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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

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  1. #11
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Quark. Random Encounter sind genauso begrenzbar wie sichtbare Gegner respawnen können. Nimm ne Variable und fertig. Da der Spieler wohl kaum die ganze Map im Blick hat, kann er bei Map-Gegnern auch nicht abschätzen, wie oft er kämpfen muss. Das geht im Maker nicht, weil die Screenausschnitte zu klein sind, in aktuellen Konsolen-RPGs nicht, weil entfernte Gegner oft erst noch geladen werden müssen - außer, du präsentierst von Anfang an eine Karte, auf der die Gegner schön verzeichnet sind. Aber dann garantiere ich wird die Hälfte der Spieler das nutzen, um genau diese Gegner gezielt zu meiden.
    Davon ab halte ich auch endliche Gegnerzahlen für die meisten RPGs für völlig ungeeignet. Das nimmt dem Spieler nicht nur die Möglichkeit, gezielt zu Grinden (ja, das leidige Thema wieder), es führt auch dazu, dass ich hinterher völlig ereignislose Maps habe. Wenn die Kämpfe so furchtbar sind, dass es erstrebenswert ist für den Spieler, Maps komplett "leerzukämpfen" um nicht mehr behelligt zu werden, sollte man lieber sein Kampfsystem überdenken. "Ich will nicht dauernd Kämpfen, also muss ich kämpfen" (Oder wozu sonst begrenzte Gegnerzahlen?) ist widersinnig und funktioniert weitaus besser, wenn du dem Spieler ermöglichst, Kämpfen von vorn herein auszuweichen (physisch, durch Items, etc.), wenn er nicht kämpfen möchte. Wenn deine Zielgruppe etwas weiter als von 12 bis Mittag denkt, erkennt sie auch, dass sie sich dabei unterlevelt wenn sie's übertreibt und das ganz ohne vorgehaltenen Zeigefinger.
    Skyrim hat das im übrigen sehr gut gelöst. Ich weiß auch bei Skyrim nicht, wie viele Feinde ich bis zum Endboss zu besiegen habe. Das stört aber weit weniger, weil ich als Spieler weiß, das ein Gegner, der tot ist, auch tot bleibt. Wenn mir mitten im Dungeon die Heiltränke ausgehen, kann ich sogar den Dungeon verlassen und zur nächsten Siedlung wackeln, weil ich abschätzen kann, dass die Gegner nicht innerhalb der nächsten 30 Ingame-Tage respawnen. DAS meine ich. Und DAS ist mit Zufallskämpfen nicht realisierbar. (Sonst wäre es ja kein Zufall mehr). Ich kann auf basis eines Zufallsgegner-Systems nicht sagen, wenn ich jetzt nach süden laufe, weiß ich, dass dort kein Gegner steht, und ich nochmal sicher bis zum nächsten Händler komme. Nein. Ich kann einen Speicherpunkt MITTEN in den Dungeon setzen, und trotzdem ist das kein Garant dafür, das der Spieler dorthin zurück kommt, ohne 30 mal angegriffen zu werden. JEDES Zufallsgegner KS hat die inhärente Problematik, das der Spieler, sobald ihm die Ressourcen ausgehen, in eine Sackgasse gerät, oder sich darauf verlassen muss, dass er aus den nächsten 50 Kämpfen fliehen kann, ohne getötet zu werden. Es gibt in einem Zufalls-KS keine Safe-Spots (zumindest nicht ohne Map-Wechsel), wie sie mit Event-Gegnern fast schon von ganz alleine im Spiel sind.
    In einem Event-Basierten System schafft sich der Spieler durch jeden gewonnen Kampf eine Ruhezone, in der er die Kontrolle hat. Ein Zufallsgegner-System bietet diese Möglichkeit nicht, da kann der Spieler auch 20 Mal auf dem selben Tile angegriffen werden.

    Zitat Zitat
    Ebenso ist es Murks zu behaupten, der Spieler würde gezielt einen Onscreen-Gegner ausschalten, weil er drei Schritte weiter ungünstig positioniert sein könnte - Das mag in den alten Dreamland-Spielen ja sein, da dort eben Schlauchgänge sind und die Gegner einem stupide nachlaufen. Zeig mir mal ein Spiel, wo man sich da wirklich solche Gedanken machen muss, wo dies nicht vor allem aus undurchdachtem Mapping entsteht oder daraus, dass die Gegner dir Kilometerweit nachlaufen bis du irgendwann ein halbes Heer mitziehst. Wo das definitiv stimmt sind Taktik-RPGs, aber da bewegen wir uns völlig anderen Gefilden.
    Ganz simples Beispiel: Spieler umgeht Monster A und attackiert Monster B. Nach dem Kampf mit Monster B stellt er fest, dass er keine Heiltränke mehr besitzt umd zum Händler muss. Da Monster A zuvor nicht besietigt wurde, besteht nun beim zurückgehen die Gefahr, von Monster A angegriffen zu werden, was bei der aktuellen Situation des Spielers zu einem game-Over führen würde. Hätte der Spieler zuerst Monster A getötet, währe ihm schon da aufgefallen, dass er keine Tränke mehr hat und hätte diese Situation vermieden.

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    Ich halte nichts davon, den Spieler für so unmündig zu erklären, dass ihm alles vordiktiert werden muss. Wenn jemand nie kämpft und sich dann wundert, dass er unterlevelt ist - entweder ist für den das Spiel nichts, oder er wird auf die Idee kommen "Gut, dann grinde ich jetzt etwas und hole die Level nach". Soll sogar Spieler geben, die bewusst unterlevelt bleiben. Warum soll ich das alles ausmerzen, indem ich die Kämpfe vordiktiere - denn nur so umgehe ich das. N.b.: Sowohl Onscreen- als auch Random Encounter-Gegner können beide darin münden, dass der Spieler nicht kämpft, sofern ich nicht wirklich die Fluchtauswahl ausbaue. Da tun sich die Systeme gar nichts.
    Du sollst den Spieler nicht für unmündig erklären, du sollst ihn für gewonnene Kämpfe BELOHNEN. Und zwar nicht mit Gold, Exp und so einem Nonsense, sondern mit Dingen, die ihn wirklich vorwärts bringen ... z.B. die schon angesprochene Raumkontrolle. Das der Spieler genau weiß, dass er jederzeit zum letzten Speicherpunkt/Händler/HP-Quelle/Whatever zurücklaufen kann, ohne dass das Risiko besteht, auf einen Feind zu treffen, ist für die Spielmotivation - oder besser die Kampfmotivation - ein nicht zu unterschätzender Förderfaktor. Bei Zufallskämpfen sehen viele Leute schlicht keinen Sinn im Kämpfen, weil dieser Faktor "Raumkontrolle" einfach nicht in dem Maße existiert. Ich gehe drei schritte nach oben, Kampf. Drei nach Süden, Kampf, drei nach oben, Kampf. Immer so weiter. Ich habe nie und zu keiner Zeit die Kontrolle oder auch nur Sicherheit.

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    Und natürlich sollte man nicht von vorn herein so designen, dass der Spieler gezielt fliehen soll (und davon war auch bitte nie die Rede, keine Ahnung, wo du das jetzt her hast). Inwiefern die Absicht, dem Spieler selbst zu überlassen, wie er spielt und wann er levelt, aber einem Instant Win-System gleichkommt, musst du mir jetzt erklären. Niemand redet davon, dass Kämpfe völlig optional sein sollen, dann soll man sie bitte gleich rauslassen. Es geht vielmehr darum, es dem Spieler zu überlassen, wie er spielt und ob er gerade Bock aufs Kämpfen hat und so eher stetig, linear levelnd voran kommt, oder lieber gerade nicht kämpft, dafür aber riskiert grinden zu müssen - oder eben einfach auf Herausforderungen steht.
    Tja, das Blöde ist nur, dass du hier von einem Spielertyp ausgehst, der - außer in deiner Hypothese - nicht existiert. Wenn dein KS genug Spaß macht, um gespielt zu werden, wird kein Spieler den Kämpfen ernsthaft ausweichen. Ist das aber nicht der fall, werden die Spieler in der Mehrheit ausweichen, bis der nächste Kampf kommt, an dem es nicht weiter geht. Ich bin in 4 Jahren WoW weißgott an genug addenden Trashmobs gewiped, um dir garantieren zu können, dass die Spieler in dem Moment, in dem das Kämpfen anfängt, sie zu nerfen, und das umgehen von feinden möglich ist, jedes nur erdenkliche Risiko eingehen werden, um ebend grade NICHT kämpfen zu müssen.
    So weit denken, das ein stehen gelassen Monster ja EXP und Gold bringt, tun die wenigsten. Und lust auf Grinds haben noch weniger. Wenn du deine Spieler unbedingt vergrauelen willst ...

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    Ich selbst spiele gerne so, dass ich mich erst überlevel damit ich dann wieder ein, zwei Dungeons Ruhe habe und mich voll auf die Story konzentrieren (oder einfach in Ruhe mit den Möglichkeiten des KS spielen) kann. Das setzt aber voraus, dass 1) die Gegnerzahl nicht künstlich begrenzt wird, 2) ich kämpfen kann, wann es mir passt und 3) Kämpfe umgehen kann, wann es mir passt. Alles drei sind Punkte, die jemandem, der "normal" spielt in keiner Weise in die Quere kommen müssen - also warum auf Biegen und Brechen die Fußfesseln anlegen? Erklär' es mir. Was geht verloren, wenn ich einfach gerade Bock habe, fix mit der Story weiterzukommen und nicht auf Kämpfen? Wo geht etwas verloren, wenn ich gerade einfach mal die Story links liegen lassen und nur Grinden möchte?
    Ich kann - und werde - dir diese Frage nicht beantworten, weil ich - wie sicherlich die Mehrheit der User hier - zu den Leuten gehöre, die Grinds in egal welcher Form, rigoros ablehnen. Abgesehen davon, das auch ein Event-basiertes System einen Respawnen von Feinden zulassen kann, wenn man das will (siehe Skyrim), denke ich allerdings auch nicht, dass das "Vorleveln" ein Spielstil ist, der unbedingt schützenswert währe.

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    Dass es für alles Konzepte gibt, wo das eine oder das andere nicht reinpasst, ist klar. Aber allgemein freie Spielerentscheidungen hinsichtlich des Kämpfens als falsch abzutun (was du implizit bei dem von dir dargestellten Standpunkt tust) erscheint mir unnötig engstirnig und für niemanden gewinnbringend.
    Ich tue das nicht als falsch ab, ich weise darauf hin, dass dieses Konzept ein erhebliches Risiko beinhaält, den Spieler in dem Augenblick zu verlieren, in dem ihn das vorherige permanennte ausweichen zum Powergrinden zwingt. Dem Gegner mit einem Konstant niedrigen bis mittleren Feindaufkommen zu konfrontieren, das er bewältigen muss, funktioniert einfach besser, als ein irgendwie geartetes Feindaufkommen, dem er komplett aus dem Weg gehen kann, nur um dafür dann irgendwann zwei stunden lang grinden zu müssen, bis ihm die Finger bluten.

    Zitat Zitat
    Okay, wenn du das unter gutem Balancing verstehst, kommen wir eh nicht auf einen Nenner. Meiner Ansicht nach: Lass dem Spieler so viele Freiheiten wie ohne Mehraufwand möglich sind. Selbst Pokémon traut seinen Spielern mehr zu und damit meine ich nicht den Teil der Reihe, der für die PvP-Geeks gedacht ist. Sein Publikum künstlich anzuleinen, damit es - dem Entwickler nach - ja keine falsche Entscheidung treffen kann, zeigt für mich eher, dass der Entwickler weder Vertrauen in seine Spieler, noch in die Flexibilität seines eigenen Systems hat und ist für mich weitaus eher ein Grund, ein Spiel von der Platte zu schmeißen, als wenn ich aus eigenem Verschulden ein paar Level nachholen muss.
    Ich habe ja echt keine Ahung, was für RPGs du so spielst, aber bei denen, die ich hinter mir habe, von Fallout über Skyrin bis hin zu DeusEx, MassEffect, NeverwinterNights oder auch WoW ist es überall nur in einem sehr begrenzten Rahmen möglich, hin und wieder mal einen Feind in einem Dungeon zu umgehen.
    Wenn der Spieler den freundlichen Wink mit dem Zaunpfahl aber nicht braucht ... warum ist das dann wohl so?

    Geändert von caesa_andy (10.05.2015 um 03:32 Uhr)

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