Ich weiß jetzt nicht zu 100% was du damit meinst, aber ich glaube du meinst sowas wie statt "Stärke" einfach "Angriffskraft+5" schreiben. Kann man machen, aber wenn Stärke nun mehr als nur die Angriffskraft beeinflusst, wird es nervig.Zitat von Kelven
Zitat
Kann man so machen. Dass Zufallskämpfe ein No-Go sind, kann ich so nicht unterstreichen, auch wenn sie gern belächelt werden. Zufallskämpfe können gut platziert sein, wenn sie nicht so oft auftreten bzw die Gegner nicht zu nervig sind und wenn Kämpfe an sich dem Spieler einen spürbaren Erfolg verschaffen. Es gibt auch Spiele, in denen man nicht durch Kämpfe Levelt, sondern durch das absolvieren von Quests. Ein Beispiel ist "Vampire the Masquerade" welches aber keine Zufallskämpfe hat und die Gegner bleiben auch tot.
Also kann ich hier wieder meinen Lieblingsspruch auspacken, auch wenns nervt"Es kommt auf den Rest des Spiels an"
Nun, wie gesagt "Es kommt auf den Rest des Spiels an" xDZitat
Immer und überall speichern zu können, kann Frust vermeiden, kann das Spiel aber auch irgendwie stumpf machen. Wie man das handhabt, finde ich sollte Sache des Levelaufbaus sein. In Spielen wie Skyrim, in denen man eine riesen Welt hat, in der man 360° begehbares Gelände hat, ist es wirklich besser, immer speichern zu können, denke ich, da der Spieler, wenn er zum Beispiel eine Höhle gefunden hat, in der er von einem Troll oder was auch immer besiegt wurde, dann kann es sein, dass er diese, wenn er von seinem letzten Save nochmal anfängt, eventuell nicht mehr findet, sowie auch nochmal quer durch die Pampa rennen muss, um Quests abzuschließen/ zu holen. Im Falle eines Respawns währe immerhin die Sache mit den Quests nicht das Thema, aber in längeren Kämpfen wie gegen Drachen auf höheren Schwierigkeitsstufen, speichere ich gerne mal zwischen ^^ Als Gegenargument kann man hier die erfolgreiche Implermentierung eines "Schlösserknackensystems" angeben.
Die beste Lösung währe halt, Dietriche erschwinglich zu halten, damit der Spieler nicht direkt Existenzängste durchleben muss, weil mal einer Kaputt ist.
Bugs sind nicht nur in Makergames ein Fall und ich weiß nicht, ob ständiges Speichern "nur" deswegen erlaubt sein sollte, weil der Spieler Gefahr läuft, in einen Bug zu rennen ^^"
Eines meiner absoluten "Lieblingsthemen" xDZitat
Ich kann dir hier nicht zustimmen. Natürlich frustet es einen Spieler, wenn er ständig daneben haut, deswegen sollte die Trefferchance auch entsprechend angesetzt werden bzw nur in Ausnahmefällen herrabgesetzt werden (zum Beispiel durch spezielle Stustände oder durch den Einsatz bestimmter Techniken. In Dragonquest gibt es einen Skill, der garantiert gewaltigen Schaden verursacht, wenn er denn trifft, was nicht oft vorkommt) Wenn kostspielige Techniken danben gehen, ist das ganz klar nicht zum Vorteil des Spielers, aber man muss Techniken, die die reelle Chance haben, zu verfehlen auch nicht so teuer machen. Die verbrauchten Ressourcen sollten in Abetracht des zu erwartenden Effektes vertretbrar sein, dazu zählt auch die Chance des Versagens.
Dass Heilzauber danebengehen, ist schon fatal. Die Möglichkeit, dass es passiert, muss aber nicht Schlecht sein, wenn sie kontrollierbar bleibt. In DSA Spielen z.B. ist es afaik möglich, dass Zauber danebengehen (oder abgebrochen werden) können, wenn der zaubernde im Nahkampf schaden erleidet. Hier ist es Sache des Spielers, seine Party so zu setzen, dass das nöglichst nicht der Fall ist, was ein taktischer Aspekt ist und das Spiel reizvoller machen kann. Auch eine übertrieben schwere Ausrüstung kann als Faktor für einen "Zauberpatzer" herhalten. In dem Fall währe es nicht verkehrt, wenn man skillen könnte, dass man schwerere Ausrüstung ohne Einschränkung tragen kann.
Nun, inwiefern Buffs gegen normale Gegner sinnvoll sind, kommt auf die "normalen" Gegner an. Es gibt durchaus Taktische Kämpfe in denen man z.B. im Kampf gegen Feuerelementare den Feuerschutzzauber wirkt, weil dieser mehr Schaden abhält, als der Heilzauber heilt und vlt noch kostengünstiger ist. Eine andere Möglichkeit währen halt Buffs mit kurzer Laufzeit oder eben solche, die nach und nach an Wirkung verlieren, um kurze Kämpfe sinnvoll damit zu füllen. Hier ist es Aufgabe des Entwicklers, Kämpfe so zu gestalten, dass Buffs nützlich sind oder Buffs so zu gestalten, dass sie auch in kurzen Kämpfen nützlich sind.Zitat