Zitat Zitat von Kelven
Ich selbst hab die angesprochenen Punkte in meinem neusten Spiel so umgesetzt:

Flucht: Es gibt keine Fluchtoption. Man muss sich aber auch schon sehr anstrengen, um einen Kampf gegen die Nicht-Endgegner zu verlieren, unter anderem kann der Heiler jede zweite Runde einen Heilspruch benutzen (die Sprüche verbrauchen Energie, die sich ständig auflädt).

Grinden: Man kann gar nicht grinden, weil alle Gegner tot bleiben. Das macht aber nichts, weil der Unterschied zwischen zwei Stufen nicht besonders groß ist und weil der Spieler keinen Grund hat, die Dungeons nochmal wieder aufzusuchen, es sei denn er hat vorher etwas vergessen.

Ausweichen: Die Gegner gehen nur dann in Richtung Spieler, wenn er sich in einem gewissen Radius befindet.
Hm, das System ähnelt dem, das ich momentan in meinem Übungsgame für den Ace etabliere, nur dass man fliehen kann und Gegner einen entweder verfolgen oder nicht, egal wo man ist.
Das mit dem "Aggroradius" klingt allerdings ziemlich gut.

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Je stärker die Handlung im Vordergrund stehen soll, desto eher kann man sich fragen, ob das Spiel überhaupt ein so auf den Kampf fokussiertes Gameplay braucht.
Das hängt vom Spiel ab und eine packende, gut ausgearbeitete Handlung schließt mMn gutes, kampfbasiertes Gameplay nicht aus, zumindest sollte es das nicht. Maximal sollte der Spieler entscheiden können, ob und wie oft er kämpfen möchte.

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Eine Möglichkeit zum Grinden kann man wiederum dadurch geben, dass es genug optionale Spielorte gibt, wobei man auch die Frage aufwerfen könnte, ob es überhaupt notwendig ist, dem Spieler immer eine Möglichkeit zum Grinden zu geben.
Nun, es gibt verschiedene Arten von Spielern und jeder von ihnen hat eine eigene Spielweise. Nicht alle von denen sind Naturtalente was das Ressourcenmanagement oder Skill im Spiel angeht und eine endliche Anzahl an Kämpfen würde auch eine endliche Anzahl an Ressourcen und Erfahrung bedeuten (außer man kann Geld und EP durch Minispiele farmen xD) Wenn jetzt also ein Spieler das Spiel spielt und dann irgendwo feststeckt, weil er keine Ressourcen mehr hat, wird er aller wahrscheinlichkeit nach das Spiel quitten.
Obendrein steigern optionale Orte die Erkundungslust der Spieler und vermitteln ein Gefühl von Handlungsfreiheit.