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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nix für ungut, aber um die Diskussion von dem hypothetischen, hier disutierten Spieler, der Gott sein will, mal wieder in realistische Bahnen zurückzuschieben, werfe ich einfach mal einen anderen Sichtpunkt in den Ring:

    Wer ernsthaft "Man kann ausweichen" als Vorteil von sichtbaren Gegnern nennt, sollte vielleicht berücksichtigen, dass keine noch so hohe Encounterrate ein derart sicherer Grund ist, ein Spiel zu Quitten, wie der Moment, in dem der Spieler vor einem Boss steht, und ihn mangels Erfahrung nicht besiegen kann.
    Ähm, wenn der Spieler ragequittet, weil er so ziemlich ALLEN Kämpfen ausgewichen ist und dann "unfairerweise" vom Boss geplättet wurde, würde ich sagen, er soll an seinen Denkprozessen arbeiten und hat es ansonsten nicht anders verdient.
    Ich glaube, niemand hier erwägt ernsthaft die Einführung sichtbarer Gegner, um Kämpfe grundsätzlich zu vermeiden. Aber wie bei allem Guten wird auch ein interessantes KS bei Übderdosierung fad, langweilig und nervig. Und bei welchem Punkt die Überdosierung erreicht ist, ist nunmal ziemlich individuell, daher scheint es mir nicht verkehrt, jedem Spieler selbst zu überlassen, wann und in wie viele Kämpfe er sich stürzt.
    Jeder Spieler, der sich auf ein RPG einlässt, sollte vernünftig genug sein, zu wissen, dass es nichts bringt, Kämpfe grundlos zu vermeiden (und "Das KS macht mir (gerade) keinen Spaß." ist mMn ein ziemlich guter Grund). Es liegt dann aber am Entwickler, die Kämpfe so zu gestalten, dass dieser Grund möglichst wenig zum Tragen kommt.

    @Grinding: Ehrlich gesagt, sehe ich nicht viel Nutzen in der Totalbegrenzung der Gegnerzahlen. Neben dem möglichen Problem der ausgehenden Ressourcen verweise ich auf die generell unterschiedlichen Spielernaturen. So wie es Low Level-Runner gibt, existieren auch Menschen, die Spaß daran haben, ihre Charaktere soweit es geht auszureißen und zu schauen, wie derbe sie dem Obermotz die Hucke voll hauen können. Dies gilt ganz besonders, wenn andere Spielelemente (vor allem Customization der Charas) solche Spielweisen motivieren.

    Sollte man dennoch daran festhalten, dass die Zahl der Kämpfe absolut begrenzt ist, sollte man bereits genannte Möglichkeiten wie Minispiele o.ä. als Sicherheitsnetz mit einbauen, für den Fall, dass einem Spieler mal die Tränke ausgehen.

  2. #2
    @Ark_X
    Zitat Zitat
    Neben dem möglichen Problem der ausgehenden Ressourcen verweise ich auf die generell unterschiedlichen Spielernaturen. So wie es Low Level-Runner gibt, existieren auch Menschen, die Spaß daran haben, ihre Charaktere soweit es geht auszureißen und zu schauen, wie derbe sie dem Obermotz die Hucke voll hauen können. Dies gilt ganz besonders, wenn andere Spielelemente (vor allem Customization der Charas) solche Spielweisen motivieren.
    Dass die Ressourcen ausgehen können, lässt sich aber auch ohne wiederkehrende Gegner verhindern. Es reicht ja schon, dass der Spieler immer wieder relativ mühelos zu einem Gasthof zurückkehren kann. Außerdem könnte das Spiel weniger auf nicht-regenerative Ressourcen (Tränke) setzen als auf regenerative (Zauberpunkte, Energie). Aber selbst wenn das Spiel nur auf Tränke setzt (s. Charon 2) passiert es nur selten, dass einem die Ressourcen ausgehen.

    Wie oft kommt es denn vor, dass jemand bei einem Makerspiel bewusst grindet, um dann beim Endkampf total stark zu sein? Und würden diese Spieler das Spiel dann beiseite legen, wenn sie nicht grinden können? Ich glaube nicht, dass eine Beschränkung der Gegnerzahl zu vielen Spielabbrüchen führen würde.

    ***

    Die aktuelle Diskussion hat wieder zwei neue Fragen aufgeworfen:

    Wie bereit seid ihr - die Entwickler - etwas Neues zu versuchen?
    Wie bereit seid ihr - die Spieler - etwas Neues zu spielen?


    Das Neue sollte sich noch im Rahmen des Etablierten bewegen. Ich meine also kein avantgardistisches Konzept, sondern eher die Weiterentwicklung alter Ideen. Bevor man überhaupt darüber nachdenkt, stellt sich vielleicht die Frage nach der Notwendigkeit. Zwingend notwendig ist eine "Evolution" nicht, man kann sich immer auf "never change a winning team" berufen. Das Etablierte kann sich aber auch abnutzen, was in unserer Szene wohl nur deswegen nicht so stark ins Gewicht fällt, weil erstens nur wenige Spiele es bis zur Demo schaffen und weil die sich hier zu Wort meldenden Spieler zweitens nur wenige dieser wenigen Spiele spielen.

    Ich hab aber Folgendes beobachtet:
    - Die meisten Entwickler wollen nichts Grundlegendes verändern.
    - Die meisten Spieler bevorzugen klassische Fantasy-RPGs. Andere Settings (SciFi, Horror) werden seltener gespielt, genauso wie auch andere Spielgenres (Adventure, Action) seltener gespielt werden. Außerdem werden auch andere RPG-Zuschnitte (z. B. mit Action-KS) seltener gespielt.

    Besonders hervorheben möchte ich nochmal das Kampfsystem. Wenn die Entwickler Mängel sehen, dann vor allem dort. Die Meinungen lassen sich so zusammenfassen: Wenn ein Spiel spielerisch wenig Spaß macht, liegt es besonders daran, dass das Kampfsystem nicht gut genug ist. Hier stellt sich dann die Frage, woran es scheitert (falls es das tut) ein besseres Kampfsystem zu entwickeln.

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