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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

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  1. #10
    Zitat Zitat von Kelven
    Mein Fazit ist daher: Taktische Entscheidungen wie man sie kennt wirken sich nicht auffällig auf die Kämpfe aus.
    Ja, die meisten oder zumindest einige Spiele, die du genannt hast, kenne ich selbst und in eigentlich jedem dieser Spiele die ich kenne liegt das an einer einfachen Sache: Der Stärkeunterschied zwischen Spieler und Gegner ist im Regelfall recht hoch (zu Gunsten des Spielers)
    Oder um es konkret auszudrücken: Sie sind leicht. Force und Charon zum Beispiel haben mich spielerisch jetzt nicht krass gefordert, was auch daran liegen kann, dass ich eigentlich immer die (in meinen Augen) sinnvollste Taktik angewendet habe, sprich taktisch agiert habe.
    Nehmen wir aber mal an, du kämpfst in Charon2 2x gegen einen Basilisken oder noch besser: Die Bossversion davon. Bei der ersten Konfrontation gehst du taktisch vor, sprich du knackst den Panzer des Viehs und haust dann drauf.
    Bei der zweiten Konfrontation prügelst du stumpf auf den Gegner ein bis der auf generische Art den A*** zu kneift. Und jetzt sag mir mal, welcher Kampf wohl "schwerer" war
    Sicher der untaktische, würde ich annehmen. Tust du das zum Vergleich bei den kleineren Versionen wiederholen, stellst du fest, dass es nicht so starkt ins Gewicht fällt.
    Fazit: Das Stärkeverhältnis spielt eine signifikante Rolle. Würdest du bei "Das Opfer" die Gegner verstärken, würde sich ein ähnlicher Effekt zeigen.

    Zitat Zitat
    Sollte man noch mehr Taktik in die Spiele einbauen?
    Anders gefragt: Würden die Spiele dadurch denn mehr Spaß machen? Falls ja, liegt die Antwort auf der Hand, aber wie misst man das? Wir wissen zumindest, dass Kämpfe ohne bzw. mit wenig Taktik nicht zwangsläufig weniger Spaß machen, weil solche Spiele ja sonst auf breite Ablehnung stoßen würden.
    Man kann hier zwei Gruppen Spieler klar von einander trennen: die, denen es gefällt und die denen es nicht gefällt. Ich persönlich habe nichts gegen knackige Bosskämpfe, bei denen ich eventuell mal den Game Over Screen sehe. Dafür ist das Ding ja da xD
    Es gibt ganz klar auch solche, die lieber einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben und ich selbst spiele sowas auch mal ganz gerne, aber die Erfüllung ist es nicht. Zumindest die Bosse sollten da schon was mehr drauf haben als die HP des 0815 Trashgegners x10

    Zitat Zitat
    Und wenn bei einem Spiel Taktik wirklich notwendig wäre, dann könnte diese zusätzliche Komplexität auch schlecht aufgenommen werden. Etwa weil der Spieler zu häufig lange Zugkombinationen ausführen muss, um einen Gegner zu knacken. Genauso können auch Gegner stören, die sich nur mit einer bestimmten Attacke besiegen lassen, nämlich dann, wenn der Spieler das nur durch Trial & Error herausfinden kann (s. so manchen Bonusendgegner aus kommerziellen Spielen).
    Eine Lösung, die wohl beide Seiten irgendwie zufrieden stellt: Einstellbare Schwierigkeitsgrade.
    Wenn man die Statuswerte der Gegner (und auch die erhaltene EXP) in Variablen auslagern könnte, die alle mit einem Multiplikator gekoppelt sind, der den Schwierigkeitsgrad darstellt
    und auch das Gegner aufkommen negativ damit gekoppelt ist (sprich: stärkere Gegner = weniger Gegner)
    Dann könnte man theoretisch auch einen frei skalierbaren Schwierigkeitsgrad (wie in TES-Oblivion) realisieren. Glaube ich ^^"

    EDIT:
    Zitat Zitat von Linkey
    - wenn man als Spieler die Taktik selbst herausfinden muss. Wie dies geschieht, kann unterschiedlich sein:

    1. analyse Zauber gibt Hinweise, welche Elemente/Stati effektiv sind
    2. Monster haben Muster (wenn bestimmte Aktion durchgeführt wird, folgt als nächstes Aktion X, welche man mit Taktik Y kontern/verringern/verhindern kann)
    3. Hinweise im Spiel (NPCs die Hinweise zu Monstern und deren Angriffe/Angriffsmuster geben)
    4. Glossar, dass aufgrund oben angegebener Tätigkeiten gefüllt wird
    Eine andere Möglichkeit währe, dass man das logisch erfassen kann. Zum Beispiel sind Meereskreaturen gegen Blitze anfällig oder Basilisken (aus Charon2) müssen erstmal von ihrem schützenden Panzer "befreit" werden.
    Letzteres könnte man über NPCs und Bücher erfahren, aber später auftretende Geger des selben Typs könnten auf die gleiche Art besiegt werden.

    Eine andere ist eben "Try and Error". Bietet sich aber nur wirklich an, wenn einem bei einem Fehler nicht direkt die Scheiße aus der Rübe geprügelt wird. Zum Beispiel am Anfang des Spiels.
    Ist allerdings nicht unbedingt zu empfehlen.

    Zitat Zitat
    Andere Items bei effektiver Taktik (z.B. verliert Gegner X seinen Schwanz bei physischen Angriffen mit scharfen Klingen / Gegner Y droppt eine wertvolle Asche anstelle von Federn, wenn Feuer gewirkt wurde, etc.)
    Höhere Chance auf Items / Mehr EXP durch Taktik-Combo-Zähler
    Durch Herausfinden der effektiven Taktiken könnten Quests oder Auszeichnungen vergeben werden (bspw. das Ziel, alle Einträge des Glossars für alle Monster zu füllen)
    Andere Möglichkeit ist, dass man für schneller besiegte Gegner mehr EP bekommt

    Geändert von Yenzear (31.05.2015 um 14:15 Uhr)

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