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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das Hauptproblem ist eher, wenn man das Spiel so abwechslungsreich wie möglich in Sachen Taktik gestalten will, dann braucht der Spieler von Anfang an entsprechend viele Möglichkeiten das umzusetzen. Dadurch dauern die Kämpfe aber länger, sind stressiger oder sonstwas. Das bietet sich bei den meisten RPGs nicht an, da man schlichtweg zuviel kämpft. Gibt mir ein Spiel, was 3 Stunden Spielzeit und nur 5 Kämpfe hat, dann verbring ich auch gerne 10-20 Minuten pro Kampf und hole alles aus dem KS raus. Aber wenn ich in der selben zeit 60-70 mal Kämpfen muss, nein danke. Dann bin ich zufrieden, wenn Bosse etwas anspruchsvoller sind. Kleinigkeiten, wie Elementar/Statusschwächen können normale Gegner aber auch gerne haben.

    Edit:
    Du kannst auch ruhig mitdiskutieren. Anfangen und sich dann ausschließen ist nicht! xD

    Geändert von Sölf (30.05.2015 um 14:45 Uhr)

  2. #2
    Ich hab mich jahrelang mit dem Thema beschäftigt und die simpelste und effektivste Möglichkeit Taktik in Gegnerhorden oder Bossen einzubringen, ist es, wenn man ihnen einen automatischen State gibt, der unterschiedliche Effekte auslösen kann:

    Minion:
    Nahtod > langsamer, dafür heftigere Schläge
    Provoziert > 15% mehr Agi und 25% Counter-Chance nachdem man den ersten Schlag angesetzt hat

    Boss
    Psychic Ai > Battler muss nicht mehr testen, welche Schläge effektiv gegen den die Heldentruppe ist und greift bevorzugt Leute an, die am wenigsten HP haben oder sich nicht wehren können (Paralyse)

    Ansonsten gibt's da noch den Levelschwund, mit denen man die Stats des Boss nochmals um x Level anheben lassen kann. Ich verwende das selbst nur, um Bosse zu schwächen als eine einmalige Aktion pro Kampf. Variabel gibt es aber auch Möglichkeiten zB Dex/Luk via Skills zu reduzieren, so dass man zB Gegner mit hohen Ausweichquoten für x Runden zu 100% treffen kann. Oder eine Chain-Combi, wo man zB einen Angriff macht, der einen Stat auslöst und andere Charaktere daraufhin mit speziellen Attacken, die effektiv gegen den neuen Stat sind, draufschlagen. Xenoblade Mechonis-like, falls jemand das hier gespielt hat. Und notfalls tut's auch noch immer, dass man Items nimmt, um zB Begünstigungen/Probleme einbauen zu können. Öl auf Gegner > +50% mehr Feuerschaden.

    Ich handhabe es so, dass Cannon Fodder einfaches Cannon Fodder bleibt und ich die möglichen Skillung beim Levelfortschritt des Spieles an die Bosse anpasse, so dass man auch wirklich gezwungen ist mehr als den Standardangriff zu nehmen.

  3. #3
    Da ich gerade den Low-Level-Run von UiD durch habe, mal ein paar Worte von mir zum Thema Taktik (nicht unbedingt als Antwort auf die von Kelven gestellten Fragen):

    Ist schon eine Weile her, dass ich UiD das letzte Mal durchgespielt habe, aber soweit ich mich (schwach) erinnere, bin ich relativ günstig mit der üblichen Taktik gefahren - alle hauen mit ihrer stärksten Attacke drauf, gelegentlich wird geheilt und irgendwann kippt der Gegner aus den Latschen.
    Bei der Low Level Varaiante hat das (logischerweise) nicht geklappt. Es ist aber irgendwie auch befriedigender, wenn man den Gegner besiegen kann, obwohl man eigentlich schwächer ist als man sein sollte. Gegner vergiften und sich einmauern, bis der Gegner geschwächt ist, um ihn schnell zu besiegen, klingt zwar simpel, aber mal ganz ernsthaft gefragt: Wer macht das, wenn er auch andere Möglichkeiten hat? Wenn man Spieler dazu bringen will, taktisch vorzugehen, gilt es als erstes dafür zu sorgen, dass überleveln und draufhauen eben nicht funktioniert.

    Anderes Thema, selber Spieldurchgang: Ich musste mich entscheiden, wofür ich im letzten Kapitel mein Geld ausgebe (gut, das kam eher daher, dass es neben Low-Level auch ein No-Schildkrötenrennen Durchgang war ). Letztendlich habe ich von den tollen Rüstungsgegenständen in Königsberg nur einen einzigen gekauft, weil ich mein Geld zu dringend für Heilgegenstände (und Libras Heilzauber) gebraucht habe. Das ist für mich eigentlich völlig untypisch. Normalerweise ist für mich Ausrüstung deutlich wichtiger als sämtliche Verbrauchsitems. Aber wenn man auf jeden Fall so schwach ist, dass man ohnehin den ganzen Kampf über durchheilen muss, bringt es auch nichts, wenn die Gegner etwas weniger Schaden pro Treffer anrichten.
    Worauf ich hiermit hinauswill ist, dass Taktik nicht ausschließlich in den Kämpfen selbst zum Einsatz kommen muss, sondern durchaus auch außerhalb davon eine Rolle spielen kann. Wenn dem Spieler nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung stehen (z.B. Geld, genausogut könnte man aber auch etwa Fertigkeitspunkte nehmen), wird er sich grundsätzlich zweimal überlegen, wofür er sie einsetzt.

    Und ein drittes, diesmal allerdings zum Thema Taktikkiller: Elementar- und Statusschwächen. Wie oft kommt es vor, dass man vor einem Gegner steht und exakt weiß, auf welches Element der empfindlich reagiert, oder welcher Statuseffekt bei ihm (einigermaßen zuverlässig) wirkt?
    Nun, angenommen ich stehe vor "Großer Obermotz der unbekannten Anfälligkeit". Was tue ich jetzt?
    1) Ich sehe im Maker/in einer Komplettlösung nach, was bei dem Gegner hilft.
    2) Ich setze (sofern im Spiel vorhanden) einen Analysezauber ein und spamme danach den Angriff/Zauber, den der mir ausspuckt.
    3) Ich habe vor dem Kampf natürlich abgespeichert. Jetzt probiere ich sämtliche Elementarzauber durch und notiere den Schaden, und setze sämtliche Satuszauber zehnmal ein, und sehe, ob irgendwann dransteht "Gegner ist vergiftet/blind/eingeschlafen/..." Nachdem das dann geklärt ist, starte ich den Kampf neu und setze den effektiven Zauber ein.
    4) Ich beschließe, dass mir das alles zu blöd ist, haue 50 Schleime platt und schicke den Gegner dann mit einem Schlag ins Jenseits.
    So, und jetzt die große Frage: Was davon ist Taktik, und was einfach nur Spielbehinderung? Beziehungsweise was davon trägt dazu bei, das Spiel für den Spieler interessanter zu machen? Ist irgendetwas dadurch gewonnen, dass ich erst irgendwie herausfinden muss, gegen was ein bestimmter Gegner anfällig ist?

  4. #4
    Spontan fallen mir zum Thema Taktik drei bis vier Beispiele ein (je nach Zählart). Betonung liegt auf "Beispiele", nicht How to Do oder so

    1) 1. Kampf gegen Gades in Lufia 2 - Rise of the Sinistrals Das einzige bei uns erschienene SNES-Lufia
    Dieser Kampf ist eigentlich darauf ausgelegt, dass man ihn verliert. Gades benutzt bevorzugt einen Massenangriff, der auf dem üblichen Level alle Charas erledigt (die Mädels für gewöhnlich mit einem Angriff, die Jungs beim nächsten, sofern nicht geheilt wurde). Zudem ist er schneller als die gesamte Party. Allerdings ist er nicht wirklich unbesiegbar, sondern eben nur sehr mächtig.
    Mein erster Sieg erfolgte im New Game+, wo man 4-fache EXP erhält und ich einfach einen ausreichend hohen Level (~40) ergrindet hatte.
    Bei einem späteren Durchgang habe ich ihn dann aber sogar auf Level 25 bezwingen können, da ich auf den Trichter kam, ihn soweit zu verlangsamen, dass er nicht mehr vor meiner Party agierte und ich so effektiver heilen konnte bzw. auch Zeit für andere De/Buffs und Angriffe hatte. Möglicherweise nichts so besonderes (insbesondere da ich mittlerweile weiß, dass es wohl bei entsprechender Vorbereitung sogar mit einem einzigen Char auf Lvl 13 geht), aber ich war auf jeden Fall schon stolz, als mir dieser Sieg tatsächlich gelang.

    2) Chrono Trigger ist so ziemlich das einzige mir bekannte Spiel, welches sowohl Kombitechniken (von 2~3 Charas) und die Positionierungen alle Kombattanten nutzt, um das KS interessanter zu gestalten (jedenfalls bis man Luminaire erhält ). Das sind beides Dinge, die mMn viel Potential für taktisches Vorgehen eröffnen, die aber eben in RPGs absolute Ausnahmen dar(zu)stellen (scheinen).

    3) & 4) Alternate: Virus of Raganarök und Alter A.I.L.A. Genesis sind beides Spiele, die zeigen, dass Taktik nicht ausschließlich auf den eigentlichen Kampf beschränkt sein muss. Bei A.VoR ist ein essentieller Anteil die Zusammenstellung der Decks für jeden Chara, bei Alter AILA die Ausrüstung, welche bestimmt, wie schnell im Kampf die nötigen Aktionspunkte angesammelt werden (und z.T. auch die Waffen, da diese fast alle elementar sind und die Gegner in ca. 5 Grupen von Elementarschwächenverteilungen fallen).
    Bei Alter AILA ist es auch keine so einfache Entscheidung mit dem Einsatz von De/Buffs, da diese teilweise nur als Feldeffekte verfügbar sind, also auch hier alle Kampfteilnehmer betreffen.

    @Debuffs
    Hierzu gab es ja auch schon umfangreichen Austausch. Bei Bossen wird man sie eher anwenden, sofern einem das SPiel nicht frühzeitig vermittelt, dass Bosse gegen so ziemlich alles immun sind (mein persönlicher Eindruck bei vielen FF-Bossen), bei Standardgegnern dagegen nur, wenn sie echte Vorteile bringen und vor allem möglichst als Massen"angriff" mit hoher Erfolgsquote verfügbar sind.

  5. #5
    Also ich persönlich liebe es, wenn Kämpfe fordernd sind. Und bei mir, für meinen Geschmack, fängt Taktik bereits dahingehend an, dass ich einen Angriff auswählenen muss. D.h. Kämpfe, in denen ich mit einer einzigen Taste ohne den geringsten Nachteil gewinne, finde ich nicht toll. Alles was darüber geht, ist für mich Taktik.
    Nun gibt es halt verschiedene Arten dieser Taktik. Woran ich Spaß habe, wenn ich Spiele spiele, wenn es um das Thema Taktik geht:

    - wenn man als Spieler die Taktik selbst herausfinden muss. Wie dies geschieht, kann unterschiedlich sein:
    1. analyse Zauber gibt Hinweise, welche Elemente/Stati effektiv sind
    2. Monster haben Muster (wenn bestimmte Aktion durchgeführt wird, folgt als nächstes Aktion X, welche man mit Taktik Y kontern/verringern/verhindern kann)
    3. Hinweise im Spiel (NPCs die Hinweise zu Monstern und deren Angriffe/Angriffsmuster geben)
    4. Glossar, dass aufgrund oben angegebener Tätigkeiten gefüllt wird


    - wenn Monster ihre Taktik ändern (bspw. Monster ist anfällig für Feuer-Angriffe. Nun hat dieses Monster Fähigkeiten/Angriffe, die gegen dieses Element schützen und eine andere Schwäche dafür hinzukommt)

    - Taktik beeinflusst die Belohnung (sollte durch grinding die Situation entstehen, dass "normaler Angriff gegen Alles" die schnellste und günstigste Lösung ist, könnte dadurch ein Anreiz geschaffen werden)

    1. Andere Items bei effektiver Taktik (z.B. verliert Gegner X seinen Schwanz bei physischen Angriffen mit scharfen Klingen / Gegner Y droppt eine wertvolle Asche anstelle von Federn, wenn Feuer gewirkt wurde, etc.)
    2. Höhere Chance auf Items / Mehr EXP durch Taktik-Combo-Zähler
    3. Durch Herausfinden der effektiven Taktiken könnten Quests oder Auszeichnungen vergeben werden (bspw. das Ziel, alle Einträge des Glossars für alle Monster zu füllen)


    - Taktiken könnte man noch varrieren, jenachdem welche Monster zusammen kämpfen
    1. Welches Monster sollte zuerst getötet werden?
    2. Wenn Monster A im Kampf ist, schützt es Monster B bei Angriffen der Art XYZ

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