
Trotz aller Diskussionen über Kampftaktik, deren Zweck ja eine größere Herausforderung ist, klagt nur sehr selten mal jemand über die vielen Kanonenfuttergegner, die man mühelos und ohne Taktik besiegen kann. Es macht also anscheinend Spaß, die ganzen nahezu wehrlosen Gegner plattzukloppen. Aber warum ist das so?
Gegenstände und Ausrüstung
The more the merrier oder you ain't gonna need it? Das kommt darauf an, wird vermutlich jemand sagen, aber worauf eigentlich?
Es gibt jedenfalls mehrere "Problemfelder":
Je mehr Exemplare man von einem Gegenstand hat und je mehr man davon finden/günstig kaufen kann, desto unbedeutender wird er. Als Belohnungen eignen sich solche Gegenstände nur eingeschränkt. Außerdem widersprechen die 99 Potions der Idee einer begrenzten Ressource, die dem Spieler bei Unachtsamkeit auch mal ausgehen können soll.
Ich glaube die "Redundanz gegenüber Zaubersprüchen" wurde im Thread sogar schon mal angesprochen. In vielen Spielen gibt es sowohl Gegenstände als auch Zauber, die heilen, buffen, debuffen, Schaden machen. Gegenstände haben zwar den Vorteil, dass jeder sie benutzen kann, aber auch den Nachteil, dass sie sich nicht so leicht wie Zauberpunkte "regenerieren" lassen. Beides gleicht sich aus, also ist einer von beiden doch irgendwie überflüssig.
Über neue Ausrüstung freut man sich vor allem dann, wenn sie deutlich besser als die alte ist. Wenn es viele Waffen und Rüstungen gibt, deren Werte aber sehr eng beieinander liegen, dann fehlt ihnen der nötige Impact. Ich hab sogar schon Spiele (alte Maker, Standardsystem) gespielt, da gab es vermutlich nicht mal rechnerisch einen Impact. Der Schadensunterschied zwischen einer Waffe mit Angriff 10 und einer mit 12 wird nicht besonders groß sein.
Das alles bedeutet nicht den Weltuntergang, das alles lässt sich aber auch relativ einfach lösen. Ob man es lösen muss, ist wieder eine andere Frage. Etwas verpönt ist das Thema ja schon, warum eigentlich? Damit komme ich gleich zum nächsten Punkt.
Spielzuschnitt
Die Diskussionen und das Philosophieren über das Game Design werden ja manchmal infrage gestellt und zumindest eine Frage ist immer berechtigt, nämlich die nach dem Nutzen der ganzen (potenziellen) Verbesserungen. Wenn man mal die reine Experimentierfreudigkeit außer Acht lässt, geht es den Entwicklern darum, dass ihre Spiele durch die neuen Ideen noch mehr Spaß machen. Aber machen sie das wirklich? Je mehr man sich vom Standard der Maker entfernt, desto mehr Arbeit muss man auch ins Spiel stecken. Das soll sich natürlich auch lohnen und deswegen müsste es eigentlich schon einen auffälligen Unterschied zwischen einem Spiel mit beispielsweise dem Standardsystem und einem mit erweitertem System geben. Nehmen wir nur mal das Kampfsystem. Macht eines mit Taktik mehr Spaß als eines ohne? Hier in diesem Thread würden jetzt sicher viele Ja sagen, aber wenn man sich mal die ganzen beliebten Spiele anschaut, fällt die Antwort lange nicht so eindeutig aus. Es könnte sogar sein, dass es die Mehrheit der Spieler nicht stört, wenn die Kämpfe nicht taktisch sind. Man könnte sich auch andere Spielelemente anschauen, vielleicht interaktive Objekte im Dungeon, Rätsel oder Minispiele. Wie viel Abwechslung braucht ein Spiel oder anders gefragt, braucht ein Spiel Abwechslung, um gespielt zu werden? Das Thema ist mMn deswegen so wichtig, weil es sicher eine Menge Entwickler (besonders Anfänger) gibt, die zweifeln, ob ihr Spiel genug anbietet, um überhaupt gespielt zu werden, gleichzeitig aber wissen, dass jedes neue Spielelement wieder zusätzliche Arbeit macht. Der Punkt lässt sich mit "Was braucht ein Spiel an Spielinhalt, um gespielt zu werden?" denke ich ganz gut zusammenfassen.