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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Baum-Darstellung

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  1. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie oft kommt es denn vor, dass jemand bei einem Makerspiel bewusst grindet, um dann beim Endkampf total stark zu sein? Und würden diese Spieler das Spiel dann beiseite legen, wenn sie nicht grinden können? Ich glaube nicht, dass eine Beschränkung der Gegnerzahl zu vielen Spielabbrüchen führen würde.
    Zu 1: Hängt vom Spiel ab. Die einzigen Maker-Spiele, bei denen ich bewusst gegrindet habe, warem Hell Gates 1 & 2, was aber insbesondere bei Teil 2 daran lag, dass mehr Level neben den höheren Stats zusätzliche Skilloptionen (Fertigkeitspunkte) einbrachten. Bei Alter AILA Genesis habe ich es zumindest für einige Charas, die ich gerne nutzte, für das Postgame gemacht.
    A:VoR ist dahingehend eine Ausnahme, dass man dort fast zwangsweise ziemlich bequem mit Level 99 beim Oberendgegner ankommt.
    Auf kommerzielle Spiele bezogen erinnere ich mich, dass ich wenigstens bei Terranigma und Secret of Mana nach dem ersten Finalsieg bewusst bis zum Maximum gelevelt habe, um zu sehen, wie viel einfacher der Boss dadurch wird (ok, bei SoM war auch wieder Treasurehunting mit ein Grund).

    Zu 2: Zugegebenermaßen würde auch ich wohl kein Spiel abbrechen, nur weil ich feststelle, dass ich nicht grinden kann. Aber sofern das Spielkonzept es dem Spieler überlässt, wann und damit auch wie oft er kämpft, empfinde ich es als unnötig, eine künstliche Obergrenze einzubauen.

    Zu 3: Wenn, dann wohl nur, wenn das Spiel an sich schlecht gebalanced ist. So ging es mir z.B. mit dem ersten Teil der Mega Man: Mavericks-Reihe, einem Makerspiel, dass eindeutig Optimierungsbedarf hat (das war ein extrem sarkastischer Euphemismus). In jeder Stage gab es eine fixe Anzahl Gegner (denen man teilweise auch ausweichen konnte), zudem konnte man nicht in bereits absolvierte Level zurück. Das Hauptproblem bestand in den Items: Es gab eher standardmäßige Waffen und Rüstungen (deren Stats man erst nach Erwerb sah) sowie direkte, permanente Statbooster. Letztere hatten ein überlegenes Preis-Leistungs-Verhältnis, die Ausrüstungen waren dazu im Vergleich hoffnungslos überteuert.
    Jedenfalls hatte ich mir nach den ersten 3 Stages genug zusammengespart, um mir eine (in meiner naiven Hoffnung) gute Rüstung zu leisten. Nunja, Rüstung brachte sehr wenig, ich hatte kein Geld mehr für Heilgegenstände übrig und war dann kurz darauf in einem Level mit deshalb übermächtigen Gegnern gefangen.
    Hab das Spiel dann noch mal neu gestartet und die Ausrüstungen ignoriert. Damals war ich noch toleranter gegenüber solchen Fehldesigns.

    Dann möchte ich noch etwas (asbachur)alten Kaffee aufwärmen.
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Das Problem am Standart-Design einer Heilklasse ist, das ihre Konzeption 100% "Reaktiv" ist. Das heißt, ein Heiler kann NIEMALS selber einfluss auf den Verlauf des Kampfes nehmen. Alles was er tut, ist im Augen zu behalten, was andere tun, und darauf zu reagieren.
    Das klingt nach einem sehr engen Korsett bzw. Auslegung des Heilers. Die meisten modernen Heiler sind ja bereits als umfassendere Supporter ausgelegt, die auch schon von Anfang an den Kampf mitbestimmen, vornehmlich durch Buffs und manchmal auch durch Debuffs (je nach Konzeption). Das ist zugegebenermaßen vlt. nicht ganz so spürbar, wie das Wirken der Partymitglieder an der "Front", aber dennoch alles andere als rein reaktiv (und wenn man die DMG-Unterschiede durch die Buffs vor Augen geführt bekommt, wird auch der Einfluss des Heilers spürbar).

    Und da ich seit einer Weile zum ersten Mal Breath of Fire 3 zocke und den Nachfolger bereits ziemlich gut kenne, hier noch ein paar Anregungen, die sich die Entwickler vlt. ins Stammbuch schreiben möchten

    X) Partymanagement und Leaked EXP
    Da sich in der Makerszene sicherlich einige Leute von FF-Spielen inspirieren lassen, trifft man durchaus auf Protagonistenzahlen, die die Kampftruppengröße des jeweiligen KS überschreiten. Man sehe mir ggf. meine beschränkte Erfahrung nach, aber ich empfinde es mittlerweile als ziemlich nervenzehrend, dass in solchen Fällen immer noch "Nur wer am Kampf teilnimmt (und diesen lebend beendet), bekommt EXP" der Standard zu sein scheint. Charas, die man eine Weile nicht genutzt hat, werden dadurch schnell zu Ballast, wenn man sie wieder mal ins aktive Team holen will (besonders ärgerlich, falls man dazu gezwungen wird - Gott bewahre, falls es sogar eine Solomission für das betreffende Mitglied ist).

    Löbliche Ausnahmen sind mir nur sehr wenige bekannt. FF X und die Pokemonspiele hatten zumindest ein Auswechselsystem während des Kampfes (und aktuelle PKMN-Teile einen EXP-Teiler für das ganze Team).
    So richtig zufrieden war ich aber bisher nur mit A:VoR (alle erhalten die gleichen EXP, sogar unabhängig davon, ob sie derzeit überhaupt verfügbar sind) und vor allem Breath of Fire 4, wo nicht nur alle Charas gleichmäßig an den EXP beteiligt werden, sondern sogar jede Runde die aktiven Charas als freie Aktion beliebig ausgetauscht werden können (nur die vorderen 3 Charas können angreifen und angegriffen werden).
    Ich habe kaum Kenntnis aktueller, kommerzieller RPGs, daher kA inwieweit dort noch das alte System vorherrscht. Begrüßen würde ich diesen Umstand jedenfalls nicht.

    Y) Mercy-Reive
    Das ist weniger eine "Forderung" wie der vorige Punkt, sondern eher eine Anregung, die ich zudem schon häufiger in Makergames umgesetzt sah. Es geht einfach darum, dass KO-Charas nach einem Kampf mit 1 HP wiederbelebt werden. Natürlich kann man vom Spieler auch planvolleren Umgang mit den Ressourcen und entsprechendes Vorgehen beim Kampf verlangen, aber meist sind gerade Wiederbelebungsitems recht teuer, ebenso wie die vergleichbaren Zauber, die zumeist noch eher spät erlernt werden (und was wenn nur von dem Chara, der gerade hin ist?).
    Wer dem Spieler trotzdem zum rücksichtsvolleren Umgang mit seinen Schützlingen erziehen möchte, der kann ja temporäre Mali bei KO am Kampfesende einbauen. BoF 3 & 4 hatten reduzierte Max-HP bis zum nächsten Inn-Besuch (einer der Wege, dieses trotz des vorhandenen kostenlosen Camps nicht überflüssig zu machen).

    Zur aktuellen Diskussion:
    Zitat Zitat von Kelven
    - Die meisten Spieler bevorzugen klassische Fantasy-RPGs. Andere Settings (SciFi, Horror) werden seltener gespielt, genauso wie auch andere Spielgenres (Adventure, Action) seltener gespielt werden. Außerdem werden auch andere RPG-Zuschnitte (z. B. mit Action-KS) seltener gespielt.
    Sofern du dich nur auf's Atelier beziehst, ist diese Beobachtung doch nicht wirklich unerwartet, oder? Wenn die meisten Spiele im Fantasy-Setting angelegt sind, wird fast zwangsweise die Mehrheit der Spieler solche Spiele spielen. Ist also sicherlich auch eine Sache des Angebots.
    Für meinen Teil schließe ich aber nur wenig von Vornherein aus (Horror, Shooting), ansonsten bin ich für vieles zu haben, sofern die Vorstellung mir den Mund entsprechend wässrig zu machen weiß (Story, Features und sehr häufig auch die bisherigen Eindrücke anderer Spieler).
    Action-KS sind vlt. noch ein Sonderfall, da sie anscheinend mit dem Maker nicht gerade einfach umzusetzen sind.

    Geändert von Ark_X (24.05.2015 um 00:42 Uhr)

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