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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Nix für ungut, aber um die Diskussion von dem hypothetischen, hier disutierten Spieler, der Gott sein will, mal wieder in realistische Bahnen zurückzuschieben, werfe ich einfach mal einen anderen Sichtpunkt in den Ring:

    Wer ernsthaft "Man kann ausweichen" als Vorteil von sichtbaren Gegnern nennt, sollte vielleicht berücksichtigen, dass keine noch so hohe Encounterrate ein derart sicherer Grund ist, ein Spiel zu Quitten, wie der Moment, in dem der Spieler vor einem Boss steht, und ihn mangels Erfahrung nicht besiegen kann. Der Vorteil sichtbarer Gegnern besteht darin, dass sie aufgrund von Respawn-Begrenzungen eine ENDLICHE Anzahl haben können. Das heiß0t, der Spieler kann abschätzen, wie oft er kämpfen muss, und deshalb ist er freiwilliger bereit dazu, es zu tun. Nur wenige Spieler werden das Risiko eingehen, im ungünstigsten Moment, von einem Gegner angriffen zu werden, nur weil er drei schritte früher zu faul dazu war, ihn direkt zu besiegen. In einem System mit Event-Basierten gegnern geht das, Zufallskämpfe lassen ein "Ausbluten" der Feindhorden im Normalfall nicht zu, so dass der Spieler ebend auch mal nicht 10 Mal in einem Dungeon Kämpft, sondern 100 Mal. Das frustriert und daher kommt das ewige gefliehe. Solange die Gegner in einer endlichen Anzahl vorhanden sind, werden die wenigsten Spieler auch nur über eine Flucht nachdenken.

    Flucht und Ausweichen sollten immer NOTFALLELEMENTE sein, etwa wenn die Spielergruppe total geschwächt ist und deshalb ein Game-Over droht, wenn es zu einem Kampf kommt. Sie sollten aber nie als Spielelement eingebracht werden um einen Dungeon gezielt damit durchzuspielen, weil der Spieler ja theoretisch mal grade keinen bock auf's Kämpfen haben könnte. Wer als Entwickler sein Spiel ganz gezielt darauf hin auslegt, dem Spieler freie Wahl zu lassen, wann und wie viel er kämpft, der sollte dem Spieler besser gleich einen I-Win Button in's Invantar packen um zu verhindern, dass er das Spiel quitted, wenn er irgendwann feststellt, das es ohne EXP eben doch nicht weiter geht.

    Ziel eines gutes Kampf-Balancings ist neben einem angemessenen Schwierigkeitsgrad auch einen Weg zu finden, der dem Spieler die Menge an Kämpfen aufnötigt, die er zu beenden des Spiels brauchen wird. Zufallskämpfe können das nicht realisieren, weil der Spieler hier meist viel zu oft kämpfen muss. Aber dem spieler frei zu erlauben, aufgrund von Akuter unlust mit den gegnern Bockspringen zu spielen, ist genau so ein schuss in den Ofen.

    Geändert von caesa_andy (10.05.2015 um 01:45 Uhr)

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