Ich selbst hab die angesprochenen Punkte in meinem neusten Spiel so umgesetzt:
Flucht: Es gibt keine Fluchtoption. Man muss sich aber auch schon sehr anstrengen, um einen Kampf gegen die Nicht-Endgegner zu verlieren, unter anderem kann der Heiler jede zweite Runde einen Heilspruch benutzen (die Sprüche verbrauchen Energie, die sich ständig auflädt).
Grinden: Man kann gar nicht grinden, weil alle Gegner tot bleiben. Das macht aber nichts, weil der Unterschied zwischen zwei Stufen nicht besonders groß ist und weil der Spieler keinen Grund hat, die Dungeons nochmal wieder aufzusuchen, es sei denn er hat vorher etwas vergessen.
Ausweichen: Die Gegner gehen nur dann in Richtung Spieler, wenn er sich in einem gewissen Radius befindet.
So hat das aber (afaik) auch niemand gesagt. Mir ging es darum, dass ich mit Zufallsgegnern zu viele Kämpfe in der Erkundungsphase hab. Und selbst wenn man wirklich alle Gegner tothaut, um nicht mehr von ihnen behelligt zu werden, dann macht man das ja nicht, weil man keine Lust auf die Kämpfe hat, sondern weil man ungestört erkunden möchte.Zitat von BDraw
Da bin ich anderer Meinung. Je stärker die Handlung im Vordergrund stehen soll, desto eher kann man sich fragen, ob das Spiel überhaupt ein so auf den Kampf fokussiertes Gameplay braucht. Eine Möglichkeit zum Grinden kann man wiederum dadurch geben, dass es genug optionale Spielorte gibt, wobei man auch die Frage aufwerfen könnte, ob es überhaupt notwendig ist, dem Spieler immer eine Möglichkeit zum Grinden zu geben.Zitat von BDraw
Ich halte den Spielzuschnitt vieler JRPGs für suboptimal - natürlich wieder nur als Spieler gesprochen. Gerade für die alten FFs gilt ein Spruch, der hier ja schon öfters gefallen ist: Ich hab die Spiele trotz der Kämpfe gespielt, nicht wegen und deswegen frage ich mich, ob das Konzept "Kämpfe als Herausforderung, die der Spieler bestehen muss, um die nächste Handlungsszene sehen zu dürfen" der beste Weg ist. Ein schneller ist es natürlich schon.