Ich möchte das Thema Taktik nochmal zur Diskussion stellen, überlasse das Diskutieren aber euch (es sei denn es gibt konkrete Fragen), damit es nicht wieder Stress gibt.
Taktik in einem rundenbasierten KS (also die Kampfsysteme, die wir in unsere Spiele meistens einbauen)
Was ist Taktik?
Ich frag mal anders: Was ist das Ziel des Spielers? Er will natürlich den Kampf gewinnen. Das macht er aber meistens per Default. Also setzt sich der Spieler das Ziel, den Kampf möglichst toll zu gewinnen. Er will ihn so schnell wie möglich gewinnen und dabei so wenig Ressourcen (Gegenstände, Zauberpunkte usw.) wie möglich verbrauchen. Taktik ist das, was der Spieler tut, um dieses Ziel zu erreichen. Er muss den richtigen Gegner mit der richtigen Attacke besiegen/ausschalten und auf die Attacken der Gegner richtig reagieren. Das ist Taktik.
Und warum baut man sie ein?
Damit das Kämpfen mehr Spaß macht. Das Fazit aller Diskussionen über Taktik ist, dass Kämpfe, bei denen der Spieler taktische Entscheidungen treffen muss, mehr Spaß machen als die ohne. Es muss also einen deutlichen Unterschied zwischen diesen Kämpfen geben. In der Theorie zumindest. Ich frag mich aber: Ist der Unterschied wirklich so groß? Dazu möchte ich ein paar konkrete Beispiele untersuchen.
Ganz ohne Taktik geht es nicht. Selbst wenn es reicht, die Gegner mit was auch immer zu verprügeln, muss der Spieler zumindest entscheiden, wen er zuerst verprügelt, und sich zwischendurch zum richtigen Zeitpunkt heilen. Das ist aber keine Herausforderung und um die geht es ja. Je mehr der Spieler überlegen muss, um die Ziele von oben zu erreichen, desto taktischer ist das Spiel. Dazu gehört auch, dass die Kämpfe variantenreich sein sollen, damit der Spieler nicht immer mit der gleichen Taktik zum Ziel kommt. So sagt es die Theorie. Funktioniert das aber auch in der Praxis?
Mal ein paar Beispiele (ein Klassiker und sonst Spiele, die ich in der letzten Zeit gespielt hab und natürlich geht es um die Kämpfe, in denen sich Taktik überhaupt lohnt):
[Spiel], bei dem man die Gegner nur übermannen muss
[Spiel] steht stellvertretend für viele, z. B. meine alten RPGs, aber auch andere Klassiker. Mit den stärksten Attacken angreifen und heilen heißt die Devise. Debuffs spielen kaum eine Rolle. Buffs sind entweder unnötig oder werden immer benutzt. Hauptsache, man ist stark genug.
Velsarbor (alte Version)
Velsarbor ist ein bekanntes Beispiel für ein Spiel, bei dem man Taktik benötigt. Der Kampfverlauf ist aber trotzdem ziemlich repetitiv: Gegenstand benutzen, um zu erfahren, gegen welchen Debuff der Gegner anfällig ist -> Gegner mit Debuff ausschalten -> mit stärksten Attacken angreifen. Bei manchen Gegnern muss man mit dem richtigen Zauber einen Elementschild brechen, aber das ist wegen der Offensichtlichkeit keine Herausforderung.
Demons Dream: New World
Die meisten Gegner sind sehr anfällig gegen Debuffs, deswegen lohnt es sich, sie zu lähmen oder zu vergiften, aber notwendig ist es so gut wie nie. Ich bin meistens so vorgegangen, dass ich die Gegner mit Debuffs beworfen hab und danach kamen die stärksten Attacken.
Legend of the Silverstone
Ich meine (ist schon etwas her), dass man ohne Taktik auskommt. Einfach (mit den stärksten Attacken) druffhauen.
Corridor Raiders
Bei Corridor Raiders ist es schon ganz wichtig, die richtigen Gegner zuerst anzugreifen oder sie auszuschalten. Eine Herausforderung ist das aber (so wie auch bei meinem "Das Opfer") nicht, weil es offensichtlich ist. Der Kampfverlauf ist meistens gleich: Die gefährlichen Gegner mit dem Lähmschwert ausschalten -> Heiler umhauen -> die noch handlungsfähigen gefährlichen Gegner mit den stärksten Attacken angreifen, bis die eine Figur genug Energie für ihre Psi-Schock-Attacke hat -> mit der Psi-Schock-Attacke alle Gegner lähmen -> so gut wie gewonnen.
Charon 2
Grundsätzlich bin ich bei dem Spiel - nachdem ich die nötigen Charaktere/Beschwörungen hatte - immer gleich vorgegangen: Mit Mara Wind-Exa-Celestia beschwören und Rei mit dem Hastspruch buffen -> mit Sai Energie für stärkste Attacke aufladen und dann angreifen -> mit Mara falls nötig heilen, sonst Dämonenklaue oder Windmagie, ab und zu mal Debuff -> Mit Zit je nach Anfälligkeit des Gegners Elementarattacke -> Mit Rei Katsura-Magie aufladen und dann damit angreifen. Bei einigen Gegnern (Schatzmeister) muss man mal anders vorgehen, ohne dass der Spieler vor eine Herausforderung gestellt wird.
Force
Eigentlich reicht es unabhängig vom Gegner aus, mit normalen Attacken anzugreifen, bis man genug Energie für die Techniken angesammelt hat, um dann damit anzugreifen. Taktisch vorgehen muss man nicht.
Das, was diese Beispiele zeigen, lässt sich auf alle RPGs mit typischem KS (kommerzielle und nicht-kommerzielle), die ich kenne, übertragen. Es kristallisiert sich immer ein Muster heraus, nach dem man vorgeht. Bei einigen wenigen Gegnern kann der Spieler vom Muster abweichen, um sich den Kampf zu erleichtern und bei noch weniger Gegnern muss der Spieler es tun.
Mein Fazit ist daher: Taktische Entscheidungen wie man sie kennt wirken sich nicht auffällig auf die Kämpfe aus.
Spricht das gegen Taktik?
Nein, aber es relativiert den Unterschied zwischen Spielen mit und ohne. Ich bin aber trotzdem dafür, zumindest etwas Taktik in die Spiele einzubauen, denn schaden tut sie den Spielen auch wieder nicht und etwas Abwechslung ist besser als gar keine.
Sollte man noch mehr Taktik in die Spiele einbauen?
Anders gefragt: Würden die Spiele dadurch denn mehr Spaß machen? Falls ja, liegt die Antwort auf der Hand, aber wie misst man das? Wir wissen zumindest, dass Kämpfe ohne bzw. mit wenig Taktik nicht zwangsläufig weniger Spaß machen, weil solche Spiele ja sonst auf breite Ablehnung stoßen würden. Und wenn bei einem Spiel Taktik wirklich notwendig wäre, dann könnte diese zusätzliche Komplexität auch schlecht aufgenommen werden. Etwa weil der Spieler zu häufig lange Zugkombinationen ausführen muss, um einen Gegner zu knacken. Genauso können auch Gegner stören, die sich nur mit einer bestimmten Attacke besiegen lassen, nämlich dann, wenn der Spieler das nur durch Trial & Error herausfinden kann (s. so manchen Bonusendgegner aus kommerziellen Spielen).






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). Letztendlich habe ich von den tollen Rüstungsgegenständen in Königsberg nur einen einzigen gekauft, weil ich mein Geld zu dringend für Heilgegenstände (und Libras Heilzauber) gebraucht habe. Das ist für mich eigentlich völlig untypisch. Normalerweise ist für mich Ausrüstung deutlich wichtiger als sämtliche Verbrauchsitems. Aber wenn man auf jeden Fall so schwach ist, dass man ohnehin den ganzen Kampf über durchheilen muss, bringt es auch nichts, wenn die Gegner etwas weniger Schaden pro Treffer anrichten.


). Das sind beides Dinge, die mMn viel Potential für taktisches Vorgehen eröffnen, die aber eben in RPGs absolute Ausnahmen dar(zu)stellen (scheinen).








