Zitat Zitat von Kelven
@Yenzear
Mir ging es nicht darum, auf Statuswerte zu verzichten, weil die implizit sowieso immer da sind, sondern um die Frage, ob man, anstatt die Verbesserungen hinter Begriffen wie Stärke zu verklausulieren, nicht auch direkt den Bonus angeben könnte.
Ich weiß jetzt nicht zu 100% was du damit meinst, aber ich glaube du meinst sowas wie statt "Stärke" einfach "Angriffskraft+5" schreiben. Kann man machen, aber wenn Stärke nun mehr als nur die Angriffskraft beeinflusst, wird es nervig.

Zitat Zitat
5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
Zufallsgegner sind für mich ein No-Go. Ein kommerzielles Spiel (und nur die) müsste mich schon sehr überzeugen, um es trotz Zufallsgegnern zu spielen. Da es aber so gut wie keine Maker-Spiele mit Zufallsgegnern mehr gibt, sind die anderen Möglichkeiten interessanter.

Feste Gegner können genauso stören wie Zufallsgegner, nämlich dann, wenn mehrere dieser Bedingungen erfüllt sind:

  • Das Kampfsystem macht nicht genug Spaß.
  • Man kämpft zu häufig.
  • Man kann Gegnern schwer oder gar nicht ausweichen.
  • Die Gegner tauchen schnell wieder auf (bei Map-Wechsel).



Denkbare Alternativen (ein spaßigeres Kampfsystem lasse ich mal weg, weil das zu subjektiv ist):

  • Wenige, aber herausfordernde Kämpfe.
  • Nur noch handlungsrelevante Kämpfe.
  • Gegner mit Aggro-Radius (sprich sie greifen nur an, wenn der Spieler nahe genug an ihnen dran ist).
  • Gegner bleiben tot.

Kann man so machen. Dass Zufallskämpfe ein No-Go sind, kann ich so nicht unterstreichen, auch wenn sie gern belächelt werden. Zufallskämpfe können gut platziert sein, wenn sie nicht so oft auftreten bzw die Gegner nicht zu nervig sind und wenn Kämpfe an sich dem Spieler einen spürbaren Erfolg verschaffen. Es gibt auch Spiele, in denen man nicht durch Kämpfe Levelt, sondern durch das absolvieren von Quests. Ein Beispiel ist "Vampire the Masquerade" welches aber keine Zufallskämpfe hat und die Gegner bleiben auch tot.
Also kann ich hier wieder meinen Lieblingsspruch auspacken, auch wenns nervt "Es kommt auf den Rest des Spiels an"

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6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
Soll man immer abspeichern können oder nur an Speicherpunkten? Es kommt nicht darauf an. Das wichtigste Argument für eine Speicheroption ist nämlich universell: Der Spieler will selbst entscheiden, wann er das Spiel unterbricht. So sehe ich das auch. Außerdem muss man in Maker-Spielen mit Bugs rechnen, deswegen möchte ich schon alle paar Minuten abspeichern. Es gibt Argumente, die für Speicherpunkte sprechen, aber mMn keine, die gegen das eben genannte sprechen.
Nun, wie gesagt "Es kommt auf den Rest des Spiels an" xD
Immer und überall speichern zu können, kann Frust vermeiden, kann das Spiel aber auch irgendwie stumpf machen. Wie man das handhabt, finde ich sollte Sache des Levelaufbaus sein. In Spielen wie Skyrim, in denen man eine riesen Welt hat, in der man 360° begehbares Gelände hat, ist es wirklich besser, immer speichern zu können, denke ich, da der Spieler, wenn er zum Beispiel eine Höhle gefunden hat, in der er von einem Troll oder was auch immer besiegt wurde, dann kann es sein, dass er diese, wenn er von seinem letzten Save nochmal anfängt, eventuell nicht mehr findet, sowie auch nochmal quer durch die Pampa rennen muss, um Quests abzuschließen/ zu holen. Im Falle eines Respawns währe immerhin die Sache mit den Quests nicht das Thema, aber in längeren Kämpfen wie gegen Drachen auf höheren Schwierigkeitsstufen, speichere ich gerne mal zwischen ^^ Als Gegenargument kann man hier die erfolgreiche Implermentierung eines "Schlösserknackensystems" angeben.
Die beste Lösung währe halt, Dietriche erschwinglich zu halten, damit der Spieler nicht direkt Existenzängste durchleben muss, weil mal einer Kaputt ist.
Bugs sind nicht nur in Makergames ein Fall und ich weiß nicht, ob ständiges Speichern "nur" deswegen erlaubt sein sollte, weil der Spieler Gefahr läuft, in einen Bug zu rennen ^^"

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7. Trefferchancen
Spiele, in denen der Spieler tatsächlich daneben schlagen kann (also alle mit AKS), sind nicht gemeint.

Es wird gewürfelt und wenn der Würfel schlecht fällt, dann geht der Angriff daneben. Ich finde das als Spieler ausnahmslos unnötig. Besonders ärgerlich sind fehlschlagende kostspielige Techniken. Noch ärgerlicher ist es, wenn der Kampf aufgrund einer fehlgeschlagenen Technik verloren wird. In einem Maker-Spiel war das glaube ich sogar so, dass Heil- und Wiederbelebungssprüche daneben gehen können. Wenn man deswegen einen Kampf verliert, dann nervt das schon gewaltig.
Eines meiner absoluten "Lieblingsthemen" xD
Ich kann dir hier nicht zustimmen. Natürlich frustet es einen Spieler, wenn er ständig daneben haut, deswegen sollte die Trefferchance auch entsprechend angesetzt werden bzw nur in Ausnahmefällen herrabgesetzt werden (zum Beispiel durch spezielle Stustände oder durch den Einsatz bestimmter Techniken. In Dragonquest gibt es einen Skill, der garantiert gewaltigen Schaden verursacht, wenn er denn trifft, was nicht oft vorkommt) Wenn kostspielige Techniken danben gehen, ist das ganz klar nicht zum Vorteil des Spielers, aber man muss Techniken, die die reelle Chance haben, zu verfehlen auch nicht so teuer machen. Die verbrauchten Ressourcen sollten in Abetracht des zu erwartenden Effektes vertretbrar sein, dazu zählt auch die Chance des Versagens.
Dass Heilzauber danebengehen, ist schon fatal. Die Möglichkeit, dass es passiert, muss aber nicht Schlecht sein, wenn sie kontrollierbar bleibt. In DSA Spielen z.B. ist es afaik möglich, dass Zauber danebengehen (oder abgebrochen werden) können, wenn der zaubernde im Nahkampf schaden erleidet. Hier ist es Sache des Spielers, seine Party so zu setzen, dass das nöglichst nicht der Fall ist, was ein taktischer Aspekt ist und das Spiel reizvoller machen kann. Auch eine übertrieben schwere Ausrüstung kann als Faktor für einen "Zauberpatzer" herhalten. In dem Fall währe es nicht verkehrt, wenn man skillen könnte, dass man schwerere Ausrüstung ohne Einschränkung tragen kann.


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9. Buffs
Buffs werden nicht grundsätzlich infrage gestellt, aber beim typischen KS sehe ich zumindest das Problem, dass sie in den meisten Fällen nichts bringen. Ist der Gegner mit drei Schlägen tot (und es gibt keine regenerativen Ressourcen), dann lohnt es sich nicht, einen Kraftzauber zu benutzen. Selbst wenn sich die ZP regenerieren, hat man vermutlich keine Lust, in jedem Kampf extra "Kraft" zu zaubern, weil die Gegner sowieso schnell tot sind. Eine alleine für Endgegner reservierte Technik ist dann doch nicht so toll, wobei das auch für Debuffs gilt. Der Haken sind hier wieder eher die einfachen Gegner. Halten sie nur drei Schläge aus, dann ist der Einsatz von Techniken generell nicht nötig.
Nun, inwiefern Buffs gegen normale Gegner sinnvoll sind, kommt auf die "normalen" Gegner an. Es gibt durchaus Taktische Kämpfe in denen man z.B. im Kampf gegen Feuerelementare den Feuerschutzzauber wirkt, weil dieser mehr Schaden abhält, als der Heilzauber heilt und vlt noch kostengünstiger ist. Eine andere Möglichkeit währen halt Buffs mit kurzer Laufzeit oder eben solche, die nach und nach an Wirkung verlieren, um kurze Kämpfe sinnvoll damit zu füllen. Hier ist es Aufgabe des Entwicklers, Kämpfe so zu gestalten, dass Buffs nützlich sind oder Buffs so zu gestalten, dass sie auch in kurzen Kämpfen nützlich sind.