Skyrim hat das im übrigen sehr gut gelöst. Ich weiß auch bei Skyrim nicht, wie viele Feinde ich bis zum Endboss zu besiegen habe. Das stört aber weit weniger, weil ich als Spieler weiß, das ein Gegner, der tot ist, auch tot bleibt. Wenn mir mitten im Dungeon die Heiltränke ausgehen, kann ich sogar den Dungeon verlassen und zur nächsten Siedlung wackeln, weil ich abschätzen kann, dass die Gegner nicht innerhalb der nächsten 30 Ingame-Tage respawnen. DAS meine ich. Und DAS ist mit Zufallskämpfen nicht realisierbar. (Sonst wäre es ja kein Zufall mehr). Ich kann auf basis eines Zufallsgegner-Systems nicht sagen, wenn ich jetzt nach süden laufe, weiß ich, dass dort kein Gegner steht, und ich nochmal sicher bis zum nächsten Händler komme. Nein. Ich kann einen Speicherpunkt MITTEN in den Dungeon setzen, und trotzdem ist das kein Garant dafür, das der Spieler dorthin zurück kommt, ohne 30 mal angegriffen zu werden. JEDES Zufallsgegner KS hat die inhärente Problematik, das der Spieler, sobald ihm die Ressourcen ausgehen, in eine Sackgasse gerät, oder sich darauf verlassen muss, dass er aus den nächsten 50 Kämpfen fliehen kann, ohne getötet zu werden. Es gibt in einem Zufalls-KS keine Safe-Spots (zumindest nicht ohne Map-Wechsel), wie sie mit Event-Gegnern fast schon von ganz alleine im Spiel sind.
In einem Event-Basierten System schafft sich der Spieler durch jeden gewonnen Kampf eine Ruhezone, in der er die Kontrolle hat. Ein Zufallsgegner-System bietet diese Möglichkeit nicht, da kann der Spieler auch 20 Mal auf dem selben Tile angegriffen werden.
Ganz simples Beispiel: Spieler umgeht Monster A und attackiert Monster B. Nach dem Kampf mit Monster B stellt er fest, dass er keine Heiltränke mehr besitzt umd zum Händler muss. Da Monster A zuvor nicht besietigt wurde, besteht nun beim zurückgehen die Gefahr, von Monster A angegriffen zu werden, was bei der aktuellen Situation des Spielers zu einem game-Over führen würde. Hätte der Spieler zuerst Monster A getötet, währe ihm schon da aufgefallen, dass er keine Tränke mehr hat und hätte diese Situation vermieden.Zitat
Du sollst den Spieler nicht für unmündig erklären, du sollst ihn für gewonnene Kämpfe BELOHNEN. Und zwar nicht mit Gold, Exp und so einem Nonsense, sondern mit Dingen, die ihn wirklich vorwärts bringen ... z.B. die schon angesprochene Raumkontrolle. Das der Spieler genau weiß, dass er jederzeit zum letzten Speicherpunkt/Händler/HP-Quelle/Whatever zurücklaufen kann, ohne dass das Risiko besteht, auf einen Feind zu treffen, ist für die Spielmotivation - oder besser die Kampfmotivation - ein nicht zu unterschätzender Förderfaktor. Bei Zufallskämpfen sehen viele Leute schlicht keinen Sinn im Kämpfen, weil dieser Faktor "Raumkontrolle" einfach nicht in dem Maße existiert. Ich gehe drei schritte nach oben, Kampf. Drei nach Süden, Kampf, drei nach oben, Kampf. Immer so weiter. Ich habe nie und zu keiner Zeit die Kontrolle oder auch nur Sicherheit.Zitat
Tja, das Blöde ist nur, dass du hier von einem Spielertyp ausgehst, der - außer in deiner Hypothese - nicht existiert. Wenn dein KS genug Spaß macht, um gespielt zu werden, wird kein Spieler den Kämpfen ernsthaft ausweichen. Ist das aber nicht der fall, werden die Spieler in der Mehrheit ausweichen, bis der nächste Kampf kommt, an dem es nicht weiter geht. Ich bin in 4 Jahren WoW weißgott an genug addenden Trashmobs gewiped, um dir garantieren zu können, dass die Spieler in dem Moment, in dem das Kämpfen anfängt, sie zu nerfen, und das umgehen von feinden möglich ist, jedes nur erdenkliche Risiko eingehen werden, um ebend grade NICHT kämpfen zu müssen.Zitat
So weit denken, das ein stehen gelassen Monster ja EXP und Gold bringt, tun die wenigsten. Und lust auf Grinds haben noch weniger. Wenn du deine Spieler unbedingt vergrauelen willst ...
Ich kann - und werde - dir diese Frage nicht beantworten, weil ich - wie sicherlich die Mehrheit der User hier - zu den Leuten gehöre, die Grinds in egal welcher Form, rigoros ablehnen. Abgesehen davon, das auch ein Event-basiertes System einen Respawnen von Feinden zulassen kann, wenn man das will (siehe Skyrim), denke ich allerdings auch nicht, dass das "Vorleveln" ein Spielstil ist, der unbedingt schützenswert währe.Zitat
Ich tue das nicht als falsch ab, ich weise darauf hin, dass dieses Konzept ein erhebliches Risiko beinhaält, den Spieler in dem Augenblick zu verlieren, in dem ihn das vorherige permanennte ausweichen zum Powergrinden zwingt. Dem Gegner mit einem Konstant niedrigen bis mittleren Feindaufkommen zu konfrontieren, das er bewältigen muss, funktioniert einfach besser, als ein irgendwie geartetes Feindaufkommen, dem er komplett aus dem Weg gehen kann, nur um dafür dann irgendwann zwei stunden lang grinden zu müssen, bis ihm die Finger bluten.Zitat
Ich habe ja echt keine Ahung, was für RPGs du so spielst, aber bei denen, die ich hinter mir habe, von Fallout über Skyrin bis hin zu DeusEx, MassEffect, NeverwinterNights oder auch WoW ist es überall nur in einem sehr begrenzten Rahmen möglich, hin und wieder mal einen Feind in einem Dungeon zu umgehen.Zitat
Wenn der Spieler den freundlichen Wink mit dem Zaunpfahl aber nicht braucht ... warum ist das dann wohl so?









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