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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Baum-Darstellung

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  1. #11
    @Kanonenfuttergegner: Bereiten mir vor allem dann Vergnügen, wenn man sie stylish platt machen kann. Spontan musste ich an FF Tactics Advance 2 denken, was zwar ein SRPG ist, aber wo Gegner auch leicht zu Kanonenfutter verkommen, da viele Missionen den enthaltenen Gegnern fixe Level verpassen und man so leicht durch Ausrüstung, Skills und/oder Reihenfolge der Missionen deutlich überlegen ist. Da macht es dann Spaß, wenn man das ganze Feld mit einem Mal durch eine Dual Wield-"High Magic"-Illusion aufräumt (zur Erklärung: Illusionsangriffe treffen alle Gegner und der "High Magic"-Effekt sorgt dafür, dass jeder getroffene Gegner noch vom Zauberer physisch angegriffen wird und das Dank Dual Wield 2x).

    @Gegenstände: Sofern es Gebrauchsgegenstände betrifft, bevorzuge ich gesicherte und erkennbare Verfügbarkeit gegenüber "Too awesome to use". Bei so ziemlich allen FF-Teilen, die ich gespielt hatte, verrotteten auch nach dem Finalkampf immer noch alle Megaelixire, die ich gefunden hatte, in meinem Invi. Grund: Die Dinger waren so selten zu finden, dass kein Nachschub auf Wunsch (und natürlich entsprechender Bereitschaft, den nötigen Aufwand zu erbringen) erkennbar war bzw. mit einer gefühlten Drop-Rate von 1 zu einer Million bei irgendeinem Behemoth.

    EDIT: In Bezug auf Ausrüstungsgegenstände stimme ich da schon eher zu. Wenn man zu oft bzw. zu schnell hintereinander neue Ausrüstung findet und diese sich nichtmal merklich unterscheidet, wird das schnell öde. Bei Golden Sun war es zumindest in der Hinsicht etwas extrem, dass ich ab einem gewissen Punkt überhaupt nicht mehr bei den Waffen/Rüstungshändlern shoppen war (bzw. nur um zu gucken, ob sie ein neues Artefakt reinbekommen haben). Allerdings mag vlt. nicht jeder den gesamten Dungeon nach Truhen abgrasen und sollte dennoch eine Möglichkeit haben, mit den Gegnern mitzuhalten.
    Von der Warte aus betrachtet gefiel mir die Aufteilung in GS eigentlich ganz gut. Stangenware konnte nix besonderes, war aber beliebig verfügbar, Artefakte (= besondere Waffen & Rüstungen) hingegen besaßen einzigartige Fähigkeiten und konnten vor allem in Dungeons gefunden werden, nur in seltenen Fällen hatten Händler diese im Sortiment.

    @Maister-Räbbit: Natürlich ist es vollkommen legitim, dass du diese Gegnstände als Teil des World Building ansiehst, aber ohne besondere bzw. Bilder-heraufbeschwörende Namen oder Flavortext-Beschreibungen werden wohl die wenigsten Spieler diese oder vergleichbare Gedankengänge aus eigener "Kraft" verfolgen. Dazu sind Heiltränke und Waffen-droppende Gegner schon zu lange fester RPG-Bestandteil.

    Frage von mir:
    Gegner kennenlernen: Nein, ihr sollt sie nicht daten! Aber wie wäre es, wenn man für jeden Gegner entsprechend der besiegten Exemplare individuelle Erfahrung sammelt, die dann folgende Kämpfe gegen diesen Typ (oder vlt. sogar verwandte) erleichtert? Erhöhte Drop-Raten wären ein weiterer Ansatzpunkt, der dadurch beeinflusst werden könnte. Könnte mir das für solche Rogue-like/Dungeon Crawler wie EMDES ganz passend vorstellen.
    Ob das Ganze ausschließlich über Siege oder auch spezielle Fähigkeiten à la "Analyse" erfolgt, sei erstmal dahingestellt.

    Geändert von Ark_X (18.08.2015 um 19:48 Uhr)

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