Trefferchancen sind ein Relikt aus der Zeit, als Computer-RPGs noch keine eigene Identität hatten, als sie von Cracks programmiert wurden, die keine D&D-Gruppe zusammenbekommen haben. In Brett- und Würfelspielen hat Gevatter Zufall noch seinen Wert: Schadenfreude. Einer verliert durch Pech - der andere gewinnt durch Glück. Mit "Mensch ärgere dich nicht" habe ich verlieren gelernt und trotzdem Spaß gehabt. Es ist ungemein befriedigend, vom Schicksal begünstigt zu sein. Frust aber ist nur potenziell gut, wenn er jemandem als Belohnung dient. In Singleplayer-Spielen ist er kategorisch schlecht.